Shadow of the Demon Lord – Revisited

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Wir sind durch die halbe Kampagne durch und so habe ich doch deutlich mehr Erfahrung mit Shadow of the Demon Lord. Somit kann ich, wie schon bei Symbaroum, meine neu gewonnenen Erkenntnisse teilen und so vielleicht dem einen oder anderen eine Entscheidungshilfe sein.


 

Das Setting:

SotDL ist bewusst in vielen Bereichen vage gehalten und will möglichst viele Möglichkeiten bieten. So gibt es Steampunk-Elemente, alle Aspekte von Fantasy und auch einen Hauch von SciFi. Es bleibt bei der Gruppe wie viel sie von allem haben wollen und das finde ich auch gut so. Wo Spiele wie Symbaroum oder Shadows of Esteren sehr definiert sind, dann aber nicht gleich alles liefern (sowohl Symbaroum als auch SoE sind noch einen Band mit sehr vielen Informationen schuldig), ist SotDL offen für alles. Du magst etwas nicht? Lass es weg. Du möchtest etwas integriert haben? Nimm es rein!

Die Charaktere:

Der Punkt Charaktere und deren Entwicklung war für mich das Hauptargument für SotDL und er zeigt wie gut durchdacht das Spiel ist. Jede Kombination ist möglich, jede Klasse, jede Ancestry und jeder Pfad bietet etwas. Einige Talente der Ancestries sind stärker als von anderen, aber ansonsten ist alles sehr ausbalanciert. BESONDERS die Machtniveaus sind gleichwertig, egal ob Krieger oder Krieger, keiner ist zu Beginn übermächtig oder überlegen und auch auf den höheren Stufen springen die Magier nicht einfach davon. Und egal was man sein will, vielleicht ein Priester mit Berserkerpfad und dann noch ein Alchemistenpfad, es funktioniert und es bedarf keiner Voraussetzungen.

Das System:

Das System von SotDL ist einfach, schnell gelernt und unglaublich flexibel. Ich habe noch keine Kampfoption und auch kein Manöver gesehen, was nicht abgedeckt ist und es ist nicht einmal kompliziert gelöst. Die Balance zwischen den Klassen habe ich ja schon angesprochen und das der Gegner geht genauso weiter, die Vorgaben im Regelwerk sind wirklich gut getestet worden, denn meine Spieler sind mit den Schwierigkeiten schon ins Schwitzen gekommen und so soll es sein. Es gibt eine ganze Reihe an Gegnern und wer etwas Eigenes haben will, der kann die Monster als Templates benutzen, denn das Buch hat Hilfen, wie man sie verändert und wie sich damit die Schwierigkeiten verändern.

Das Material:

Wer gerne und oft Neues haben will ist bei SotDL richtig, neben unzähligen Abenteuern gibt es regelmäßig Ergänzungen, sei es zu Krankheiten, dunklen Grimoire oder jetzt ziemlich neu ein Werk zu Werwesen. Ansonsten bietet allein das Grundregelwerk genug Möglichkeiten für zig Kampagnen und durch die determinierte Zahl an Sitzungen wird es nicht langweilig.


 

Das Fazit:

Es musste ja so kommen, SotDL hat bei mir den Spielethron erklommen, die Kombination aus unglaublich gut durchdachtem System, den Freiheiten, der Auswahl und den Kombinationsmöglichkeiten machen es zum ultimativen W20-System. Ich finde einfach nichts, was mir bei SotDL missfällt. Mit noch ein wenig mehr Erfahrung weiß ich schon was mein Ziel sind wird, einen SciFi-Hack des Systems erstellen, denn ich kriege nicht genug von SotDL. Ich rate wirklich jedem mal ein Blick drauf zu werfen, so muss ein Spiel heutzutage aussuchen.

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6 Gedanken zu “Shadow of the Demon Lord – Revisited

      • Danke 🙂 Sieht schonmal nicht schlecht aus, aber ich finde im Schnellstarter keinerlei Manöver, von denen du im Text oben schreibst. Kannst du vielleicht dazu noch ein oder zwei Worte verlieren? Das ist nämlich so ziemlich der entscheidende Punkt für uns. Bezieht sich das „nur“ auf die Dinge wie Disarm oder sowas, was auch im Schnellstarter gibt oder gibt es da tiefergehende Optionen, z.B. defensive Kampfweise, Leute durch die Gegend schubsen, umwerfen, Rundumschläge etc pp? Auch jeweils nach Profession oder so unterschiedliche verfügbar und nicht nur welche ,die alle können? So dass man bei einem Angriff einfach mehrere Optionen hat, was man tun kann außer stumpf zuschlagen und vielleicht auch die Charakterentwicklung auf bestimmte Kampfweisen hin entwickeln kann?

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      • Ein Beispiel sind die Melee Attack Options, die hat jeder im Nahkampf zur Verfügung. Da gibt es „Driving Attack“, „Guarded Attack“, „Lunging Attack“, Shifting Attack“ und Unbalancing Attack“. Viele geben einen Bane, dafür hat man dann eben eine bessere Verteidigung, mehr Reichweite oder kann den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen. Außerdem gibt es eben Aktionen wie Shove um den Gegner zu bewegen oder Pull zum ziehen, Grab zum Greifen oder eben Finten einsetzen oder den Gegner niederschmeißen. Das sind alles Aktionen, die jeder Charakter hat.

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