Würfelgeflüster – Blades Beyond the Dark Wall #1

Gestern habe ich einen Spielbericht geliefert, jetzt möchte ich etwas genauer auf den eigentliche Konversion eingehen. Blades Beyond the Dark Wall ist eine Kombination aus Beyond the Wall und Blades in the Dark. Beide Spiele haben ihren ganz besonderen Charme und ein tolles Spielgefühl. Aus diesem Grund will ich beide kombinieren.


Geht das eigentlich?

Das war eine der ersten Fragen, die mir gestellt wurde. Und ich sage, definitiv ja. In BtW spielt man Jugendliche, welche die Umgebung ihres Dorfes erkunden und dabei Abenteuer erleben. Es ist ein sehr auf das Dorf zentriertes Spiel mit (relativ) wenig Magie und (ganz wichtig) vielen Beziehungen zwischen den Spielern, dem Dorf, deren Bewohnern und der Umgebung. BitD hingegen spielt in einer düsteren Fantasy/Steampunk-Welt, in der die Spieler Verbrecher sind und ihre Crew an die Macht bringen wollen. So unterschiedlich die Spiele klingen mögen, sie sind sich ähnlich, denn die Spieler bilden jeweils eine feste Einheit (beste Freunde in BtW und Crew in BitD) mit einem definiertem Gebiet (Dorf und Umgebung in BtW und Hauptquartier/Turf in BitD) und einem engen Bezug zu einer Reihe NPCs (durchs Playbook festgelegte Freunde in BtW und das Fraktionssystem in BitD).


Was existiert bis jetzt?

Nun, bis jetzt gibt es noch nicht so viel. Die Regeln wurden natürlich erst einmal so übernommen, auch wenn ich ein paar Dinge direkt geändert habe. So wurden die Aktionen und Attribute aus BitD geändert, damit sie besser für BtW passen. Die Spieler bekamen jeweils auch die ersten Playbooks. Zunächst hatte ich probiert, ob man einfach nur drei Playbooks nutzt, nämlich genau den Krieger, Schurken und Magier, und diese dann ein wenig individualisiert. Das Design hat mir aber gar nicht gefallen, denn es ist viel zu grob und vermittelte nicht das richtige Gefühl. Und somit habe ich entschlossen die Playbooks in Blades beyond the Dark Wall eher am Vorbild von BtW zu gestalten. Somit gibt es bis jetzt den Akolythen (leicht veränderte Version des „Devout Akolythe“ aus BtW), den namenlosen Schwindler (Eigenkreation) und den Elfenadligen (leicht veränderte Version des „Elven Highborn“ aus BtW).

Ein Crewsheet gab es noch nicht und so haben wir einfach nur mit den Playbooks gespielt. Die Charaktergenerierung lief wie in BitD ab. Auch haben wir die Abenteuer wie in BitD gestaltet, allerdings habe ich die Pläne abgeändert, sodass diese besser zu BtW passen. Hier muss ich noch ein paar Änderungen vornehmen, da noch nicht alles gepasst hat.


Wie war das Feedback der Spieler?

Das Allerwichtigste natürlich zuerst, es hat bombig Spaß gemacht. Alle waren begeistert und es kam das BtW- UND das BitD-Gefühl auf, ein erster Erfolg. Ich war sehr begeistert von der Fülle an Feedback meiner Mitspieler. Der große Kritikpunkt war die Charaktergenerierung, hier wurde sich die Version von BtW gewünscht und genau das war eine meiner Überlegungen im Vorfeld. Ich werde also für jedes Playbook eine ähnliche Generierung wie in BtW dazunehmen, wo die Aktionspunkte durch auswürfeln festgelegt werden. Dadurch kann man auch gleich wieder NPCs generieren und die Umgebung des Dorfes näher gestalten. Die Mechanik der Coins aus BtW passt nicht zu den Spielern, aber für jeden Charakter dessen Ruf festzuhalten ist eine interessante Idee gewesen. Somit sammeln Spieler dann in Zukunft wohl Rufpunkte und können diese auch ausgeben (etwa für Gefallen, Ausrüstung und Ähnliches). Dafür bekommt das Dorf dann Coins als Ressource. Anstatt nämlich von Crews gibt es unterschiedliche Dorftypen (etwa Marktflecken, Küstendorf, usw.), und mit dem Geld können Ergänzungen errichtet werden. Anstatt des Turfs (was gar nicht reinpasst), können eben stattdessen Gebäude erbaut werden (etwa ein Wachturm, ein Dock oder Stallungen).

Was die Spieler gut fanden war, dass sie sich etwa gleich kompetent gefühlt haben (wie in BtW), aber mehr Ausrüstung hatten. In BitD hat man schon zu Beginn viel mehr Gegenstände in Besitz und kann während eines Abenteuers dann wählen, was man dabei hat. Durch allerlei magische Gegenstände ist es so auch eher möglich Magie (wenn auch in Grenzen) einzusetzen.

Alles in allem sind wir auf einem guten Weg und jetzt muss ich einfach mehr ergänzen und erarbeiten, damit wir beim nächsten Spieltest, dann auch ein Dorfsheet haben und dessen Mechaniken ergründen können.


To-Do-Liste:

Coin/Reputation-Mechanik anpassen

Dorf-Sheet konzipieren

Playbooks ergänzen

Nächsten Spieltest ansetzen

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