Harbinger – Playtest V0.1

Mit Harbinger will Absolute Tabletop ein eigenes SciFi-Werk auf Basis von DnD5 herausbringen. Hierzu bieten sie einen ersten Playtest an, den wir uns einmal genauer angeguckt haben. Wir konnten ein relativ deutliches Fazit für die erste Version ziehen, also sehr selbst.


Harbinger soll ein düsteres Science Fantasy-RPG sein, in dem viele Technologien verloren gegangen sind. Die Menschheit ist wieder in feudale Strukturen zurückgefallen und muss die bestehenden Dinge wie Waffen, Rüstungen und Raumschiffe immer wieder verwenden und reparieren. Magie gibt es in Form von Astra, nebelartiger Energie, welche manipuliert und genutzt wird. Vor einem Jahr ist plötzlich ein gigantisches Alienschiff aufgetaucht und wartet auf seine Erkundung.

Das war es eigentlich auch schon zum Setting und hier ist auch schon der erste Kritikpunkt. Zumindest ein wenig genauere Beschreibungen wären schön, denn was einen an Bord des Schiffes erwartet, weiß man nicht. Zum Technikstand und wie es auf den Monden, auf denen die Menschheit lebt, gibt es auch rein gar nichts.

Im Playtest enthalten sind drei Klassen, Mancer, Mechanist und Treader, sowie jeweils ein vorgefertigter Charakter, etwas Ausrüstung, Regeln zum Astra und der Hinweis welche Monster aus dem Monsters Manual denn verwendet werden sollten/können. Und das war es eigentlich auch schon. Ausrüstung ist relativ generisch, allerdings kann die schnell kaputt gehen und muss dann repariert werden. Zu den Schiffen gibt es noch nichts, man soll im Notfall auf die Regeln zu nautischen Kämpfen greifen.

Die vorgefertigten Charaktere starten auf Stufe drei und haben somit schon ihre Spezialisierung. Der Mancer ist hierbei der Magier, der das Astra kontrollieren kann und mit seinen Effekten besser zurechtkommt. Der Mechanist stellt eine Mischung aus Barden und Kleriker dar, er kann Drohnen erschaffen und damit sich und Verbündeten helfen. Außerdem kann er verdammt gut mit Technik umgehen. Der Treader ist der Kämpfer und Pilot unter den Charakteren, er kann sich auf Waffen spezialisieren und ihm kann man am Steuer schwer das Wasser reichen.

Nutzt man Astra, so bekommt man Fade. Jede Klasse hat ein Limit für das Fade und überschreitet man dieses, muss man auf Tabellen würfeln welchen Effekt es hat. Hier gibt es sowohl positive als auch negative Effekte. Alle Klassen brauchen für das ein oder andere Talent Astra. Der Mancer kommt damit aber am besten zurecht. Leider hat unsere Proberunde – es gab kein Abenteuer oder Ähnliches, ich musste mir selber etwas überlegen obwohl ich quasi nichts zum Lore der Welt wusste – gezeigt, dass es effektiver ist mit den Feuerwaffen zu kämpfen als Astra einzusetzen. Auch der Treader stach nicht sonderlich hervor. Einzig der Mechanist war von seinen Fertigkeiten und vom Fluff her interessant und hat uns gut gefallen.

Für die Version 0.2 (welche schon bald kommen soll) wünschen wir uns, dass natürlich das Setting mehr beleuchtet wird, sodass man auch weiß was einen erwartet, aber eben auch Anpassungen der Klassen. Der Mechanist ist cool und ist sehr gelungen, die anderen Klassen sind derzeit murks, besonders wenn es sich nicht lohnt den Mancer zu spielen, denn das Astra spielt in dem Setting eine so zentrale Rolle.


Fazit:

Die erste Version von Harbinger konnte nicht überzeugen. Beim Lesen wirkten viele Dinge interessant, im Spiel zeigten sich aber die Schwächen. Es ist noch sehr früh und die Macher haben viel Spielraum. In der derzeitigen Version könnte ich aber niemanden zu Harbinger raten.

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