Fragged Kingdom – Fazit: „Erste Schritte“

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Wir haben uns mal näher mit Fragged Kingdom befasst und geschaut, wie einige Sachen darin funktionieren. Das Grundprinzip ist ja bereits aus den anderen Varianten und dem Hauptspiel Fragged Empire gleich geblieben, aber es gibt auch viel Neues.


Was man als erstes sagen muss ist, dass Fragged Empire benötigt wird, denn die Grundregeln werden nicht erklärt, das wird aber auch so kommuniziert. Es ist auch hilfreich schonmal FE gespielt zu haben, was bei uns ja der Fall ist. Begonnen haben wir mit Charakteren und das ging erstaunlich flott. Neben einer Spezies wählt man auch einen Hintergrund, der größte Brocken ist das aber die Auswahl eines Traits. Die Listen sind sehr umfangreich, für jedes Attribut und jede Fertigkeit gibt es viel Auswahl. Hier ist es umso wichtiger schon vorher ein Konzept zu haben, dann geht das deutlich schneller.

Auch die Wahl der Ausrüstung kann etwas Zeit in Anspruch nehmen, denn hier gibt es das bewährte Baukastenprinzip aus Fragged Empire. Jede Waffe, sei es Schwert, Axt oder Stangenwaffe, hat verschiedene Eigenschaften und Modifikationen zur Wahl. Einige Variationen bekommt man nur durch Crafting, diese Sachen stehen zu Beginn also noch nicht zur Verfügung. Da alles nach dem gleichen Prinzip funktioniert, ist es schnell ein Selbstläufer, aber die Auswahl ist einzigartig. Du willst einen Begleiter, der mit dir kämpft? Oder ein treues Reittier? Alles kein Problem. Die Variationen und Modifikationen sorgen aber für die Würze. So wählt man etwa das Reittier als taktische Waffe und die Variation macht dann daraus ein treues Schlachtross, eine wilde Kampfbestie oder gar einen Drachen. Dadurch werden natürlich die Kosten und Werte verändert, aber durch das einheitliche Prinzip ist es so schön einfach. Bleibt nur die Qual der Wahl.

Magie ist ein wichtiger Teil des Spiels, aber die Magie funktioniert deutlich anders, sie bewegt sich mehr im Bereich von Numenera, als dem von DnD. So gibt es eben keine Feuerbälle oder Ähnliches, sondern die Alchemisten schmeißen mit Tränken, Druiden manipulieren Pflanzen und Mitglieder des Glaubens an die All-Power sind eher wie Kampfmönche. Hier lässt sich, aufgrund der Kompatibilität, natürlich viel aus anderen Fragged-Teilen übernehmen, wenn man Dinge anpassen möchte.

Die Holdings sind ein wichtiger Dreh- und Angelpunkt und in meinen Augen sind sie der große Pluspunkt des Spiels. Hier hatten sich bei uns auch diverse Fragen gestellt, denn man kauft die Attribute der Holdings (Fields, Hills, Woods, Security, Loyalty und Population) mit Renown. Das Maximum legt die Lage fest, aber gerade zu Beginn kann man sich gar nicht so viele Attribute kaufen. Wade, der Macher des Spiels, hat mir meine Frage aber sofort beantwortet, ich muss ihn echt loben, denn seine Interaktion mit der Community sucht seines gleichen. Er hat mir geschrieben, dass man im Laufe des Spiels die Attribute mit neuem Renown erhöhen kann, natürlich nur bis zum Maximum.

Eine Massenschlacht haben wir noch nicht ausprobiert, aber sie funktioniert nach den Theater of Minds-Prinzip und wird demnächst zum Einsatz kommen. Denn auf die bin ich ganz besonders gespannt.


Fazit:

Fragged Kingdom bietet all das, was ich mir immer für ein Fantasy-Spiel gewünscht habe, gute Regeln für Ausrüstung, eine einfache Möglichkeit seine eigene Stadt zu bauen und Massenschlachtregeln, die nicht in einem Papierkrieg enden. Ich bin auf die Ergänzungen von Wade gespannt, aber bis jetzt ist Fragged Kingdom mein Favorit der Reihe. Konkurrenz könnte dann aber der Ergänzungsband zu Fragged Empire werden, der die Holding-Regeln und weitere Zusätze in das SciFi-Spiel bringen soll.

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