Würfelgeflüster – Erfahrung und Rollenspielhilfen/vorgaben

Neben der klassischen Vergabe von Erfahrungspunkten gibt es immer häufiger Rollenspiele, die gänzlich andere Methoden benutzen. Teilweise gehen dann diese Systeme dann auch mit einer Beeinflussung des Rollenspiels bzw. Hilfe zum Spielen der eigenen Rolle einher. Diese Variante finde ich sehr spannend und möchte das einmal näher beleuchten.


Stein des Anstoßes war das Rollenspiel Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine bei dem es für jeden Charakter Quest-Karten gibt. Diese geben einem ziemlich direkt vor für was man da Erfahrungspunkte gibt. Dabei werden die Quests teilweise sehr genau, etwa, dass man XP bekommt, wenn man sich beim Aufräumen seines neuen Hauses verletzt oder eine Anekdote aus dem „Leben“ des Hauses erzählt. Spannend finde ich das, weil es in anderen Rollenspielen ähnliche Dinge gibt, etwa in Tales from the Loop, Coriolis oder Forgotten Lands (alle basierend auf der M: YZ-Engine von Free League). Da gibt es am Ende der Runde Fragen, für jedes „Ja“ gibt es einen Erfahrungspunkt. Hier wird belohnt, wer seine Schwächen ins Spiel gebracht, sich für seine Kameraden eingesetzt oder etwas Neues über die Welt oder andere Spieler erfahren hat. Die Spieler können also sehr genau festlegen, wie viele XP sie bekommen bzw. limitieren sich einigermaßen selbst.

Gleichzeitig kann man das Ganze als Rollenspielhilfe sehen. Andere Systeme verknüpfen das auch, etwa das Marvel Heroic Roleplaying bzw. eben Cortex+. Hier gibt es Milestones, welche mit XP verknüpft sind. Captain America bekommt etwa einen XP, wenn er das erste Mal ein Team anführt. So muss der Spieler von Cap die Anführerrolle übernehmen. Es gibt noch viele andere Beispiele, gerade die PbtA-Spiele oder etwa BitD belohnen einen, wenn man seinen Charakter ordentlich verkörpert.

Und genau darum geht es mir, kann ich mir etwa das Prinzip der XP-Fragen von Coriolis nehmen und für jeden Archetypen, das Playbook oder die Klasse nicht einfach spezifische Fragen überlegen und so den Spieler etwas mehr führen? Natürlich ist das schon ein ordentlicher Eingriff in die Weise wie der Spieler seinen Charakter spielt, aber ich erlebe es auch oft genug, dass Spieler an sich immer den gleichen Charakter spielen. Viele Spieler möchten auch ein gewisses Maß an Vorgabe oder Lenkung haben und ich glaube genau da wäre das perfekt.

Was mir da auch eingefallen ist, sind die Kleriker und Diener der Götter. Oft spielt der Gott, mal abgesehen vielleicht von der Auswahl der Zauber und Waffen, kaum eine Rolle. Bei Paladin in Dungeon World gibt es einen netten Move bei dem man eine Quest aufnehmen kann. Warum könnte man nicht einem Kleriker grundsätzlich eine Aufgabe geben? Es muss ja nicht nur eine Bürde sein, sondern vielleicht auch mit einem Benefit verknüpft sein. So geht es in Trudvang, hier können bestimmte Dimwalker einen Eid leisten etwas zu tun und kriegen dafür mehr Mana, manchmal auch direkt Zauber. Genauso kann man es mit Paladinen oder Angehörigen von Kulten, Gruppierungen und so machen. Das bringt gleich etwas mehr Leben in die Sache. 😀


Fazit:

Es gibt viele Spielereien bzw. Varianten wie man Spieler belohnen kann bzw. dazu bringen kann richtig in ihre Rolle zu schlüpfen. Man muss diese nicht zwangsläufig nutzen, aber bei bestimmten Spielern kann es durchaus von Nutzen sein. Gleichzeitig kann es zu witzigen Szenen oder eben auch Konflikten führen, was aber nur umso mehr Rollenspiel nach sich zieht und deshalb durchaus wünschenswert ist.

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