Genesys RPG – Fazit „Wild Weird West“

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Zusammen mit ein paar mutigen Spielern habe ich mich in den Wilden Westen gewagt und einen Blick auf das Universal-Regelwerk von Fantasy Flight Games geworfen. Anstatt eines der mitgelieferten Settings habe ich mein eigenes genommen. Mein Schwerpunkt bei der Runde war festzustellen, ob das System wirklich so variabel ist und ob, es auch außerhalb von Star Wars funktioniert.


Ich habe schon viel mit den Star Wars-Spielen von FFG erlebt. Unsere Crew war im Outer Rim unterwegs, wir haben in der alten Republik die Ränkespiele der Sith durchschaut und auch im Zeitalter der Rebellion haben wir gegen das Imperium gekämpft. Umso gespannter war ich, als angekündigt wurde, dass Genesys auf dem gleichen System basiert, aber generisch sein soll. Ähnlich wie das Cypher Grundregelwerk aus Numenera gewachsen ist (und mit dem man es sehr gut vergleichen kann), hat man ein paar Grundsachen, bekommt einige Beispiele für Settings und die spezifischen Archetypen und Ausrüstung gegeben und den Rest bastelt man sich selbst (oder wartet auf die Settingbücher).

Für Wild West gibt es keine Vorgaben, also habe ich die Archetypen und Karrieren aus dem Grundregelwerk genommen und bin damit sehr gut gefahren. Ein wenig mehr Abwechslung könnte schon sein, aber für einen ersten Test war das gut, es gab in unserem Westen halt nur Menschen. Die Karrieren sind sehr allgemein gehalten und so konnte der Mad Scientist auch als Gentleman Bastler/Dieb herhalten. Auch der Scout/Kopfgeldjäger konnte einfach den Explorer als Basis nehmen. Und so ging der Charakterbau wie im Fluge, was aber auch daran lag, dass meine Spieler mir ihre Konzepte/Ideen zukommen ließen und ich genau wusste, wie die Charaktere sein sollten. Hier will ich definitiv mal den Vergleich machen und genau diese Konzepte in Savage Worlds, im Cypher System und Fate bauen, einfach zum Spaß.

Das Abenteuer war für unsere Runde simpel gehalten, wobei ich vorsichtshalber einen kompletten Dungeon (eine Indianerhöhle samt Geisterwächter) vorbereitet hatte. So wirklich in die Höhle ging es aber nicht, da die Bösewichter noch vor dem Eintritt aufgehalten wurden. Wer cineastische Kämpfe mag und sich als Spieler einbringen will, der wird mit Genesys sehr glücklich. Der Shootout, der unseren einzigen Kampf und gleichzeitig Höhepunkt darstellte, war klasse. Es ging flott voran, die Spieler fühlten sich heldenhaft und wie im Film.

Generell fand ich die Vielfältigkeit und Auswahl bei den Fertigkeiten gut. Und wenn einem dann doch etwas fehlt (ich habe überlegt einen „Animal Handling“-Skill einzuführen), dann baut man ihn ein. Besonders hat mir aber die Magie gefallen. Wir hatten einen Priester mit göttlichen Fähigkeiten und die Möglichkeiten sind sehr breit. Durch die Tabellen muss man, gerade zu Beginn, viel blättern, aber Magie ist sehr frei und sowas mag ich. Der Priester hat auch fleißig gebraucht gemacht und eben nicht einfach versucht Schaden zu verursachen, sondern die göttliche Kraft sinnvoll und interessant einzubringen.

Ein paar Sachen fehlen mir schon, Crafting wird es erst im ersten Quellenband geben und das finde ich nicht sinnvoll. So muss man sich selbst etwas überlegen oder eben das Geld ausgeben. Es hätten in meinen Augen auch ein paar mehr Gegnerprofile im Regelwerk sein können. Es gibt zwar ein paar Hinweise zum Gegnerbau, aber das hätte auch ausführlicher sein können. So hat doch oft eher der Bauch entschieden, was in der Runde aber gut funktioniert hat.

Das Abenteuer hat den Spielern gut gefallen und ich hatte auch meinen Spaß. Meine Variante des Wild Weird West lässt sich mit Genesys gut umsetzen und ich werde es auch weiterhin mit verschiedenen Settings ausprobieren. Behauptet kann und wird es sich definitiv gegenüber den anderen Universal-Regelwerken.

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