Würfelgeflüster – Was du schreibst und was du spielst

Der ein oder andere erkennt vielleicht die Anspielung auf ein Lied von Eure Mütter. Hier soll es aber nicht darum geht was jemand sagt und was er denkt, sondern um die Diskrepanz zwischen dem kreierten Charakter und wie er dann gespielt wird. Leider liegen dazwischen ja schon Welten und das kann durchaus zu Problemen führen.


Die Spielleiter unter uns kennen das sicherlich, eine neue Runde wird vorbereitet und die Charakterkonzepte flattern ins Haus. Ich habe da schon halbe Romane lesen dürfen mit ausführlicher Beschreibung der Kindheit, dem Werdegang und jeder Menge Plothooks. Man freut sich und auf die Runde und dann geht es los und die Ernüchterung tritt ein. Der glänzende Paladin mit seinen beschriebenen Prinzipien ist der schlimmste Murderhobo oder der Magier bekommt einen auf seinen Hintergrund abgestimmten Hook zugeworfen und weiß von nichts. „Wie? Das gehört zu meiner Hintergrundgeschichte? Was habe ich denn da geschrieben?“, habe ich da schonmal gehört.

Nun, ich möchte nicht auf Spieler herumreiten, aber jeder in einer Spielrunde hat Aufgaben. Der Spielleiter mag für vieles verantwortlich sein, dafür ist er der SL, aber er hat nicht dafür zu sorgen, dass Spieler ihre eigene Geschichte kennen bzw. sie ihren Charakter auch spielen. Viel zu oft vermisse ich, dass Schwächen auch dargestellt werden. Das wird gerade in Systemen problematisch, in denen XP nicht über Kämpfe verliehen werden. In Coriolis bekommt man explizit Erfahrungspunkte, wenn man etwas gemacht hat, in dem man schlecht ist oder wenn ein persönliches Problem die Gruppe in Gefahr gebracht hat. Um diese XP-Trigger auszulösen muss man natürlich diese kennen und ausnutzen. Meine Coriolis-Runde hat genau aus diesem Grund noch relativ wenige XP angesammelt. Da ist definitiv noch Luft nach oben.

Positiv hervorheben muss ich aber, dass meine Spieler ihre Hooks erkannt haben und sogar beeindruckt waren, dass ich so viele Details mit eingebracht habe. Nun, das ist ja auch ein Teil meiner Aufgaben und wer mir Hintergrund liefert, der wird mit entsprechenden Erlebnissen belohnt. Das ging bis jetzt schon so weit, dass eine komplette Session nur den Hintergrund eines Charakters thematisiert hat. Der Spieler war begeistert und auch alle anderen hatten viel Spaß an der Session. Auch scheinen einige Spieler jetzt aufzutauen und bringen viel mehr von sich ein, ich hoffe das spiegelt sich in den kommenden Sessions auch mehr wieder.

Wo kann aber eben das zu Beginn benannte Problem? Nun ja, es gibt Systeme in denen Spieler ihren Charakter nur weiterentwickeln können, wenn sie selbst gesteckte Ziele erreichen. Stars Without Numbers ist da ein gutes Beispiel. Diese Ziele können relativ groß angesetzt werden und entsprechend belohnt, aber das Ziel muss eben dann auch verfolgt werden, sonst geht es nicht voran. Burning Wheel geht teilweise ähnlich vor, die Charaktere müssen ihre Überzeugungen zum Ausdruck bringen. Auch wenn ich nicht unbedingt Fan davon bin die Spieler zu zwingen auf eine bestimmte Art zu zwingen, finde ich es durchaus sinnvoll. Natürlich kann es dann auch schnell dazu kommen, dass einige Spieler merken, dass sie nicht voran kommen und dann entweder die Lust verlieren oder eben dann nachfragen, was los ist.


Fazit:

Es sind meist zwei völlig unterschiedliche Schuhe, wie ein Charakter konzipiert wurde und wie er am Tisch gespielt wird. Natürlich hängt das vom Spieler ab, aber es kann eben zu Problemen führen. Wichtig ist hier die Kommunikation, aber jeder Teilnehmer einer Runde muss sich im Klaren sein, dass auch er selbst etwas Arbeit in eine Runde stecken muss.

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