13th Age – Spielvorstellung

Nach einem sehr gelungenen Spieltest und viel Spaß möchte ich ein wenig mehr auf 13th Age eingehen. Neben den überzeugenden Mechaniken der einzelnen Klassen, besticht es vor allem durch simplen und dennoch vielseitigen Regeln und einem interessanten Weg, die Spieler direkt in die Welt einzubauen.


Die Welt:

13th Age spielt im Drachenimperium, das Reich des großen Kaisers, der seine Untertanen vor dem Bösen beschützt. Und das muss er auch, denn rundherum im sein Gebiet lauern allerlei Gegner, die versuchen an die Macht zu gelangen. Insgesamt gibt es 13 große Charaktere, die in verschiedenen Beziehungen zueinander stehen, sie werden im System als Icons bezeichnet. Es handelt sich nicht um Götter, sondern um NPCs. Zu ihnen zählt der Kaiser, aber auch der Erzmagier, die Elfenkönigin, der Crusader oder der Lichkönig. Jeder Charakter hat zu mindestens einem dieser Icons eine Beziehung, positiv oder auch negativ und wird so direkt in die Geschehnisse eingebunden, denn jede Runde wird gewürfelt und nachgesehen, ob diese Beziehung eine Auswirkung auf die Sitzung hat.

Das System:

Wie auch DnD ist 13th Age ein W20-System und man kann viele Übereinstimmungen finden. Allerdings geht 13th Age einen eigenen Weg und vereinfacht das Spiel somit. Zum einen besitzt jeder Charakter eben eine Beziehung zu einem oder mehreren Icons, zum anderen gibt es keine Fertigkeitenliste. Stattdessen bekommen alle Spieler Hintergrundpunkte, wie diese Hintergründe aussehen bleiben dem Spieler offen. Man kann das System gut mit den Aspekten aus Fate vergleichen, denn sie funktionieren ähnlich. Zum Beispiel könnte ein Charakter den Hintergrund „Ranger des Waldes der Königin“ haben und dafür einen Wert von +3 haben. Somit hat man nicht nur eine Herkunft, wenn dieser Hintergrund bei einer Probe hilfreich wäre, dann bekommt man zu seinem W20 den Hintergrundwert als Bonus.

Es gibt die üblichen Spezies im Grundregelwerk (Menschen, Zwerge, Hoch-, Wald- und Dunkelelfen, Gnome, Halblinge, Halbelfen und –orks, Clockwork, Aasimir, Tieflinge und Dragonspawn). Alle bekommen einen Bonus von +2 auf eines von zwei wählbaren Attributen und ein Talent, wie etwa die Teleportfähigkeit der Hochelfen, bei dem man sich einmal im Kampf an eine sichtbare Stelle teleportieren kann,

An Klassen gibt es auch eine schöne Auswahl (Berserker, Ranger, Paladin, Cleric, Sorcerer, Rogue, Bard und Wizard), hier bekommt man ebenfalls einen +2 Bonus, sowie alle weiteren Werte (AC, HP,…). Jede Klasse besitzt seine eigenen Mechaniken und alle unterscheiden sich in ihrer Komplexität. So ist der Berserker deutlich einfacher zu spielen als der Kämpfer, da bei letzterem das natürliche Ergebnis der Würfel andere Effekte auf seine Angriffe haben. Individualisiert werden die einzelnen Klassen durch ihre Talente. Hier liegt eine der ganz großen Stärken von 13th Age, denn selbst wenn zwei Charaktere die gleiche Klasse spielen würden, durch die Talente können sie völlig anders sein.

Was in meinen Augen noch wichtig ist, das Spiel vereinfacht viele Sachen und überlässt der Gruppe den Grad an Komplexität. Es ist möglich ohne eine Battlemap zu spielen, das haben wir im Test gemacht und es hat super funktioniert. Wer mehr möchte, der fügt es einfach ein. Das Regelwerk bietet an vielen Stellen Hinweise und optionale Regeln für solche Dinge.

Und der letzte Punkt, der definitiv genannt werden muss, sind die magischen Objekte. Wie es für Fantasy-Welten typisch ist, gibt es Artefakte. Diese haben natürlich besondere Eigenschaften oder geben dem Träger zusätzliche Werte. In 13th Age besitzen diese Artefakte aber zusätzlich eine Persönlichkeit. Und genau diese überträgt sich auf den Spieler. Es gibt zum Beispiel einen Lederwams, der an die Kraft der Heilung durch Schlaf glaubt. Der Träger hat dann den inneren Drang sich oft hinzulegen und ein kleines Schläfchen zu halten. Das ist ganz große Klasse.

Das Material:

13th Age hat, für das einigermaßen junge Alter, bereits eine gute Unterstützung, sowohl vom Herausgeber, als auch von Fans. Neben dem Grundregelwerk gibt es ein extra Bestiary (es gibt genügend Monster im Grundregelwerk), den Band True Ways (mit 6! Extra Klassen und vielen Infos zur Spielwerk) und eine Reihe an Abenteuern, Magischen Gegenständen und vielem mehr. Die Produktionsqualität ist sehr gut, es ist alles gut strukturiert und wer die Hardcovervarianten der Werke kauft bekommt die PDF gratis mit dazu.

Außerdem existiert ein Standard Reference Document (SRD), welches kostenlos heruntergeladen werden kann oder eben im Internet (siehe Linkliste) eingesehen werden kann. Das Vault oft he 13th Age bietet zusätzlich sehr viel Fanmaterial, welches Abenteuer, Spielhilfen, eigene Klassen, Völker und vieles mehr enthält.


Für wen ist 13th Age etwas:

Für Spieler und Spielleiter, die das DnD-Feeling haben wollen, aber nicht DnD spielen wollen

Für Leute, die direkt durch Mechaniken in die Spielwelt eingebaut werden wollen

Für Spieler, die abwechslungsreiche Klassen haben wollen

Für wen ist 13th Age nichts:

Für Spieler und Spielleiter, die für alles eine Regel haben wollen

Für Leute, denen Dinge wie Hintergründe zu abstrakt sind

Für Spieler, die es nicht mögen, dass ihnen Rollenspiel per Mechanik aufgezwungen wird


Linkliste:

Seite von 13th Age

SRD von 13th Age

Vault oft he 13th Age

Pelgrane Press bei rpgnow

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2 Gedanken zu “13th Age – Spielvorstellung

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