Torchbearer – Spielvorstellung

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Ich muss ehrlich zugeben, dass ich mich mit dem Regelsystem Burning Wheel anfangs schwer getan habe. Auf den ersten Blick wirkt es umfangreich und kompliziert, aber das ist es nicht. Es hat einfache und tolle Mechaniken, die die Spieler dazu bringen ihren Charakter wirklich zu spielen und dafür belohnt zu werden. Torchbearer ist eines der Spiele mit dem Burning Wheel-System und bietet eine völlig neue Sicht auf Dungeon Crawls.


Die Welt:

Torchbearer besitzt keine direkt vorgegebene Spielwelt. Wie in OSR-Spielen gibt es einfach nur einige Vorgaben, z.B. dass es eben Elfen, Zwerge und so gibt. Der Rest bleibt dem Spielleiter und natürlich der Gruppe offen. Die Spieler haben aber durchaus viel Einfluss auf die Welt, da sie während der Charaktergenerierung etwa ihren Heimatort, ihre Familie, einen Mentor, sowie Freunde und Feinde kreieren. Somit wird die Welt schnell mit einer Reihe wichtiger NPCs gefüllt.

Das System:

Torchbearer benutzt ein W6-Würfelpoolsystem. Eine 1, 2 oder 3 ist ein Misserfolg, eine 4, 5 und 6 ist ein Erfolg. Die Schwierigkeit von unabhängigen Proben wird durch sogenannte Faktoren bestimmt (Umgebung, Zeitdruck, uvm.). Wird der Zielwert nicht erreicht, dann kann der Spielleiter den Spieler dennoch bestehen lassen (failing forward) allerdings bekommt der dann einen Statuseffekt (hungrig und durstig, ängstlich, wütend, usw.). Alternativ kann der Spielleiter einen Twist einbringen und etwa die äußeren Faktoren ändern oder neue Gefahren ins Spiel bringen. Der Würfelpool kann sich aus verschiedenen Quellen zusammensetzen. Charaktere haben mit Will, Health und Nature ihre grundlegenden „Attribute“ und dazu noch Fertigkeiten (wie Scout, Fighter, Orator, usw.). Dazu können noch Traits, Wises und Ausrüstung helfen. Wichtig ist, dass Spieler durchaus ihre Schwächen ausspielen sollten, denn dafür bekommen sie „Checks“, welche sie in der Camp- und der Town-Phase nutzen können um sich zu erholen, ihre Vorräte aufzufrischen und vieles mehr zu tun).

Die Auswahl in der Charaktergenerierung ist unterschiedlich, möchte man einen Zwerg, Elf oder Halbling spielen, so ist die Klasse festgelegt (abenteurer beim Zwerg, Ranger beim Elf und Dieb beim Halbling), als Mensch hat man mehr Auswahl (Krieger, Kleriker und Magier). Es orientiert sich hier eben auch an den alten RPGs. Je nach Herkunft, Familie und so richten sich die Traits und auch die Abilities.

Neben den beiden gerade genannten Phasen gibt es noch die Abenteuer-Phase. Diese bildet den eigentlichen Dungeon Crawl. Jede Probe bildet eine Runde des Crawl und alle vier Runden bekommen die Spieler automatisch einen Statuseffekt. Auch das mitgebrachte Licht wird immer schwächer und man sollte immer genug Fackeln, Kerzen oder Laternen mitbringen um nicht später im Dunkeln zu stehen.

Besonders ist auch der Konflikt, mit dessen Regeln alle Auseinandersetzungen abgedeckt werden, sei es ein Kampf, eine Debatte oder ein Kochwettbewerb. Man bestimmt einen Captain, würfelt dann die Disposition (quasi den Lebenspunktepool) aus und verteilt dann das Ergebnis als HP auf die Gruppe. Jede Seite hat drei Aktionen, die verdeckt gewählt werden und dann nacheinander aufgedeckt und abgehandelt werden. Die vier Aktionen sind Angriff (Schwerthieb, Argument, usw.), Verteidigung (Schildnutzung, Gegenargument, usw.), Finte (Ablenkung, Geschwafel, usw.) und Manöver. In einer Tabelle sieht man welche Aktion mit welcher wie interagiert und ob man eine unabhängige Probe oder eine Versus-Probe macht oder vielleicht auch gar nicht würfeln darf. Wenn man alle HP verloren hat, dann ist man erstmal ausgeschieden, mit der Verteidigungsaktion können aber verloren gegangene HP wiedergewonnen werden. Ist die Disposition einer Seite auf 0 oder flieht jemand ist der Konflikt zu Ende und der Ausgang wird bestimmt wie viel Disposition die Gewinnerseite insgesamt verloren hat.

Grundsätzlich wirkt das System eben sehr umfangreich, aber es funktioniert sehr gut und nach ein wenig einfuchsen läuft es sehr flüssig ab.

Das Buch:

Torchbearer ist auf Englisch und komplett in schwarz und weiß. Es ist übersichtlich, allerdings muss man teilweise etwas zwischen den Kapiteln springen um alle Zusammenhänge ziehen zu können. Der Charakterbogen könnte einen am Anfang etwas überfordern, da er durchaus umfangreich ist.


Für wen ist Torchbearer etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Dungeon Crawl mit einem Twist mögen
  • Für Leute, die tolle Konfliktregeln wollen
  • Für Spieler, die es lieben ihre Stärken und Schwächen ausspielen

Für wen ist Torchbearer nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein vorgegebenes Setting haben wollen
  • Für Leute, die Konflikte nicht dem Zufall überlassen wollen
  • Für Spieler, die sich selbst nicht groß mit einem Regelsystem beschäftigen wollen

Linkliste:

Seite von Torchbearer

Burning Wheel bei rpgnow

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