Dream Askew/Dream Apart – Spielvorstellung

Nach der sehr spannenden Runde Dream Apart soll natürlich die Spielvorstellung nicht fehlen. Dream Askew und Dream Apart sind zwei Spiele mit dem gleichen Grundprinzip aber völlig unterschiedlichen Settings. Zusammen bilden sie den Grundstein für das Belonging Outside Belonging-Framework.


Die Welt(en):

In Dream Askew spielt man in einer queeren Apocalypse. Die Welt ist wie wir sie kennen ist untergegangen. Überall sind Ruinen und Gangs streifen durch die Ödnis. Die Spieler bauen sich eine kleine Enklave auf, ein Ort zum Leben, Schlafen und (hoffentlich) Heilen. Wie dieser Ort aussieht liegt alleine an den Spielern und wie er sich entwickelt und wie es den Bewohnern ergeht, ist Sache der Spielrunden.

In Dream Apart kreieren die Spieler ein Shtetl, eine kleine, jüdische Marktstadt in Osteuropa. Allerdings hat alles einen Fantasy-Touch bekommen und es gibt Geister, Engel und Dämonen wirklich. Gemeinsam werden die Probleme dieser kleinen Ortschaft beschrieben und man erlebt, welchen Zwängen das Shtetl von innen und außen unterliegt.

Das System:

Beide Spiele funktionieren nach dem gleichen Prinzip, einmal werden die Apokalypse und einmal das Shtetl definiert mit ihren Vorteilen und Problemen. Es gibt keinen Spielleiter, alle Teilnehmer sind Spieler und suchen sich einen Charakter aus. Ein solcher Bogen besteht aus drei Spalten, einer Vorstellung, damit man ein Bild bekommt, dann dem Definitionsteil, um seinen Charakter zu bauen, und dann Tipps zum Ausspielen seines Charakters. Über diese Playbooks erhält man ein gutes Gefühl für seinen Charakter und die Beziehungen zu anderen Bewohnern des Ortes und auch zu Außenstehenden. Jeder Charakter hat normale Moves, schwache Moves für die er ein Token erhält und starke Moves, für die er Token ausgeben muss. Mit den Moves beeinflusst man die Narration, wobei die starken Moves dem Charakter große Macht geben.

Zusätzlich verkörpert jeder Charakter noch ein Settingelement, in Dream Apart etwa den Markt, die Texte und Traditionen oder den wilden Wald, in Dream Askew den psychischen Malstrom, Gangs oder die Erde selbst. Auch hier gibt es Moves und die Umstände, wann der entsprechende Spieler das Playbook zur Hand nehmen soll, um es zu verkörpern. Dadurch werden neue Elemente ins Spiel gebracht und der jeweilige Spieler fungiert ein wenig wie ein Spielleiter.

Das Spiel läuft als Gespräch ab, wo sich die Spieler über ihren Ort und die Umgebung unterhalten. Gemeinsam und ohne weitere Mechaniken werden Dinge definiert und vertieft. Wann immer ein Spieler es möchte, kann er den entsprechenden Punkt als Szene ausspielen und man schlüpft in die Rolle seines Charakters. Wenn dann Trigger ausgelöst werden, kommen die Settingelemente ins Spiel.

Das Buch:

Dream Askew/Dream Apart ist auf Englisch und vollfarbig, wobei das generelle Layout weiß mit einem Farbakzent ist. Es ist sehr übersichtlich und gut leserlich. Der eigentliche „Regelteil“, also die Übersicht über die Struktur des Spiels ist kurz und gut erklärt mit ausführlichen Beispielen. Dazu gibt es die Playkits zu Dream Askew und Dream Apart mit den nötigen Seiten um den Ort, die Charaktere und die Settingelemente zu bauen.


Für wen ist Dream Askew/Dream Apart etwas:

  • Für Spieler (und Spielleiter), die strukturiertes freies Rollenspiel erleben wollen
  • Für Leute, die erkunden möchten wie es ist Außenseiter zu sein
  • Für Spieler, die gemeinsam etwas aufbauen und erkunden möchten

Für wen ist Dream Askew/Dream Apart nichts:

  • Für Spieler (und Spielleiter), die harte Mechaniken und klassischen Spielverlauf brauchen
  • Für Leute, die weder die Themen Gender, Sexualität, noch Judentum erkunden wollen
  • Für Spieler, die nicht gemeinsam eine Gesellschaft und ihre Umgebung kreieren wollen

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