Caphernaüm – Fazit „Les Larmes D’Ampharool“

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Ok, wo fange ich am besten an? Kennt ihr dieses Gefühl, wenn ihr ein Spiel ausprobiert und alles stimmt? Und darüber hinaus das System auch noch so gut funktioniert und simpel ist, dass man es für andere Settings genommen werden kann? Ja? Genau das schwirrte mir durch den Kopf beim Spielen und auch beim Feedback nach der Runde. Meine Spieler waren zufrieden, ich bin zufrieden und Kritik war verschwindend gering.


Zum Setting kann ich immer noch wenig sagen, hier muss ich auf das Regelwerk warten, aber die Beispielcharaktere waren facettenreich und boten ein gutes Bild, was man als Charakter spielen kann. Das Abenteuer selbst war einfach gestrickt, aber wir hatten Spaß und die Aufgaben konnten soweit gut gelöst werden. Dank eines Spielers habe ich noch das ein oder andere Abenteuer zur alten Version von Caphernaüm gefunden, welches wir demnächst auch noch anspielen wollen.

Nun aber zum System. Das System funktioniert einfach wunderbar. Wer das Grundprinzip verstanden hat, der muss nicht einmal mehr nachdenken, sondern man guckt kurz nach seinen Werten, sucht seine Ergebniswürfel zusammen und addiert den Rest für die Qualität. Den einen oder anderen Pasch für eine Konstellation (womit Talente aktiviert werden können), gab es auch und die Spieler wussten sofort Bescheid. Hier kam ein großes Lob von den Spielern, denn das System ist schnell und trotz dem einen oder anderen Fehlschlag haben sich die Spieler kompetent gefühlt.

Der Kampf brauchte am Anfang ein wenig Zeit und am Tisch sollte man Steine oder Token haben für die Anzahl an Phasen in denen man aktiv ist. Bei Roll20 kann man alternativ den Initiative-Tracker nutzen, damit es übersichtlich bleibt. Unsere Abenteurerin hatte ihren glorreichen Moment als sie gleich zweimal ihr Talent einsetzen konnte und so innerhalb von zwei Runden knapp 10 Banditen besiegen konnte.

Gab es denn auch Kritik? Ja, zumindest ein klein wenig. Das war zum einen eben die Sprache, da ich nicht komplett alles übersetzt hatte, waren meine Spieler vom einen oder anderen Begriff verwirrt. Aber das kann man dem Spiel nicht ankreiden, ich habe im Nachhinein noch eine Spielhilfe mit einer Erklärung der Fertigkeiten gefunden mit der ich die Übersetzung noch besser hätte gestalten können, aber das wird beim nächsten Mal dann helfen.

Der zweite Kritikpunkt waren die Minions oder eben Mooks. Diese besitzen keine HP und ein Spieler empfand es als komisch, dass der ausgeteilte Schaden so irrelevant war. Die anderen Spieler konnten das nicht so teilen. Ich finde es gut einen Gegnertyp zu haben mit dem man den Kampf füllen kann. Gerade die anstürmende Banditenhorde fühlte sich so bedrohlicher an, auch wenn sie mächtig Haue einstecken mussten.

Habe ich sonst Kritikpunkte? Am Spiel selbst bis jetzt kein bisschen. Im Demokit gibt es leider keine Erläuterungen zur Magie, deshalb konnten einige Fertigkeiten der Spieler nicht genutzt werden. Aber bei einem Schnellstarter kann ich das absolut verstehen.


Fazit:

Ich liebe dieses Spiel jetzt schon und ich bin gespannt auf das fertige Werk. Ich hadere noch, ob ich auf die englische Version warten soll oder doch beim Französischen bleiben soll, denn es ist nicht schwierig zu verstehen und das Angebot mit der gedruckten Version ist verlockend. Außerdem lässt sich das System einfach hacken und ich habe schon Ideen für ein Pulp-Spiel. 😀

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