7th Sea 2nd Edition – Fazit

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Früher als eigentlich geplant haben wir unsere Fewshot-Runde mit 7th Sea beendet. Grund dafür war eine Nachfrage meinerseits, denn die allgemeine Motivation schien in den letzten Runden abgenommen zu haben und deshalb haben wir uns zusammengesetzt und das Thema diskutiert. Das Ergebnis der Diskussion könnt ihr hier sehen in Form unseres Fazits zu 7th Sea.


Charaktere

Gerade die Charaktergenerierung ging bei 7th Sea (ich schreibe zukünftig hier nur 7th Sea, auch wenn eigentlich die 2nd Edition gemeint ist) schön einfach und unkompliziert. Gut gefallen hat allen, dass man über zwei Backgrounds sehr individuelle Charaktere bauen kann. Wir haben nur das Grundregelwerk benutzt, aber die vielen Zusatzbände liefern noch deutlich mehr Hintergründe. Nach der Charaktergenerierung hat man einen fähigen Charakter und kann sich ins Abenteuer stürzen.

Regeln

Die Grundregeln von 7th Sea sind sehr einfach und schnell erklärt. Allen hat die Abwechslung, dass man immer 10er kombinieren muss, gut gefallen. Aber bei den Proben tauchten sehr schnell schon erste Probleme auf, denn das Spiel gibt keinerlei Hilfestellung, wie man Schwierigkeiten abstuft. So waren viele Proben trotz diverser Konsequenzen doch einfach zu simpel, besonders soziale Proben wurden da schnell langweilig. Wir konnten nicht alle Bereiche der Regeln aufgrund der Kürze unseres Formats nicht ausprobieren, aber viele Spieler empfanden die Regeln dann doch als nervig und nicht ganz ausgereift.

Gerade der Kampf war vielen und besonders mir ein Dorn im Auge. Zu Beginn sagt jeder seine Aktion an, erfährt seine Konsequenzen und Gelegenheiten und dann wird in Reihenfolge der meisten Erfolge agiert. Die Idee ist ganz nett, aber dadurch ging unglaublich viel Erzählung im Kampf verloren. Die Tatsache, dass man seine Erfolge für andere Aktionen nutzen kann bzw. anderen Spielern helfen kann ist im Hinblick auf die Mechanik nicht sehr intuitiv und teilweise unlogisch, was wir besonders im Kampf gegen den Werwolf gesehen haben.

Generell ist den meisten die Probenmechanik wegen ihrer Meta-Ebene sauer aufgestoßen. Man kennt alle möglichen Konsequenzen und Gelegenheiten und man schaut, was man davon abwenden bzw. ermöglichen kann. Wer eher klassische Regelsysteme kennt, der muss hier umdenken.

Magie

Die Magie in 7th Sea empfand ich als sehr spannend und die Tatsache, dass jede Nation seine eigene Magievariante hat ist ein großer Pluspunkt. Die Magieformen unterscheiden sich doch sehr deutlich und so könnten durchaus mehrere Magier in einer Gruppe sind. Teilweise muss man sich dann aber auch doch ein wenig intensiver mit der Materie beschäftigen, etwa wenn man wie bei uns eine Fate Witch hat und dann für alle möglichen NPCs die „Virtues & Hubris“ bereit haben muss.

Setting

Das Setting ist in den Augen der gesamten Gruppe der große Pluspunkt. Die Fantasyvariante unserer Welt bietet für jeden Geschmack etwas. Ich vergleiche das gerne mit dem Deponia-Rollenspiel, wo man die Gruppe fragen kann, was sie erleben wollen und sie dann in die passende Nation steckt. Wer Monster jagen will im Stile von The Witcher oder Brothers Grimm, der ist etwa in Eisen gut aufgehoben, Abenteuer im Stile der Drei Musketiere sind perfekt in Montaigne angesiedelt. Die Beschreibungen im Grundregelwerk alleine haben mir aber ehrlich gesagt nicht ausgereicht und selbst nach dem Studium der Bände von Nations of Theah hatte ich bei einigen Nationen meine Probleme gute Abenteuerideen zu haben. Wer dann noch mehr entdecken will, der kommt um weitere Ergänzungsbände, etwa Heroes and Villains oder Pirate Nations, nicht herum.

Aufwand für die Spieler

Auf den ersten Blick scheint der Aufwand für Spieler gar nicht so groß, wenn man sich aber die Talente, Virtues & Hubris und so ansieht, dann haben auch die Spieler einiges zu tun. Denn sie wollen ja möglichst viel herausholen und dann müssen sie ihre Sachen im Blick haben. Das hat bei uns nicht sonderlich gut funktioniert und so einiges ist unter den Tisch gefallen.

Aufwand für den Spielleiter

Was die eigentliche Vorbereitung angeht ist 7th Sea nicht sonderlich anspruchsvoll, Brute Squads sind schnell erstellt und Villains haben wenige Werte, sodass man hier nicht so viel machen muss. Die richtige Arbeit kommt dann in den Abenteuern selbst, denn man muss sich ständig eine Vielzahl an Konsequenzen und Gelegenheiten ausdenken und ich muss sagen, dass selbst ich als Spielleiter, der gerne und gut improvisieren kann, hier teilweise echt auf dem Schlauch stand. Ich war nach einigen Abenteuern extrem fertig und dabei spielen wir nie sonderlich lange. Und hier muss ich auch wieder das Regelwerk kritisieren, es gibt keinerlei Hilfen was eben die Konsequenzen angeht, einem unerfahrenen Spielleiter könnte ich 7th Sea niemals empfehlen.

Erfahrung

Hier kommt nochmal ein riesiger Brocken, das Story-System von 7th Sea klingt erstmal ganz nett. Man überlegt sich, was für eine Geschichte auf den Spieler wartet. Und um dieses Ziel zu erreichen überlegt man sich Schritte. Am Ende wartet dann eine Belohnung in Form von Fertigkeiten oder etwa Talenten. Dass man damit quasi schon die eigentliche Handlung der Kampagne vorgibt hat fast der kompletten Gruppe missfallen. Hier haben wir wieder das Stichwort Meta-Ebene, denn man weiß schon mehr oder minder, was einen erwartet. Eine Spielerin meinte, dass sie dann auch gar nicht spielen braucht, wenn sie weiß, was kommt.

Was würde ich in einer nächsten Runde anders machen

Puh, hier kommen wir an einen entscheidenden Punkt, ich muss ehrlich sagen, dass ich 7th Sea nicht nochmal spielen wollen würde. Das Setting ist sehr schön und genau mein Ding, aber mit den Regeln fasse ich es nicht nochmal an. Entweder ich würde diverse Hausregeln einbauen oder, was viel wahrscheinlicher ist, es mit anderen Regeln spielen, etwa PbtA oder mit Caphernaüm.


Abschluss

7th Sea 2nd Edition ist das erste Spiel in unserer Fewshot-Runde, was nicht gut weggekommen ist, einzig ein Spieler mag das Spiel und hätte weitermachen wollen, allen anderen hat es einfach nur missfallen und die wollten schnell ein anderes System nutzen. Auch solche Erfahrungen muss es in unserer Runde geben und ich denke, dass wir einen ordentlichen Eindruck vermitteln konnten. Klar sind Fewshots etwas anderes als eine Kampagne, aber an vielen Stellen wirken die Regeln unausgereift und hätten sicher ein paar mehr Playtests vertragen können. Ich bin froh, dass wir uns einem anderen Spiel widmen können.

Weiter geht es dann mit Fragged Empire.

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