Quantum Black – Spielvorstellung

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Gestern hat mich die fertige Version von Quantum Black erreicht, einem Action Horror-Spiel basierend auf der Ubiquity-Engine. Und somit habe ich mich auch sofort ran gemacht das Werk durchzuarbeiten und zu schauen, wie Horror in Ubiquity funktionieren soll.


 

Die Welt:

Quantum Black spielt in einer Welt, die unserer sehr ähnlich ist. Es gibt die gleichen Länder, die gleichen Firmen, allerdings gab es vor einigen Jahren ein merkwürdiges Ereignis. Es wird behauptet, dass es sich um eine Sonneneruption handelte, die sämtliche Elektronik lahmgelegt hatte. Die Kommunikation war unterbrochen, Geldautomaten funktionierten nicht mehr. Es kam zu Massenpaniken und Plünderungen, man verhängte das Kriegsrecht und nach einigen Monaten normalisierte sich wieder alles. Eine neue Firma stieg auf, Quantum Integrated Technologies, und wuchs zu einer Megacorporation und Marktführer in Sachen Technologie. Was aber unter der Oberfläche der Welt brodelt wissen nur die wenigsten, denn dort ziehen Monster ihre Kreise und gegen die geht eine Abteilung von QIT vor, die Quantum Black.

Das System:

In Quantum Black kommt die Ubiquity-Engine zum Einsatz. Für Proben wird ein Würfelpool aus Attributen und Fertigkeiten erstellt, die Würfelart ist dabei egal, die Würfel brauchen nur eine gerade Anzahl an Seiten. Dabei ist ein ungerades Ergebnis kein Erfolg und ein gerades Ergebnis ein Erfolg. Ist die Zahl an Erfolgen höher als die Schwierigkeit ist die Probe erfolgreich. Darüber hinaus kann man auch den Durschnitt seines Pools nehmen, dies ist gerade für den Spielleiter eine Möglichkeit Proben von NPCs zu beschleunigen.

Charaktere werden in Quantum Black aber zusätzlich zu den Attributen auch durch Motivationen, Schwächen und Archetypen charakterisiert. Während der Archetyp eher eine grobe Beschreibung ist, bieten Motivationen und Schwächen dem Spieler die Möglichkeit Stilpunkte zu verdienen. Stilpunkte funktionieren wie Bennies oder Gummipunkte und können zur Verbesserung von Würfen, Kreieren von Fakten oder Abwehren von Schaden genutzt werden.

Die Besonderheit bei Quantum Black ist das System der geistigen Gesundheit. Zusätzlich zu den normalen sekundären Attributen errechnet sich aus der Willenskraft und dem Charisma die Belastbarkeit eines Charakters. Begegnet man einem Monster oder sieht etwas Verstörendes erleidet man einen Angriff auf die geistige Gesundheit. Der Charakter verteidigt sich dann mit einer Probe auf seine Belastung um den Angriff abzuwehren oder den geistigen Schaden zu verringern. Auch hier funktioniert wieder die Möglichkeit den Durchschnitt seines Wurfes zu nehmen. Es wird zwischen geringen und schweren geistigen Angriffen unterschieden. Die geringeren Angriffe, etwa das Erblicken von Maden im Essen oder ein Leichenfund, hinterlassen nur temporären Schaden. Pro zwei Punkte erhält man einen Punkt Abzug auf Proben und man baut zwei Punkte pro Szene ab. Schwerer Schaden ist deutlich problematischer, ihn erhält man auch nur, wenn man wirklich grauenhaften Horror ausgesetzt ist. Der Malus auf Proben beträgt eins pro Punkt und man muss psychologisch versorgt werden um diesen Schaden wieder loszuwerden.

In Quantum Black gibt es verschiedene Magieformen, die im Grundregelwerk beschriebene Variante ist die Thaumaturgie. Um solch ein Ritual vollführen zu können muss man den Zauber kennen oder eine Formel besitzen. Es gibt eine ganze Reihe an Modifikationen und verschiedene Rituale die beschrieben sind. Weitere Magie, Hexenkraft und Zauberei, soll in späteren Bänden vorkommen.

Das Buch:

Quantum Black ist in schwarz-weiß gehalten und ist auf Englisch. Die Abbildungen sind stimmig und es ist alles beinhaltet was zum ordentlichen spielen benötigt wird. Neben einer ordentlichen Anzahl Beispielcharaktere (12 um genau zu sein), gibt es eine Auswahl an Monstern und Horror, aber auch verschiedene Organisationen, mit denen man es zu tun haben könnte.

Den Abschluss macht ein Einstiegsabenteuer, welches einen in die Welt von Quantum Black führt. Es ist gut strukturiert und wartet mit Handouts und Kartenmaterial auf. Als Backer auf Kickstarter erhält man zusätzlich noch ein Bonusabenteuer, Hilfen zu Ritualen und geistiger Gesundheit, sowie einen Bonuscharakter.


 

Für wen ist Quantum Black etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die cthulhuide Abenteuer mit Ubiquity erleben wollen
  • Für Leute, die urbane Horroraction mögen
  • Für Spieler, die gerne von Organisationen auf die Jagd geschickt werden

Für wen ist Quantum Black nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die weg von Cthulhu, Deep Ones und Mi-Go wollen
  • Für Leute, die keine ausgebildeten Jäger spielen wollen
  • Für Spieler, die nichts mit Würfelpools am Hut haben

 

Linkliste:

Seite von Quantum Black

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Dragon Age RPG – Spielvorstellung

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Nach einem tollen ersten Abenteuer und dem ausführlichem Beschäftigen mit Symbaroum sind mir ein paar Ähnlichkeiten zu Dragon Age aufgefallen. Besonders das Fertigkeiten-System erinnert mich an die Talente in Dragon Age. Aus diesem Grund möchte ich mal näher auf dieses Spiel basierend auf den Bioware-Titeln eingehen.


 

Die Welt:

Dragon Age spielt in der Welt Thedas, genauer gesagt auf dem Kontinent im Südosten. Dort liegt das Land Ferelden, einem umkämpften Reich mit Grenzstreitigkeiten, Sklaverei und bedroht durch die Geißel der Darkspawn. Ich möchte nicht allzu sehr auf die Welt eingehen, wer die Videospiele kennt, der weiß bestens über die Welt Bescheid. Im Buch wird explizit darauf hingewiesen, dass man seine eigenen Abenteuer kreieren soll und sich nicht unbedingt an den Canon der Spiele halten muss. Deren Handlung wird im Buch selbst nicht beschrieben um nichts zu verraten.

Das System:

Dragon Age nutzt das AGE-System (Adventure Game Engine), bei dem für Proben 3W6 geworfen werden. Einer dieser Würfel sollte eine andere Farbe haben, als die anderen, denn er ist der sogenannte Dragon Die. Zum einen gibt er den Grad des Erfolgs an, zum anderen zeigt er die Menge an Stuntpunkten an, wenn die anderen beiden Würfel die gleiche Augenzahl zeigen. Stuntpunkte können dann etwa im Kampf für besondere Aktionen eingesetzt werden. So erlauben etwa fünf Stuntpunkte 2W6 extra Schaden zu machen oder ein Magier kann für zwei Stuntpunkte die Manakosten für seinen Zauber senken.

Charaktere besitzen acht Fertigkeiten mit denen alle Proben absolviert werden. Aus der Höhe eines Attributes wird der jeweilige Bonus (bzw. Malus) bestimmt, der auf die Proben gerechnet wird. Zusätzlich gibt es Foki, etwa der Jumping-Fokus für Dexterity-Fertigkeit, die einem +2 auf Proben geben. Der Hintergrund beschreibt die Herkunft eines Charakters, welcher die Fertigkeiten modifiziert und einem Foki geben kann.

Die Spieler entscheiden sich für eine der drei Klassen: Krieger, Schurke oder Magier. Alle mit unterschiedlichen Aufstiegsoptionen, wobei das System sehr starr ist, was ein Charakter erhält, wenn er eine neue Stufe erreicht. Mit Talenten individualisiert man sich mehr. Alle Talente sind in drei Stufen unterteilt: Novize, Geselle und Meister. Wann man die jeweiligen Stufen erreicht wird durch die Klassenentwicklung festgelegt. So kann man mit dem Rüstungstalent als Novize die Abzüge durch Lederrüstung ignorieren, als Geselle die durch Plattenrüstung und als Meister wird rüstungsdurchdringender Schaden um die Hälfte des Rüstungswertes reduziert.

Ab der sechsten Stufe kann sich ein Charakter spezialisieren, wobei auch hier durch die Klasse festgelegt ist, auf welche Spezialisierungen man Zugriff hat. Der Schurke etwa kann zum Assassinen, Barden, Duellanten und einige weitere „Klassen“ werden.

Das Buch:

Das Regelwerk zu Dragon Age ist übersichtlich, gut lesbar und sehr schön illustriert. Es vereint alle Inhalte, die vorher in den drei Paketen einzeln auf den Markt kamen. Gerade der Spielleiterbereich ist sehr gut und bietet viele Möglichkeiten, etwa dem Bau von Organisationen, Massenschlachten und einigen Geheimnissen der Welt von Thedas.

Fantasy AGE:

Green Ronin hat die Regeln des AGE-Systems als Universalregeln für das Fantasy-Genre veröffentlicht. Die Grundlagen sind identisch mit denen von Dragon Age, allerdings eben ohne das Setting. Auch hier ist die Charakterentwicklung sehr starr. Mein Problem mit Fantasy AGE ist, dass die Kernregeln viele Möglichkeiten gar nicht abdecken, es gibt die drei Grundklassen und mit denen muss man leben. Es gibt keinen Kleriker (müsste man sich aus dem Magier bauen) und auch meinen Barden aus unserer Kampagne habe ich durch „umstylen“ des Magiers gebaut, ein wirklicher Barde, wie man ihn aus anderen Rollenspielen kennt, war er aber nicht, sondern einfach ein Caster aus der hinteren Reihe. Dieses Jahr soll ein Ergänzungsband erscheinen, darauf bin ich gespannt, ich hoffe, dass hier einige der Probleme behoben werden.

Grundsätzlich sagt mir Dragon Age mehr zu als Fantasy AGE, ersteres hat eine schöneres Gesamtbild, letzteres ermöglicht nicht das, was andere „generische“ Fantasyregeln bieten.


 

Für wen ist Dragon Age etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die selbst in Thedas umherstreifen wollen
  • Für Leute, die auf schnellen Charakterbau stehen
  • Für Spieler, die schlanke Regeln haben wollen

Für wen ist Dragon Age nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die mehr von der Welt Thedas sehen wollen als nur Ferelden
  • Für Leute, die eine speziellere Klassenauswahl haben wollen
  • Für Spieler, die eine hohe Charakterindividualisierung haben wollen

 

Linkliste:

Seite von Dragon Age

Seite von Fantasy AGE

Green Ronin bei rpgnow

Symbaroum – Der erste Eindruck „The Promised Land“

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Endlich kam mal eine Runde zusammen um das hoch gelobt Symbaroum auszuprobieren. Wir haben uns ein paar der vorgefertigten Charaktere geschnappt und sich in das Einstiegsabenteuer gestartet. Aus diesem Grund gebe ich hier mal eine Spoilerwarnung, ich habe ein paar Kleinigkeiten geändert, aber im Großen und Ganzen ist es das Abenteuer aus dem Regelwerk.


 

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • REXM als Kvarek, Barbarian Mercenary
  • Knödelkönig als Rageor, Ogre Berserker
  • Sandarakh als Niha, Changeling Con Artist
  • Radan als Orlan of the House Baar, Pansar

Für unsere Gruppe ging es im Zeltlager der Karavanen in Richtung Ambria los. Das Land Alberetor ist verwüstet und unfruchtbar und das Lager wächst und wächst. An einem der vielen Lagerfeuer begegnet man dem Kutscher Telk, einem äußerst redseligen Mann, der die ungleiche Gruppe ausfragt. Die vielen Fragen stoßen nicht bei allen auf Wohlwollen, gerade Niha und Rageor wollen ihre Ruhe und sich um ihr Essen kümmern. Mit einem Mal taucht der Tierwärter Keler zum Feuer und tuschelt Telk etwas ins Ohr. Dieser scheint sichtlich erfreut und macht sich auf den Weg in Richtung Norden. Keiner interessiert sich weiter dafür, nur Kvarek fragt Keler warum er so dumm grinst. Nach einem kleinen Gespräch erfahren sie, dass nur eine Karavane noch vor dem Wintereinbruch über die Berge Richtung Ambria losziehen will. Alle anderen Gruppen werden hier überwintern. Der nahende Winter und die Gerüchte von Schneefall lassen sie an der Aussage von Keler zweifeln, doch der behauptet, dass die Karavane ein Artefakt besitzt, welches die Passage erlaubt.

Mit gewecktem Interesse zieht der bunt gemischte Trupp Richtung nördliches Lager und findet vor einem großen Zelt eine Schlange an Männer und Frauen. Als sie an der Reihe sind lernen sie im Inneren des Zeltes den Karavanenmeister Argasto kennen. Nach einigen Verhandlungen und den überzeugenden Argumenten eines wütenden Ogers und von Orlan, ist der Mann gewillt das Artefakt zu zeigen und die Gruppe mitzunehmen. Das Artefakt ist der Sonnenstein eines jungen Adepten des Ordo Magica.

Nach einer ruhigen Nacht ging es früh los in Richtung der Berge. Der Wald ist in großen Teilen noch sehr dicht und nach einem ereignislosen ersten Reisetag errichtet man ein Nachtlager. Während sich die Gruppe um etwas zu Essen kümmert kommt der Adept, Bartolom ist sein Name, aus dem Wald gerannt und berichtet vom Diebstahl des Sonnensteins. Meister Argasto ist außer sich und schickt alle los, das Artefakt zu suchen. Orlan und Rageor haben einen ersten Verdacht und so suchen sie den kleinen Jungen auf, der gestern von Argasto geschickt wurde Bartolom zu holen. Rageor geht nicht zimperlich mit ihm um, aber der Junge ist unschuldig. Trotzdem helfen die Aussagen des Kleinen weiter. Niha hat in der Zwischenzeit das Lager in der Gestalt eines Menschen erkundet, konnte den Stein aber nicht ausfindig machen. Kvarek hatte sich den Ort des Verbrechens, eine kleine Quelle, angesehen und Spuren gefunden. Diesen folgte er und machte eine alte Mühle aus. Er rannte sofort zurück und mit den Informationen von allen hatten sie einen Verdacht.

An der Mühle trat Kvarek in eine Falle und sie wurden unter Beschuss genommen. In der Mühle angekommen, fanden sie den Übeltäter, Keler. Sie überwindeten ihn und brachten ihn ins Lager, wo sie für ihre Mühen gelobt wurden.

Am nächsten Tag ging es weiter durch die Berge, wo unsere Helden ein komisches Gefühl hatten. Sie waren mitten in einen Hinterhalt gelaufen. Ein Trupp Banditen nahm sie unter Beschuss. Rageor stürmte durch die Gegner und diente als Schutzschild, als sie einen in schwarz gekleideten Mann erblickten. Seine linke Hand fehlte und er trug eine schwere Rüstung. Er schien magisch begabt, denn Rageor hatte mit merkwürdigen Schmerzen zu kämpfen. Niha ging mit ihrem Dolch durch die Horden und sorgte für deren frühes Ableben, auch der Mann, den Orlan von früher kannte und der eigentlich tot sein sollte, musste sich ihrer Klinge geschlagen geben. Einer Weiterreise stand nichts weiter im Wege.


 

Meinung:

Ein sehr schönes, eingängiges System und ein interessantes Setting, Symbaroum hat mächtig Spaß gemacht und alle Beteiligten waren überzeugt. Das Abenteuer war kürzer als gedacht, daher musste ich ein wenig improvisieren, aber es hat gut funktioniert. Als Spielleiter bekommt man sehr schnell ein Gefühl wie man die Schwierigkeiten anpassen muss, das ist ein großes Plus.

Symbaroum – Spielvorstellung

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Ende des letzten Jahres erschien die englische Übersetzung des schwedischen Rollenspiels Symbaroum. Hinter dem Namen steckt ein düsteres Fantasy-Rollenspiel mit einem interessanten Setting und einem noch viel spannenderem System.


 

Die Welt:

Symbaroum spielt zwei Jahrzehnte nach dem großen Umzug der Königin Korinthia aus ihrer zerstörten Heimat. Die Schattenlords hatten versucht ihr Land einzunehmen und die Menschen mussten sich gegen Horden an Untoten und Monstern erwehren. Der Krieg hat seine Spuren hinterlassen, das Land ist unfruchtbar und verwüstet. Und so zog die Königin über das Titanen-Gebirge in den Norden, das Land ihrer Vorväter. Hier fanden sie fruchtbares Land, schnell entledigte man sich der barbarischen Horden und errichtete ein neues Reich. Noch weiter nördlich befindet sich der riesige Wald Davokar, voller Ruinen, Bestien und feindlich gesinnter Elfen. Das größte Übel aber schlummert tief unter dem Wald, ein Schrecken, den man besser nicht stört. Die Menschen, die sich jetzt Ambrier nennen, jedoch ziehen immer wieder in den Wald und trotzen den Gefahren um neue Schätze und Ressourcen zu finden.

Das System:

Symbaroum nutzt ein W20-System, wobei der Attributswert unterwürfelt werden muss. Die Proben werden durch Gegner oder die Schwierigkeit (etwa Fallen) modifiziert. Hierbei ist zu sagen, dass der Spielleiter selbst würfelt nie, Spieler würfeln für Ausweichversuche oder Resistenzen, gegnerischer Schaden hat feste Werte und vereinfachen so die Arbeit als Spielleiter.

Die Charaktererstellung ist einfach und ermöglicht eine hohe Individualisierung. Es gibt drei Archetypen, Krieger, Magier und Schurke, und jeder Typ hat verschiedene Spezialisierungen. So kann man als Krieger Berserker, Ritter, Söldner, Captain oder Duellant sein. Bei allen Spezialisierungen gibt es Vorschläge zur Rasse und den Fähigkeiten, außerdem werden die wichtigen Attribute (mit einem Wertvorschlag) angegeben. Die letztliche Wahl obliegt aber dem Spieler.

Als nächstes werden die Attributswerte verteilt (Accurate, )und die Rasse ausgesucht. Jede Rasse besitzt ein oder mehrere Merkmale, so haben Ambrier entweder Kontakte oder sind privilegiert, und Wechselbälger können ihre Gestalt verändern. Ansonsten haben die Rassen aber keine Auswirkungen auf die Attribute. Insgesamt gibt es Ambrier und Barbaren (als Menschen), Wechselbälger, Oger und Goblins als spielbare Rassen.

In meinen Augen sind die Fertigkeiten der wichtigste Punkt bei der Charakterindividualisierung. Alle Fertigkeiten und auch magische Fertigkeiten besitzen drei Stufen, Novize, Adept und Meister, je höher umso besser werden die Fertigkeiten. Bei der Charaktererstellung hat der Spieler die Wahl, ob er zwei Fertigkeiten oder Kräfte auf der Novizenstufe und eine auf der Adeptenstufe besitzt oder fünf Fertigkeiten auf der Novizenstufe.

Eine beispielhafte Fertigkeit ist der Marksman, also die Schützenfertigkeit. Als Novize erhöht sich der Schaden von Bögen und Armbrüsten um eine Würfelstufe, also ein W8 wird zum W10, usw. Als Adept erhält man die Möglichkeit Gegner mit seinen Pfeilen zu verkrüppeln. Wenn ein Angriff erfolgreich ist und der Gegner anschließend versucht sich zu bewegen, macht der Spieler eine Probe seines Accurate-Attributs modifiziert durch das Attribut Strong des Gegners. Ist der Spieler erfolgreich, so kann der Gegner sich nicht bewegen. Als Meister werden die Projektile des Charakters rüstungsdurchdringend und ignorieren die Rüstung des Gegners komplett. Es gibt eine Vielzahl von sehr interessanten Fertigkeiten und eine ganze Reihe an Synergien zwischen diesen. Fertigkeiten werden mit Erfahrungspunkten gekauft und der Spieler hat freie Wahl, welche er nehmen möchte.

Wer Magie nutzen will benötigt eine mystische Tradition, es gibt Theurgy, Sorcery, Witchcraft und Wizardry, alle mit eigenen Kräften, Ritualen und Ansichten. Die Zauber funktionieren genauso wie Fertigkeiten und müssen auch so gekauft werden. Es gibt eine ganze Zahl an Zauber, der Spieler besitzt aber durch dieses System insgesamt kein riesiges Repertoire an Zaubern. Dafür werden die Kräfte aber wirklich stark, wenn man tiefer in sie eintaucht und etwa die Adepten- oder Meisterstufe erreicht.

Ein besonderes Element ist der Schatten des Charakters und dessen Korruption. Wer keiner Tradition angehört und neue Zauber erlernt, oder wer Artefakte an sich bindet, der wird langsam korrumpiert. Dies führt bis zur Verwandlung in eine Abscheulichkeit. Zu sehen ist diese Korruption am Schatten der Person. Mit etwa der Hexensicht kann man den eigentlichen Schatten eines Charakters sehen, der eine charakteristische Farbe hat. Je korrumpierter man ist, umso mehr verändert sich der Schatten. Ein kleines, aber sehr nettes Detail des Systems.

Das Buch:

Eins muss man sagen, das Regelwerk ist super. Es ist sehr gut lesbar, übersichtlich und gut lesbar geschrieben und der Umfang ist auch klasse. Eingeteilt ist Symbaroum in drei Teile, der erste befasst sich mit dem Setting und stellt die wichtigsten Orte, Fraktionen und Rassen vor. Der Spielerteil befasst sich mit der Charaktergestaltung, der Ausrüstung und den grundlegenden Regeln für den Kampf. Alle anderen Regeln, Infos, Monster und ein paar Abenteuer sind im Spielleiterbereich. Alles in allem ein wirklich gelungenes Buch.


 

Für wen ist Symbaroum etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein wirklich gut durchdachtes W20-System haben wollen
  • Für Leute, die ein spannendes Setting mit Twist haben wollen
  • Für Spieler, die viel Individualisierung bei ihren Charakteren mögen

Für wen ist Symbaroum nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die tonnenweise unterschiedlicher Ausrüstungen brauchen
  • Für Leute, die umfangreiche Weltreisen haben wollen
  • Für Spieler, die als strahlende Helden umherziehen wollen

 

Linkliste:

Seite von Symbaroum

Jarnringen bei rpgnow

Neuer Einsteigerleitfaden – OSR

Der Begriff OSR ist in letzter Zeit wieder in aller Munde und ich möchte einen Anstoß durch den Blog Obskures.de aufgreifen. Es gibt sehr geteilte Meinungen zum Revival der Old School-Spiele, das ist verständlich. Ich gehöre zu der Fraktion, die durchaus ihren Spaß mit solchen Spielen haben und zwar aus dem gleichen Grund wieso ich PbtA-Spiele mag. Die Regeln sind einfach zu lernen, sie sind erzählorientiert und sie haben einen Riesenvorteil: Wer das Grundprinzip und die Basisregeln verstanden hat kann sein Wissen auf quasi alle diese Spiele anwenden. Dazu kommen die Einsteigerfreundlichkeit, der geringe Preis (teilweise sogar komplett kostenlos) und dazu die Tatsache, dass alle Spiele eher auf Sandbox ausgelegt sind, man bekommt das Grundgerüst und kann dann seine eigene Welt zurechtbauen und sich als Spielleiter vieles selbst ausdenken.

Natürlich ist das nicht für jeden was und es gibt genügend Rollenspieler, die ein ausgearbeitetes Setting oder komplexere Regeln haben möchten, aber ich bin der Meinung, dass gerade Einsteiger mit OSR einen guten Einstieg in das Hobby haben ohne sich tonnenweise Text durchlesen oder hunderte Regeln auswendig können zu müssen.

Es bleibt jedem selbst überlassen, was er vom Thema OSR hält, aber wer in die Materie eintauchen will, für den habe ich einen Einsteigerleitfaden erstellt mit einigen interessanten Spielen und dem ein oder anderen Juwel und ein paar Hilfen.


 

Linkliste:

Zum Einsteigerleidfaden – OSR

Würfelabenteurer – Jahresrückblick

Das Jahr ist schon wieder rum und auch wenn unser Blog noch nicht allzu lange existiert möchte ich dennoch das Erlebte ein wenig Revue passieren lassen. Natürlich geht es vor allem um die Spiele und Systeme die wir ausprobiert und welche Erfahrungen wir damit gemacht haben. Wir haben viel gespielt, natürlich nicht genug, aber es war doch ein sehr erfolgreiches Jahr.


 

Was konnte ich endlich mal ausprobieren?

Es gab viele Spiele, die ich schon lange Zeit ausprobieren wollte. Dank einer kleinen, einigermaßen festen Truppe und auch vielen spontanen Mitspielern konnte ich die Liste zumindest ein wenig kürzen. 🙂

Iron Kingdoms

Ein sehr schönes Spiel mit einem umfangreichen Setting und erstaunlich guten Regeln. Der Schnellstarter war vom Schwierigkeitsgrad etwas zu einfach und ich hoffe, dass ich Anfang des kommenden Jahres mehr Erfahrungen sammeln kann.

13th Age

Lange lag das Buch im Schrank und hat auf seinen Einsatz gewartet. Die Regeln finde ich sehr gut, aber ich denke, dass ich lieber mein eigenes Setting für 13th Age verwenden würde.


 

Was habe ich leider nicht geschafft?

Sei es Zeit oder Spieler, irgendwas hat man immer zu wenig und so kamen leider einige Runden nicht zu Stande, die ich liebend gern gespielt oder geleitet hätte.

Call of Cthulhu 7th

Ich muss noch dem Wunsch eines meiner Spieler nachkommen und endlich mit ihm die neue CoC-Version spielen. Schließlich bin ich selbst total gespannt, wie gut die Änderungen sind und hey, es geht nichts über H.P. Lovecraft.^^

Symbaroum

Dark Fantasy ist absolut mein Ding, umso mehr ärgere ich mich, dass das Interesse an Symbaroum so gering zu sein scheint. Auch hier hoffe ich auf das Mitwirken meines Spielerpools, dass wir eine Runde zustande bringen.


 

Was waren meine Highlights?

Spiele und Systeme die mir gefallen haben gab es viele, aber es gab auch einige echte Perlen, die mir das Spielen umso mehr versüßt haben.

Blades in the Dark

Für mich einfach DAS Spiel und ich warte sehnsüchtig auf die fertige Version, damit ich mich daran machen kann nicht nur das eigentliche Spiel zu erleben, sondern auch meine eigenen Settings damit zu verwirklichen.

Apocalypse World

Wer erzähllastiges Rollenspiel mag kommt einfach nicht an diesem Meisterwerk vorbei. Generell sollte jeder nicht nur AW, sondern auch seine Ableger ausprobieren und sehen wie gut Improvisation funktionieren und das eigentliche Spiel aufwerten können.

Shadow of the Demon Lord

Eigentlich eher durch Zufall entdeckt und in einer unglaublich frühen Runde ausprobiert, hat mich SotDL absolut überzeugt. Besonders die Einfachheit und die Auswahl für Charaktere ist eine wahre Freude.

Shadows of Esteren

Ich erwähnte ja schon, dass ich Dark Fantasy mag und SoE paart eine Fantasywelt mit chtulhuiden Elementen, was will ich mehr? Achja, mehr Spielrunden in dieser fantastischen Welt!


 

Was waren meine Lowlights?

Und wo es Licht gibt, da gibt es auch Schatten. Einige Spiele/Systeme haben mich leider überhaupt nicht überzeugt.

Splittermond

Ich kann versuchen was ich will, ich werde nicht warm mit diesem Spiel. Neben den Regeln vermiest mir vermutlich auch die Produktphilosophie alles ein bisschen.

Lovecraftesque

So interessant die Spielerfahrung war, die Regeln waren unausgewogen und sie haben den Spielfluss eher gestört. So sehr ich auch gerne mal ein schönes würfelloses System gespielt hätte, wenn es so läuft bleibe ich bei Systemen wie PbtA oder OSR.


 

Meine Top 5 Systeme

Viel Neues kam dieses Jahr dazu und so sind folgende Systeme derzeit meine Favoriten:

  1. Powered by the Apocalypse
  2. Blades in the Dark
  3. Ubiquity
  4. OSR
  5. Savage Worlds

Meine Top 5 Settings/Welten

Ein paar Veteranen meiner Spiellaufbahn halten immer noch die Stellung, aber eine ganze Reihe Frischlinge sind mit in den Ring gestiegen:

  1. Achtung! Cthulhu
  2. Hollow Earth Expedition
  3. Deponia
  4. Shadows of Esteren
  5. Warhammer

 

Was mir der Blog noch so gezeigt hat:

Mehr Deponia – Das Rollenspiel spielen! Das System mit den meisten Suchanfragen und Interessenten auf meinem Blog war definitiv das Spiel zur Adventure-Reihe und wer zwischenzeitlich mal bei Google danach suchte, der fand meinen Blog schon auf Seite 1 mit Informationen dazu. 🙂


 

Letzte Worte:

Und abschließend möchte ich mich noch einmal bei meinen Mitspielern, Spielleitern und natürlich Lesern bedanken. Ohne euch alle würde es diesen Blog nicht geben. Ich bemühe mich weiterhin fleißig zu sein und auch regelmäßiger den Blog zu füllen, ergo müssen wieder mehr Spielrunden her. 😀