Dungeon World – Spielvorstellung

 

yfpli

Ich habe schon öfter Dungeon World angeboten und auch endlich mal die Zeit eine angemessene Vorstellung für eines meiner Lieblingssysteme zu schreiben. Viele Ideen und Inhalte dieses Spiels haben mir eine andere Sichtweise auf das Hobby Rollenspiel gegeben und mir definitiv geholfen ein besserer Spielleiter zu werden.


 

Die Welt:

Direkt beim ersten Punkt meiner Vorstellung geht Dungeon World einen anderen Weg. Anstatt ein vorgegebenes Setting zu liefern wird die Spielwelt von Spielleiter und den Spielern gemeinsam generiert. Spieler bringen Fakten, Personen und Orte bereits bei der Charaktergestaltung mit ein und nach und nach, nicht sofort zu Beginn, entsteht eine lebendige Welt. Funktioniert das? Ja, auch wenn es sehr vage klingt hat immer jemand eine Idee und die Welt wird deutlich persönlicher und greifbarer, wenn ein Spieler sich mit einbringt.

Das System:

Dungeon World basiert auf Apocalypse World und benutzt dessen grundsätzliches System. Ein Spieler hat verschiedene Attribute und davon abgeleitete Boni (oder Mali). Der Spielleiter beschreibt das Geschehen und fragt einen Spieler was dieser tut. Anhand dessen Antwort entscheidet der Spielleiter, ob die Aktion einfach Fiktion ist, dann geschieht es so wie vom Spieler gedacht ODER ob ein sogenannter Move getriggert wird. Diese Moves sind im System definiert und haben einen Beschreibungstext. So gibt es zum Beispiel für den Fernkampf den Move Volley (ins deutsche von mit übersetzt), der wie folgt lautet:

Wenn du zielst und auf einen Gegner aus der Entfernung schießt, würfele +Dex (Geschicklichkeitsbonus). Bei einer 10+ hast du ein klares Schussfeld – füge ihm deinen Schaden zu. Bei einer 7-9 wähle eins (egal was du wählst, du fügst deinen Schaden zu):

  • Du musst dich bewegen um schießen zu können und begibst dich in Gefahr nach Ermessen des SL
  • Du nimmst was du kriegen kannst: -1W6 Schaden
  • Du musst mehrmals schießen, reduziere deine Munition um eins

Zum Würfeln werden zwei W6 genommen. Wie schon im Move oben beschrieben ist eine 10+ ein besonders guter Erfolg. Bei einer 7 bis 9 hat man einen Erfolg mit Haken und bei einer 6 oder weniger einen Misserfolg, allerdings bringt einem ein Misserfolg einen Erfahrungspunkt. Im letzten Fall darf der Spielleiter das Geschehen beschreiben und dem Spieler neue Steine in den Weg werfen um die sich dieser kümmern muss.

Zusätzlich bekommt jede Klasse besondere Fertigkeiten und Moves. Die einzelnen Klassen sind als Playbooks konzipiert, also auf mehreren Seiten stehen Vorschläge für Spezies, Aussehen, Verhalten, Ausrüstung und eben die Besonderheiten der Klasse und die möglichen Moves und Verbesserungen beim Stufenaufstieg. Mehr als dieses Playbook und der Liste der verschiedenen Moves benötigt man als Spieler nicht. Das einzige Manko hier ist, dass zu Beginn eine Klasse fast immer gleich ist, da sie immer mit bestimmten Fertigkeiten anfängt. Es gibt Erweiterungen für Dungeon World in dem man die Klassen und Spezies mehr individualisieren kann.

Für einen schnellen Einstieg muss man sehr wenige Seiten lesen und wenig vorbereiten, wer aber mehr möchte, der findet viele Informationen. Hier sind seeeehr viele interessante und wichtige Hinweise, wie man ein guter Spielleiter ist. Viele klingen logisch, aber wer sich das zu Herzen nimmt, kann sich wirklich deutlich verbessern. Ein Element für interessante Abenteuer oder auch Kampagnen sind die Fronts. Hier plant man (in der Regel schlimme) Ereignisse die Geschehen, wenn die Spieler nicht eingreifen. So kann es sein, dass die Spieler mit schwereren Konsequenzen zurechtkommen müssen, wenn sie nicht agieren.

Das Material:

Es gibt sehr viel Material für Dungeon World (alles auf englisch), das beinhaltet Playbooks, Abenteuer, Leitfäden und noch viel mehr. Vieles davon gibt es kostenlos im Internet, für andere Dinge, besonders Playbooks, muss man ein paar Dollar/Euro zahlen. Das Grundregelwerk von Dungeon World kann man sich als PDF kaufen, wer es nur online lesen möchte kann dies sogar kostenlos tun (siehe Link zum SRD in der Linkliste). Das Regelwerk ist simpel gehalten, beinhaltet aber alles um sehr lange spielen zu können und genug Monster für allerlei Abenteuer. Dazu gibt es Hilfen um selbst Monster zu erstellen, Kampagnen und Fronts zu bauen oder auch Klassen zu erstellen und anzupassen.


 

Für wen ist Dungeon World etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ohne große Vorbereitung loslegen wollen
  • Für Leute, die eine große Handlungsfreiheit haben wollen
  • Für Spieler, die Persönlichkeit und Eigenschaften einfach im Spiel bringen und nicht auf dem Charakterbogen brauchen

Für wen ist Dungeon World nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ohne tonnenweise Crunch nicht auskommen
  • Für Leute, die spontane Änderungen und Eingaben in die Spielwelt nicht mögen
  • Für Spieler, die viel Management bei ihrem Charakter haben wollen

 

Linkliste:

Seite von Dungeon World

SRD von Dungeon World

6 Gedanken zu “Dungeon World – Spielvorstellung

  1. Hast du das Spiel allein aus der Lektüre des Regelbuches verstanden?
    Hut ab!

    Ich finde das Ding unlesbar, unverständlich und als Nachschlagewerk geradezu katastrophal. Was ich extrem schade finde, denn eigentlich müsste Dungeon World fast genau mein Spiel sein.

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  2. Eine Frage:
    Gibt es das System bzw. Material dazu auch auf deutsch?
    Das wäre mir persönlich wichtig, mir ist das Spiel mit englischen Regeln irgendwann zu anstrengend geworden…

    Grundsätzlich finde ich einen Hinweis auf verfügbaverfügbare Sprachversionen am Anfang einer Vorstellung wichtig, besonders, wenn deutsche Regel-Zitate im Text sind.

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    • Hallo,
      nein die Regeln gibt es nicht auf deutsch, ich habe den Part selbst übersetzt. Ich ergänze aber den Abschnitt, dass es sofort erkennbar ist.

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      • Schade.
        Ich hatte schon Hoffnung, dass sich irgendwer mal dran gesetzt hat…

        Für eine deutsche DW Übersetzung würde ich echt was geben. Leider habe ich keine Zeit, um es selbst in Angriff zu nehmen.
        Aber die Analogkonsole hat schon zwei playbooks gemacht, den wilden Magier une die zauberklinge. Da lohnt sich auf jeden Fall ein Blick.

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