Impulse Drive – Fazit „Explosiver Auftrag“

Derzeit läuft ein Playtest zum PbtA-Spiel Impulse Drive, einem SciFi-RPG, welches einen in Welten wie Star Wars oder Firefly eintauchen lassen soll. Nachdem Uncharted Worlds doch sehr enttäuschend war und auch Infinite Galaxies, welches derzeit einen Kickstarter hat, keinen sonderlich vielversprechenden Eindruck gemacht hat, ruhen alle Hoffnungen auf ID.


Wir haben zunächst alle wichtigen Dinge der Regeln besprochen und uns für ein Schiffsplaybook entschieden. Ähnlich wie in BitD hat man als Gruppe nämlich auch ein Playbook, welches doch einigermaßen viel festlegt, etwa was man als ständiges Problem hat. Die Gruppe hat sich für die Söldner entschieden, welche einen Rivalen hat, mit denen sie immer wieder konkurrieren und sich auseinander setzen müssen. Hier haben sich die Spieler für eine Söldnergruppe/Organisation entschieden.

Dann ging es an die einzelnen Mitglieder und hier gibt es zum Glück klassische Playbooks. In Uncharted Worlds gab es eine Art Baukasten für die Charaktere, was die Generierung damals echt langwierig gemacht hat. Aber in ID kann man so doch fix Charaktere bauen. Interessant ist, dass man den Hintergrund wählt und ansonsten mit festen Moves startet. Die Auswahl von zusätzlichen Dingen kommt erst mit den Advances. Die Charaktere haben eine feste Anzahl an Inventarsplätzen, wer mehr Gegenstände mitführen will, der muss einen Advance dafür opfern.

Die Playbooks sind vielfältig, es gibt eine Art Jedi, charmanten Schurken (Han Solo-Style), Veteranen, Gelehrte, etc. Gut finde ich, dass keine Schiffspositionen, wie ein Pilot, bei den Playbooks sind. Es kann letztlich jeder alles im Schiff machen bzw. versuchen. Die Moves sind ähnlich wie in Dungeon World und in der Runde haben wir nichts vermisst, das ist ein deutliches Plus im Vergleich zu UW.

Wir hatten einen simplen Auftrag gespielt, wir waren mitten drin, als es losging. Es war sehr schnell und actiongeladen und es ging dann schon fast direkt zum Erfüllen. Kommt man nach einiger Zeit bzw. zum ersten Mal wieder an einen Ort, dann gibt es einen Move und bei uns gab es, aufgrund von Problemen, Warenknappheiten. Aufträge bzw. „Contracts“ haben einen schönen Generator mit dem man gut Ideen bekommt. Ich muss hier ein bisschen an BitD denken und es spielt sich ein wenig ähnlich. Am Ende würfelt man +Contract (Ergebnis daraus wie tödlich und gefährlich der Auftrag ist) und hat dann direkt das Ergebnis wie viel Kohle man macht. Diese bekommt man aber nicht in Credits oder so. Das Spiel kommt gänzlich ohne Kohle aus, denn man darf sich dann eben Optionen aussuchen. Und da muss man sich entscheiden, ob man die Wartung des Schiffes bezahlt, sich ein Upgrade fürs Schiff kaufen kann oder eben selbst shoppen geht und sich mit neuer Ausrüstung versorgt, Wunden versorgen lässt oder ein kleines Projekt (BitD lässt wieder grüßen) angeht.

Der riesige Vorteil von diesem Prinzip ist, dass die Gruppe immer knapp bei Kasse ist. Sie kann nie Geld anhäufen, denn es wird immer auf den Kopf gehauen. So muss sich die Gruppe um weitere Aufträge kümmern, ansonsten geht ihr Schiff zu Bruch bzw. sie können von nichts leben. Das wird einigen Spielern sicherlich nicht passen, aber für diesen Typ Spiel ist es genial.


Fazit:

Es war eine tolle Runde und die Regeln haben wunderbar geklappt. Es hat allen so viel Spaß gemacht, dass wir demnächst eine weitere Runde spielen und den Regeln nochmal auf den Zahn fühlen. Das ist in meinen Augen immer ein gutes Zeichen, das letzte Mal hatten wir das bei The Sprawl, welches ja auch genial ist.

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