Apocalypse World 2nd Edition – Fazit

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Nach erfolgreich abgeschlossener Mini-Kampagne gibt es hier wie versprochen auch mein Fait zum System. Der Unterschied zwischen der ersten und zweiten Version ist schon spürbar und das ist in meinen Augen auch gut so. Sehr schön fand ich auch, dass mir meine Gruppe sehr ausführlich ihre Eindrücke erzählt haben, sodass ich mit meiner Meinung auch nicht alleine stehe.


Playbooks

Ich habe es schon oft gesagt, ich liebe Playbooks. Sie sind ein tolles Werkzeug, um schnell Charaktere mit einem bestimmten Thema zu kreieren. Die Playbooks von AW (ich erwähne jetzt nicht jedes Mal, dass es sich um die zweite Edition handelt) sind vielfältig und äußerst unterschiedlich, jeder hat seinen eigenen Fokus und in der Regel auch ein bestimmtes Attribut, auf das es sich konzentriert. Das haben meine Spieler aber auch kritisiert, denn wenn man bei mehreren Moves sein Hauptattribut nutzen kann, dann wird es mit den „Highlighted Stats“ schwierig. Aber sonst waren alle zufrieden mit ihren Charakteren und sind traurig, dass es vorbei ist.

Regeln

Man merkt den Unterschied zwischen den beiden Versionen von AW bei den Moves. Die zweite Edition hat deutlich mehr Moves und deckt mehr Dinge ab. Hier sollte man die Beispiele und Erklärungen im Regelwerk lesen, denn dann fällt die Auswahl des richtigen Moves einfacher. Ansonsten war vieles selbsterklärend und unser Spielfluss wurde nur sehr selten aufgehalten. Als Spielleiter hat man auch eine große Auswahl an Hard Moves. Ein Spieler hätte sich eine etwas drastischere Nutzung gewünscht, gegen Ende (mit dem Fanatiker und dem Bombengürtel) hat ihm das dann aber auch gut gefallen.

Setting

Der gemeinsame Settingbau war unglaublich genial. Wir sind von einem Fallout-artigen Setting zu etwas völlig eigenem mit Bezug auf aktuelle Entwicklungen umgeschwenkt. Alle hatten viel Spaß und wir hatten schnell wichtige Eckpunkte in unserer Welt erstellt und damit konnte ich sehr gut arbeiten. Natürlich sind in der Kürze nicht alle Gefahren thematisiert worden, aber es lief zur Zufriedenheit. Wir hatten uns ja eigentlich vorgenommen alles etwas ernster anzugehen und sind dann doch ins Komische gerutscht, aber das macht auch ein wenig das Spiel von alleine.

Aufwand für die Spieler

Ein großes Plus für alle faulen Spieler, man muss sehr wenig bei AW machen. Man kreiert mit dem Playbook seinen Charakter, denkt sich ein wenig Hintergrund aus und dann geht es los. Während der Sitzungen muss man dann aber schon etwas überlegen, dass man seine Aktionen genau ansagt und darüber nachdenkt. Die „Highlighted Stats“ sind eine wichtige Quelle für XP und da muss man die Moves auch ein bisschen im Kopf haben.

Aufwand für den Spielleiter

Als Spielleiter hat man zu Beginn eher weniger zu tun. Die Spieler liefern bzw. sollten viele Ideen für das Setting und man moderiert das Ganze. Während der Session muss man hier natürlich etwas mehr Energie einbringen und man braucht definitiv Ideen und muss improvisieren. Nach der ersten Session geht es dann an die Erarbeitung der Threats, aber auch das lässt sich relativ schnell managen.

Kämpfe und Tödlichkeit

Wir hatten relativ wenige Kämpfe, aber diese waren brutal und in der Regel innerhalb weniger Aktionen entschieden. Dabei hatten meist die NPCs das Nachsehen und mussten sich geschlagen geben. Unsere Gruppe musste aber den einen oder anderen schweren Treffer einstecken und mehrfach lag einer der Spieler am Boden und war erstmal ausgeschaltet. Da der Spieler aber entscheiden kann, was passiert, er muss nicht zwangsläufig sterben, man kann auch verändert zurückkommen.

Erfahrung

Die „Highlighted Stats“ und auch die History sind schöne Mechaniken, allerdings fanden einige Spieler, diese hatten schon andere PbtA-Spiele gespielt, die XP-Varianten von DW und so besser. Hier bekommt man immer bei einem „Miss“ einen Erfahrungspunkt. Ansonsten wird man eben über die Stats immer ein wenig gedrängt diese auch zu nutzen, damit man auf seine Punkte kommt.

Was würde ich in einer nächsten Runde anders machen

Ich denke, dass ich gerade bei den Hardmoves ein wenig härter noch durchgreifen würde, so wie es gewünscht wurde. Hierzu braucht man dann natürlich auch genug Ideen. Ansonsten würde ich vielleicht ein oder zwei mehr Gefahren gleichzeitig einbringen, damit die Spieler deutlich weniger zur Ruhe kommen, aber sonst bin ich mit allem sehr zufrieden.


Abschluss:

Wir hatten viel Spaß, sehr viel Spaß. Meinen Spielern sind ihre Charaktere ans Herz gewachsen, so abgedreht sie auch waren. Wir hatten während aller Sitzungen keine Probleme und das System lässt alles sehr flüssig ablaufen und damit war dann eben auch viel Action verbunden. Sicherlich ist diese abgedrehte Apokalypse nicht für jeden etwas, aber jeder sollte Apocalypse World gelesen und gespielt haben, denn es ist eines der wichtigsten Rollenspiele überhaupt und hat eine Unzahl an neuen Rollenspielen und Spielvarianten nach sich gezogen.

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