Würfelgeflüster – Spielerempowerment, Spielleiter und Motivation

Jeder Spielleiter hat seinen eigenen Stil und das nicht nur was die Art von Abenteuern angeht. Nein, auch wie der SL mit den Spieler interagiert, wie er ihnen gegenüber auftritt und wie er auf Ideen und Handlungen der Spieler reagiert sind anders. Viele haben noch das klassische Bild im Kopf, wo der „Dungeon Master“ hinter seinem Spielleiterschirm hockt und alles daran setzt den Spielern das Leben schwer zu machen oder ihnen gar nach dem Leben trachtet. Oder noch besser, sich als das unnahbare Wesen gibt, welches nur mit „Oh, durchlauchter Meister“ angesprochen werden darf, um nicht in Ungnade zu fallen. Noch besser fand ich die Maske für DSA mit der man sich gar verkleiden und somit völlig von der Gruppe distanzieren kann.

All sowas ist absolut nicht mein Ding. Es gibt sicherlich genügend, die genau das brauchen, aber bei mir kommt sowas nicht in die Tüte. Apocalypse World und auch alle anderen PbtA-Spiele haben im Spielleiterbereich ein paar Regeln und genau nach denen habe ich schon immer geleitet, auch bevor ich dieses System kennen lernen durfte. Die wichtigste Regel ist für mich, sei Fan der Spieler. Ja, die Spieler wollen Herausforderungen, sie wollen kämpfen für ihre Belohnungen, denn sonst macht es ja keinen Spaß, aber das muss nicht über unmögliche Hindernisse geschehen. Gegenseitiges Vertrauen und Kommunikation sind da ganz wichtig. Und genau hier kommt dann eben auch das, dass man den Spieler mehr Freiheiten und Möglichkeiten einräumt, auf Englisch dann Playerempowerment. Gerade natürlich für Sandboxes ist es schön, wenn man nicht alles durchplanen und vorbereiten muss. Die Spieler sind durchaus selbst kreativ und kommen oft genug auf viel kreativere Ideen um ein Problem zu lösen. Es gibt diverse Spielsysteme, die den Spieler direkt mit ins Boot holen und aus einer vorgegebenen Handlung des Spielleiters eben eine interaktive Geschichte mit völlig anderem Ausgang macht.

Natürlich geht das nicht immer gut, denn es kommt auf die Spieler und vielleicht auch auf die Form (körperlich, geistig, usw.) beim Spielen an. Denn nichts ist schlimmer als den Spielern das Heft in die Hand geben zu wollen und man dann keine Antworten bekommt. Wie schafft man es dann die Kurve zu kriegen und eben nicht nur stillschweigend da zu sitzen und zu warten, dass ihnen doch etwas einfällt? Motivation ist das Stichwort. Manchmal reicht ein kleiner Schubs, eine kleine Idee, die man den Spielern hinwirft und schon kann es wieder voran gehen. So ist es bei uns gestern gewesen, nachdem vorher Kritik aufkam, dass ich ein paar Dinge zu sehr vorgegeben habe, hatten meine Star Wars-Spieler die freie Auswahl wie sie an das Problem (Sith-Meister ist nach Coruscant geflohen und untergetaucht) angehen wollen. Und meine typische Frage (ganz nach PbtA) war: „Was macht ihr?“ Erst schweigen und dann ein „Puh, gute Frage.“ Zum Glück weiß ich aber die Ressourcen des Systems  (Star Wars Force and Destiny) zu nutzen und für eine Light Side Point gab es eine Quelle, die direkt eine Spur gegeben hat.

Das Ganze hätte auch ordentlich schief laufen können, das weiß ich. Aber jeder SL den ich kenne hat irgendeine vordefinierte Geschichte im Kopf oder zumindest Vorstellungen wie das Abenteuer gelöst werden sollte. Dann lautet nicht die Devise „Ich übernehme alles.“, sondern „wie kriege ich meine Spieler selbst mitzumachen und sich nicht nur berieseln zu lassen.“


Fazit:

Meine Spieler haben mehr Freiraum bekommen und mussten doch noch für ein Stückchen Stützräder bekommen, konnten dann aber voll durchstarten und wir hatten ein spannendes Abenteuer.

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