Symbaroum – Spielvorstellung

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Ende des letzten Jahres erschien die englische Übersetzung des schwedischen Rollenspiels Symbaroum. Hinter dem Namen steckt ein düsteres Fantasy-Rollenspiel mit einem interessanten Setting und einem noch viel spannenderem System.


 

Die Welt:

Symbaroum spielt zwei Jahrzehnte nach dem großen Umzug der Königin Korinthia aus ihrer zerstörten Heimat. Die Schattenlords hatten versucht ihr Land einzunehmen und die Menschen mussten sich gegen Horden an Untoten und Monstern erwehren. Der Krieg hat seine Spuren hinterlassen, das Land ist unfruchtbar und verwüstet. Und so zog die Königin über das Titanen-Gebirge in den Norden, das Land ihrer Vorväter. Hier fanden sie fruchtbares Land, schnell entledigte man sich der barbarischen Horden und errichtete ein neues Reich. Noch weiter nördlich befindet sich der riesige Wald Davokar, voller Ruinen, Bestien und feindlich gesinnter Elfen. Das größte Übel aber schlummert tief unter dem Wald, ein Schrecken, den man besser nicht stört. Die Menschen, die sich jetzt Ambrier nennen, jedoch ziehen immer wieder in den Wald und trotzen den Gefahren um neue Schätze und Ressourcen zu finden.

Das System:

Symbaroum nutzt ein W20-System, wobei der Attributswert unterwürfelt werden muss. Die Proben werden durch Gegner oder die Schwierigkeit (etwa Fallen) modifiziert. Hierbei ist zu sagen, dass der Spielleiter selbst würfelt nie, Spieler würfeln für Ausweichversuche oder Resistenzen, gegnerischer Schaden hat feste Werte und vereinfachen so die Arbeit als Spielleiter.

Die Charaktererstellung ist einfach und ermöglicht eine hohe Individualisierung. Es gibt drei Archetypen, Krieger, Magier und Schurke, und jeder Typ hat verschiedene Spezialisierungen. So kann man als Krieger Berserker, Ritter, Söldner, Captain oder Duellant sein. Bei allen Spezialisierungen gibt es Vorschläge zur Rasse und den Fähigkeiten, außerdem werden die wichtigen Attribute (mit einem Wertvorschlag) angegeben. Die letztliche Wahl obliegt aber dem Spieler.

Als nächstes werden die Attributswerte verteilt (Accurate, )und die Rasse ausgesucht. Jede Rasse besitzt ein oder mehrere Merkmale, so haben Ambrier entweder Kontakte oder sind privilegiert, und Wechselbälger können ihre Gestalt verändern. Ansonsten haben die Rassen aber keine Auswirkungen auf die Attribute. Insgesamt gibt es Ambrier und Barbaren (als Menschen), Wechselbälger, Oger und Goblins als spielbare Rassen.

In meinen Augen sind die Fertigkeiten der wichtigste Punkt bei der Charakterindividualisierung. Alle Fertigkeiten und auch magische Fertigkeiten besitzen drei Stufen, Novize, Adept und Meister, je höher umso besser werden die Fertigkeiten. Bei der Charaktererstellung hat der Spieler die Wahl, ob er zwei Fertigkeiten oder Kräfte auf der Novizenstufe und eine auf der Adeptenstufe besitzt oder fünf Fertigkeiten auf der Novizenstufe.

Eine beispielhafte Fertigkeit ist der Marksman, also die Schützenfertigkeit. Als Novize erhöht sich der Schaden von Bögen und Armbrüsten um eine Würfelstufe, also ein W8 wird zum W10, usw. Als Adept erhält man die Möglichkeit Gegner mit seinen Pfeilen zu verkrüppeln. Wenn ein Angriff erfolgreich ist und der Gegner anschließend versucht sich zu bewegen, macht der Spieler eine Probe seines Accurate-Attributs modifiziert durch das Attribut Strong des Gegners. Ist der Spieler erfolgreich, so kann der Gegner sich nicht bewegen. Als Meister werden die Projektile des Charakters rüstungsdurchdringend und ignorieren die Rüstung des Gegners komplett. Es gibt eine Vielzahl von sehr interessanten Fertigkeiten und eine ganze Reihe an Synergien zwischen diesen. Fertigkeiten werden mit Erfahrungspunkten gekauft und der Spieler hat freie Wahl, welche er nehmen möchte.

Wer Magie nutzen will benötigt eine mystische Tradition, es gibt Theurgy, Sorcery, Witchcraft und Wizardry, alle mit eigenen Kräften, Ritualen und Ansichten. Die Zauber funktionieren genauso wie Fertigkeiten und müssen auch so gekauft werden. Es gibt eine ganze Zahl an Zauber, der Spieler besitzt aber durch dieses System insgesamt kein riesiges Repertoire an Zaubern. Dafür werden die Kräfte aber wirklich stark, wenn man tiefer in sie eintaucht und etwa die Adepten- oder Meisterstufe erreicht.

Ein besonderes Element ist der Schatten des Charakters und dessen Korruption. Wer keiner Tradition angehört und neue Zauber erlernt, oder wer Artefakte an sich bindet, der wird langsam korrumpiert. Dies führt bis zur Verwandlung in eine Abscheulichkeit. Zu sehen ist diese Korruption am Schatten der Person. Mit etwa der Hexensicht kann man den eigentlichen Schatten eines Charakters sehen, der eine charakteristische Farbe hat. Je korrumpierter man ist, umso mehr verändert sich der Schatten. Ein kleines, aber sehr nettes Detail des Systems.

Das Buch:

Eins muss man sagen, das Regelwerk ist super. Es ist sehr gut lesbar, übersichtlich und gut lesbar geschrieben und der Umfang ist auch klasse. Eingeteilt ist Symbaroum in drei Teile, der erste befasst sich mit dem Setting und stellt die wichtigsten Orte, Fraktionen und Rassen vor. Der Spielerteil befasst sich mit der Charaktergestaltung, der Ausrüstung und den grundlegenden Regeln für den Kampf. Alle anderen Regeln, Infos, Monster und ein paar Abenteuer sind im Spielleiterbereich. Alles in allem ein wirklich gelungenes Buch.


 

Für wen ist Symbaroum etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein wirklich gut durchdachtes W20-System haben wollen
  • Für Leute, die ein spannendes Setting mit Twist haben wollen
  • Für Spieler, die viel Individualisierung bei ihren Charakteren mögen

Für wen ist Symbaroum nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die tonnenweise unterschiedlicher Ausrüstungen brauchen
  • Für Leute, die umfangreiche Weltreisen haben wollen
  • Für Spieler, die als strahlende Helden umherziehen wollen

 

Linkliste:

Seite von Symbaroum

Jarnringen bei rpgnow

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2 Gedanken zu “Symbaroum – Spielvorstellung

  1. Gut zusammen gefasst.
    Habe aktuell die deutscher Versin bei mir liegen und habe sie auch schon durch, bin aber noch selber am planen für eine kommende Gruppe die ich leiten möchte.

    Das Setting wirkt aber erst durch die Zeichnungen wirklich überzeugend, da diese den Stil der Welt perfekt wiedergeben.

    Gefällt mir

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