
Bald erscheint die deutsche Version von Spire bei System Matters. Vorbesteller der PDF bekommen bereits eine Vorschau und Grund für mich einmal zu schauen, für wen das Spiel denn genau etwas ist. Seid ihr bereit für die Revolution?
Die Welt:
Spire spielt im namensgebenden gigantischen Turm, der sich in die Lüfte streckt. Die Dunkelelfen wurden vor zweihundert Jahren von den maskentragenden Hochelfen, auch Aelfir genannt, erobert und seither unterdrückt. Die Drow sind für die Hochelfen nichts wert, dürfen aber in der Stadt leben, wenn sie vier Jahre Frondienst leisten. Hinter verschlossenen Türen aber braut sich ein Sturm zusammen und die Spieler schlüpfen in die Rolle von Dunkelelfen, die eben diesen Sturm loslassen wollen. Gegen die Unterdrückung und das miserable Leben rebelliert ihr und versucht den Spire wieder in die Hand der Drow zu bringen.

Das System:
Spire (und auch Heart) nutzt das regelleichte Resistance-System. Der Ausgang einer Probe wird mit einem W10 ermittelt. Hat der Charakter eine passende Fertigkeiten und/oder Kompetenz, dann darf er jeweils einen weiteren W10 werfen, mit Auszeichnung lässt sich nochmal ein weiterer W10 würfeln, 4W10 bildet hierbei das Maximum. Wie bei PbtA und FitD gibt es Abstufungen bei den Ergebnissen. Eine 1 ist ein kritischer Misserfolg, eine 2 bis 5 ein Misserfolg, eine 6 bis 7 ein Erfolg mit Anstrengung (Haken), eine 8 bis 9 ist ein Erfolg und eine 10 ein kritischer Erfolg. Schwierigkeitsstufen können die Zahl an W10 reduzieren, man würfelt aber immer mindestens einen W10, eventuell wird die Stufe des Ergebnisses reduziert.

Kernstück (und für mich der Selling Point des Systems) sind Belastung und Konsequenzen. Ein Charakter hat fünf Aspekte seiner Widerstandsfähigkeit Blut (körperlicher Schaden und Erschöpfung), Geist (geistiges Durchhaltevermögen), Silber (Ressourcen), Deckmantel (Tarnung der Identität und Geheimhaltung) und Leumund (Ansehen). Bei den entsprechenden Ergebnissen eines Wurfes erhält der Charakter entsprechende Belastung in Höhe von W3, W6 oder W8. Außerdem prüft der Spielleiter mit einem W10, ob es zu einer Belastung kommt. Hierzu muss der Wurf niedriger sein als die Gesamtbelastung des Charakters. Konsequenzen sind konkrete Probleme, um die sich ein Charakter kümmern muss, etwa ein gebrochenes Bein, Gerüchte über einen oder den Zorn der Sonnengötter. Zum Abbau kann der Charakter untertauchen, sich innerhalb der Spielzeit darum kümmert (etwa zu einem Arzt geht) oder erquickende Ereignisse erleben. Diese Erquickungen sind für die jeweiligen Klassen individuell eine tolle Motivation seinen Charakter auszuspielen. Für alle Aspekte der Widerstandsfähigkeit gibt es zudem zusätzliche Widerstandskästchen (quasi eine Art Rüstung), welche Belastung abfangen können, sodass sie nicht zur Gesamtbelastung zählen (und so die Wahrscheinlichkeit einer Konsequenz senkt).
Charaktere bekommen über ihren Hintergrund (Frondienst) zusätzliche Widerstandskästchen, Fertigkeiten und Kompetenzen. Durch die Klasse erhält man diese ebenfalls und zusätzlich Ausrüstung, passende Kontakte und die Hauptfähigkeiten, ähnlich den Moves aus PbtA oder Special Abilities aus FitD. Auch die möglichen Entwicklungen werden hier festgelegt. Anstatt von XP gibt es ein Meilenstein-System, je nachdem wie groß die Errungenschaften eines Charakters sind, erhält er eine bescheidene, bemerkenswerte oder bewunderungswürdige Entwicklung und darf sich eine Fähigkeit aus seiner Klasse aussuchen. Im Grundregelwerk sind zehn Klassen auswählbar, allesamt deutlich unterschiedlich von den klassischen Fantasyklassen aus anderen Rollenspielen. Zusätzlich gibt es besondere Talente, die allen Charakteren zur Verfügung stehen, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen.
Ausrüstung in Spire ist sehr simpel, normale Objekte sind für die Würfelmechanik nicht relevant und daher reiner Fluff. Ist ein Objekt wirklich wichtig, so hat es einen positiven und einen negativen Aspekt. Ersteres lässt, wenn er relevant ist, einen mit Auszeichnung würfeln (zusätzlicher W10), letzteres sorgt für eine Erhöhung der Schwierigkeit.
Waffen werden grob nach ihrem Schaden eingeteilt (W3, W6 oder W8 Belastung) und ansonsten über Attribute wie Durchschlagend, Nachlasen oder Zweiläufig charakterisiert. Der Kampf läuft dann ohne feste Abfolge, der Spielleiter hat freie Wahl für das Geschehen und wer wann dran ist. Da der SL nicht würfelt, wird alles über die Würfe der Spieler (auch die entsprechende Belastung) abgewickelt.
Das Buch:
Spire ist vollfarbig und ist derzeit nur auf Englisch, demnächst bei System Matters auf Deutsch erhältlich. Die Abbildungen sind sehr stilisiert und liefern eine tolle Atmosphäre. Das Layout ist sehr übersichtlich und angenehm beim Lesen. Der Eindruck der deutschen Übersetzung (Achtung! Preview) ist sehr gut.
Für wen ist Spire etwas:
Für Spieler und Spielleiter, die sich mit Themen wie Unterdrückung und Rassismus auseinandersetzen wollen
Für Leute, die ein regelleichtes, aber raffiniertes System haben wollen
Für Spieler, die als Dunkelelfen spielen wollen
Für wen ist Spire nichts:
Für Spieler und Spielleiter, die komplexe Kampf- und Ausrüstungsmechaniken wollen
Für Leute, die klassische Fantasy wollen
Für Spieler, die XP und Stufenaufstiege brauchen
Pingback: REZI-Watch #74 mit Spire, Dishonored und Degenesis - PnPnews.de