Worlds in Peril – Spielvorstellung

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Wir komplettieren die Sammlung an Superhelden-Rollenspielen mit der Apocalypse World-Engine als Grundlage. Auch dieses Spiel geht wieder einen etwas anderen Weg und bildet wohl das generischste Superhelden-Spiel, was es aber eben auch zum universellsten und vielseitigsten Spiel in der Reihe macht.


Die Welt:

Im Gegensatz zu den beiden anderen vorgestellten Superhelden-PbtA-Spielen hat Worlds in Peril kein Setting. Natürlich kann man es in unserer Welt spielen und die Macher gehen auch davon aus, aber wo und zu welcher Zeit ist der Gruppe überlassen. Einzige Bedingung ist, dass die Welt normale Menschen hat und die Spieler als Superhelden herausstechen und dennoch versuchen im Alltag wie normale Menschen zu leben. Ansonsten kann aber jeder Ort erstellt oder genutzt werden, ob New York, Gotham oder eine gänzlich andere Welt.

Das System:

Die Apocalypse World-Engine ermöglicht erzählorientiertes Spiel mit festgelegten Moves, für die 2W6 gewürfelt werden, zu denen dann das passende Attribut gezählt wird. Es gibt fünf Attribute (Maneuver, Investigate, Protect, Influence und Smash). Anders als in anderen PbtA-Spielen gibt es aber keine festen Playbooks. Der Charakter wird vom Spieler individuell erstellt, wobei neben den Attributen die Herkunft (engl. Origin), also das Ereignis durch welches man zum Superhelden wurde, seinen Antrieb (engl. Drive), also was einen dazu bewegt als Superheld zu agieren, und natürlich die Kräfte selbst gewählt werden. Der Spieler erstellt dazu sein Powerprofil, in denen er festlegt, was für ihn leicht ist (etwa von Dach zu Dach springen oder eine Mauer einzuschlagen), schwer (etwa alles aus Metall anzuziehen was nicht größer als ein Auto ist) und grenzwertig ist (etwa alle Elektrizität in der Umgebung aufzusaugen und einen Häuserblock lahmzulegen) und nennt mögliche und unmögliche Aktionen. Damit haben sowohl Spieler als auch Spielleiter einen guten Überblick über die Fertigkeiten. Wer dann doch mal etwas machen will, was nicht im Powerprofil steht, kann dies mithilfe eines Moves machen und kann mit Glück dies sogar dann verewigen. Zum Schluss kommen die Bonds, also Verbindungen oder Beziehungen, wobei hier vor allem die Stadt oder Organisationen (Polizei, etc.) zum Tragen kommen.

Wie auch in anderen PbtA-Spielen gibt es keine Lebenspunkte in Worlds in Peril, sondern es nutzt Zustände (engl. Conditions), welche in geringfügige, moderate und schwere Zustände eingeteilt werden. Diese können mit Moves entfernt werden, bei schwerwiegenderen Zuständen muss man in der Downtime damit fertig werden.

Das Buch:

Worlds in Peril ist vollfarbig und hat sehr schöne Abbildungen. Direkt zu Beginn gibt es einen Comic, der gleichzeitig als Spielbeispiel dient, was sehr gut die Stimmung einfängt. Das Buch ist übersichtlich und leicht verständlich geschrieben. Es gibt viel Auswahl an Origin-Geschichten und mögliche Antriebe. Der Editor-in-Chief, so heißt der Spielleiter in WiP, bekommt eine Fülle an Hilfen um Organisationen, Bösewichte und Gegner zu gestalten.


Für wen ist Worlds in Peril etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Superhelden in ihrem eigenen Setting erleben wollen
  • Für Leute, die ohne viel Aufwand Helden erschaffen und direkt loslegen wollen
  • Für Spieler, die möglichst viel aus ihrem Superhelden holen wollen

Für wen ist Worlds in peril nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die für alles Mechaniken und Regeln haben wollen
  • Für Leute, die über alles Buch führen wollen und müssen
  • Für Spieler, die ein vorgegebenes Setting bespielen wollen

Linkliste:

Seite von Worlds in Peril

Kickstarter von Worlds in Peril

Samjoko Publishing bei rpgnow

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