Würfelgeflüster – GM-gegebenes Setting vs. Spielerbeteiligung

In unserer Fewshot-Runde gab es letztens eine sehr interessante Diskussion über allerlei Themen. Dabei fiel auch das Thema Setting. Hier gingen die Meinungen sehr auseinander, was von meinen Spielern bevorzugt wird. Das ist ein Grund wert sich mit dem Thema genauer zu befassen.


Worum ging es in erster Instanz genau? Ganz einfach, wir hatten uns nochmal über die gespielten und geplanten Spiele unterhalten und wie unterschiedlich die Spiele die Gruppe beim Setting beteiligt. Während TftL doch einiges vorgibt bietet DCC etwa dem Spielleiter eher einen Werkzeugkasten, aber kein fertiges Setting. AW2 geht da noch weiter und lässt die Gruppe das Setting bauen. Einigen Spielern gefällt das Prinzip gar nicht, sondern sie möchten einfach das Setting vom Spielleiter vorgegeben bekommen. Andere finden beide Varianten gut und haben keine genaue Präferenz.

Ich habe schon viel Erfahrung mit allen Varianten gemacht und kann grundsätzlich allen etwas Positives abgewinnen. Habe ich ein fertiges Setting habe ich meist eine Fülle an Informationen und brauche mir wenig eigene Gedanken machen. Allerdings braucht das Lesen auch Zeit und es kann durchaus zu Problemen führen, wenn ein Spieler besser Bescheid weiß und dies auch raushängen lässt. Einer meiner Spieler führt dann seine beliebte Variante „das ist eine Parallelwelt“ an, ich bin eigentlich eher ein Fan davon etwas akkurat darzustellen, aber gerade bei Zeitmangel ist das nicht die Beste Variante.

Habe ich also mein Setting und die Spieler können sich einfach fallenlassen, so ist das sicherlich schön. Allerdings artet das manchmal einfach in berieseln lassen aus und die Spieler haben wenig Bezug zur Welt. Hier muss ich mich als SL schon sehr ins Zeug legen, damit die Spieler am Ball bleiben und sich für die Welt interessieren.

Sind alle Teil des Weltenbaus, so können alle ihre Wünsche und Ideen einbringen. Hier kommen, zumindest war es bisher bei uns so, sehr interessante Dinge hinzu, die ich so nie im Kopf gehabt hätte. Die Spieler haben hier maßgeblichen Einfluss, was sie haben wollen und auch, was sie erleben wollen. Es bedarf aber auch Konsens über die Elemente und natürlich Ideen. Wenn die Gruppe nicht gerne kreativ ist, dann kann der Weltenbau schnell in die Hose gehen. Und wenn die Meinungen sehr auseinandergehen, dann kann dies auch alles in die Länge ziehen.

Passend dazu muss ich von meiner bisher tollsten Kampagne erzählen, es war nur eine Kurzkampagne, aber in ihr haben wir die genialsten Geschichten erlebt. Wir hatten Dungeon World gespielt und mit gerade mal zwei Spielern haben wir DIE Kampagne kreiert. Ich hatte zu Beginn ein paar Vorgaben gemacht und dann die Spieler machen lassen. Nach bester PbtA-Manier habe ich alles moderiert und nachgefragt. Dadurch entstand eine interessante Stadt nebst Umgebung und die Spieler haben hier IHRE Geschichte erlebt. Das artete teils sehr aus, aber das hat den Reiz gemacht. Ich musste nichts vorbereiten, sondern wir haben von Szene zu Szene geschaut, was passiert. Als die Charaktere die Stadt verlassen mussten (die Verführung der Hohepriesterin artete in ihre Geiselnahme aus, die Charaktere hatten den Brunnen des Tempels entweiht und hatten sich zu den Stadtfeinden Nummer Eins gemausert), da wurde die nächste Stadt kreiert und es ging wieder weiter.

Ich sprach die Fülle an Informationen bei veröffentlichten Settings an. Hier herrscht in meinen Augen auch ein riesiges Problem. Es gibt viele Informationen, gerade bei den großen Spielen, aber mit vielen Infos kann man als SL wenig anfangen. Bei den Settingbüchern kriege ich dann tolle Zusammenfassungen wie viele Tausend Zwerge in dem Ort leben, wann wem ein Furz quer lag und welcher Herrscher jetzt auf dem Thron sitzt. Aber für mich als SL interessiert meist das, was meine Spieler machen wollen und das ist bis jetzt zu 99% die Möglichkeit unterzukommen, Geld zu verdienen und es wieder auszugeben. Nehme ich jetzt ein Settingbuch, dann suche ich meist vergeblich wie ein typischer Laden aussieht, was so auf den Tisch kommt und was es besonderes in der Stadt gibt. Gerade sowas finde ich persönlich wichtig, warum sollte ich dieses Land oder diese Stadt besuchen. Wenn es nur generische Stadt 502 ist, dann brauche ich sie auch nicht besuchen. In meinen Augen sind viele Settingbücher nicht pragmatisch bzw. weit an MEINEM Spieleiterstil vorbei.

Da muss ich sagen, dass mir Coriolis sehr gut gefällt, die Welt ist in fast allen Bereichen sehr ähnlich (etwa Nahrung, etc.) und ich kriege ein wenig Beschreibung. Bei den einzelnen Systemen erhalte ich Punkte, die wichtig oder interessant sind und dann bleibt es größtenteils mir überlassen, denn nur die Kernsysteme haben ein wenig mehr Beschreibung. So habe ich jetzt, mit eben der Inspiration, vieles selbst kreiert und die Kampagne läuft phantastisch. Der Settingteil ist nicht perfekt, aber es ist für mich einfacher als eben die Bevölkerungszusammensetzung und kaum relevante Infos zu bekommen. Da lobe ich mir auch den Planetengenerator, damit kann ich auch mehr anfangen.

Den perfekten Settingband werde ich bei meinen Ansprüchen sicherlich nicht finden, aber es motiviert mich, vielleicht selbst mal ein wenig mehr in mich zu gehen und meine eigenen Sachen zu schreiben. Diese werden dann vermutlich systemlos sein und eher mit ungefähren Angaben (etwa was Preise angeht) auskommen, aber dann so zurechtgeschnitten sein, wie ich es für meine bisherigen Gruppen brauche.


Fazit:

Ich bin teilweise ein bisschen abgeschweift, aber das Thema Setting ist schwierig. Grundsätzlich mag ich die Beteiligung der Spieler, allerdings müssen es eben auch die richtigen sein, die Spaß daran haben. Verstehen kann ich es auch, wenn jemand eher was vorgeben haben möchte, dann muss aber auch mitgemacht werden und das Setting zum Leben erweckt werden. Als SL bin ich kein Alleinunterhalter. 😀

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