Capers RPG – Spielvorstellung

Wer meinen Blog regelmäßig liest, der kennt meine Einstellung zu alternativen Probenprinzipien. Grundsätzlich bin ich ein Fan von Würfeln und gerade Kartenmechaniken beäuge ich eher misstrauisch. Es gibt aber immer wieder interessante Vertreter, vor allem werfe ich auf solche einen Blick, wenn der Macher schon vorher Überraschungshits herausgebracht hat. In diesem Fall ist es der Macher von Murders & Acquisitions und mit dem Capers RPG hat er definitiv mein Interesse geweckt.


Die Welt:

Mit dem Setting trifft Capers definitiv einen Nerv bei mir, denn es spielt in einer alternativen Version unserer Welt. Wir befinden uns in den 20er Jahren, zu Zeiten der Prohibition, und schlüpfen in die Rolle von Gangstern oder auf Wunsch auch in die von Gesetzeshüter. Aber Capers geht noch einen Schritt weiter, denn wir bekommen auch Superkräfte und das macht die 20er Jahre doch gleich noch ein ganzes Stück interessanter. Zudem wurden ein paar Fakten geändert, denn die Unterwelt von Capers wird nicht von Männern dominiert, einige historische Figuren wurden ausgetauscht, sodass es auch große weibliche Charaktere gibt. Außerdem wurden deutlich mehr Ethnien eingebracht, sodass man sich nicht nur auf irische oder italienische Wurzeln stützen braucht. Das alles in Kombination mit den Superkräften und der Prohibition bildet ein spannendes Setting.

Das System:

Im Spiel verkörpert man die namensgebenden Caper, also Menschen mit übermenschlichen Kräften. Die Charaktergenerierung geht relativ fix, wichtige Säulen sind die Identität, die Tugend und das Laster. Wer möchte kann alles dem Zufall überlassen. Die Identität definiert den Charakter und gibt anderen einen groben Hinweis, wer man ist, etwa ein einsamer Wolf, ein Rebell oder ein Stratege. Wer im Sinne seiner Identität agiert, der kann Moxie-Punkte bekommen, die Bonus/Gummipunkte des Systems. Die Tugend zeigt wofür man bei seinen Leuten bewundert wird, etwa seine Loyalität, Ehrlichkeit oder seine Toleranz, das Laster hingegen ist die größte Schwäche, etwa Alkohol, Drogen oder Temperament. Wer seine Tugend und sein Laster ins Spiel bringt, der kann ebenfalls Moxie-Punkte generieren. Attribute heißen in Capers Traits und es gibt sechs Stück (Charisma, Agility, Perception, Expertise, Resilience und Strength). Für Proben deckt man Spielkarten auf, wobei die Zahl an Karten, die man insgesamt umdrehen darf durch die Höhe des Traits festgelegt ist. Wichtig ist, dass nur die oberste, aufgedeckte Karte zählt, es ist also ein kleines Glücksspiel. Durch Fertigkeiten kann das Maximum erhöht werden. Nach allen wichtigen Begegnungen werden die Karten neu gemischt und jeder Spieler benutzt ein eigenes Deck mit Joker. Bei einer Probe wird der Wert der aufgedeckten Karte mit der Schwierigkeit verglichen. Die Farbe hat ebenfalls Einfluss, ein Erfolg mit einer Pik-Karte gibt einen zusätzlichen Vorteil, ein Erfolg mit Kreuz gibt eine Komplikation. Die Farbe wird auch für Schaden zu Rate gezogen.

Das Herzstück des Spiels sind natürlich die Superkräfte, hier wird zwischen Minor und Major Powers unterschieden. Erstere sind sehr speziell, wie Säurestrahl oder Körperpanzerung, letztere sind deutlich breiter gefächert und ermöglichen mehr, etwa die Affinität zu Tieren. Es gibt eine recht ordentliche Auswahl an Superkräften. Jede Superkraft hat Informationen zur Aktivierung, Reichweite und auch den Boosts. Mit den Boosts kann man den Effekt einer Superkraft verändern, dafür reduziert man aber die Anzahl an Karten, die man umdrehen darf.

Bleibt als wichtiger Part noch der Kampf. Hier macht man eine einfache Probe für die Initiative. Die Farbe und der Wert der Karte regelt dann die Reihenfolge. Jeder Teilnehmer darf eine Aktion machen oder er gibt Moxie aus und darf nochmal ran. Angriffe sind normale Proben gegen den Body-Wert des Gegners, die Farbe der aufgedeckten Karte legt auch gleich den Schaden für den Angriff fest.

Der Spielleiter-Teil ist kurz und knackig, er behandelt die wichtigen Elemente wie Schwierigkeiten und die Gestaltung von Abenteuern. Im Spielerteil gibt es für alle Traits  ausführlichere Informationen, besonders zu den einzelnen Schwierigkeiten.

Das Material:

Das Regelwerk ist mit 165 Seiten relativ kurz, es ist auf Englisch und farbig. Besonders gut gefällt mir der Setting-Teil, hier werden sehr viele amerikanische Städte beschrieben und es gibt unzählige NPC-Daten, was ich in vielen Spielen immer so vermisse. Es gibt wie in Murders & Acquisitions einige Settinghilfen für alternative Welten, etwa um Aliens mit einzubauen. Als Unterstützer des Kickstarter habe ich eine ganze Reihe an fertigen Abenteuern erhalten, sowie einen GM-Screen, außerdem gibt es ein eigens gestaltetes Kartendeck und Bodenpläne. Der Grafikstil ist relativ comichaft, was meiner Meinung aber sehr gut passt.


Linkliste:

Kickstarter zu Capers

Seite von Capers

Nerdburger Games bei rpgnow

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