Tiny Taverns – Spielvorstellung

Ein anhaltender Trend sind Spiele mit eher grimdarken Settings oder zumindest mit einer eher negativen Prämisse. Umso mehr hat mich der Kickstarter von Tiny Taverns interessiert und es gab bereits die PDFs für das Projekt. In Tiny Taverns schmeißen die Charaktere gemeinsam eine Taverne oder Ähnliches und versuchen mit alltäglichen Problemen zurecht zu kommen.


Das Setting:

Tiny Taverns gibt kein direktes Setting vor, wobei die Heritages (in anderen Spielen die Rasse) eher aus der keltischen Mythologie stammen. So kann man unter anderem als Mandrake, Pixie, Pooka oder Selkie spielen. Ansonsten liefert das Spiel eher den Rahmen und die Gruppe hat so die Möglichkeit ihre Welt so zu füllen, wie sie das gerne haben würde. Tiny Taverns limitiert sich zudem nicht auf die simple Taverne oder ein Gasthaus, das Spiel ist so flexibel, dass man auch ein Internat, ein Luftschiff oder auch eine Pension für Tiere kreieren könnte.

Wer anderes Material der TinyD6-Spiele hat, kann dies auch einfach mit integrieren. Wichtig ist, dass man eher bodenständige Abenteuer erlebt und sich um die Taverne, ihre Gäste und den Service konzentriert.

Das Spiel:

Tiny Taverns wird als ein Tiny Dungeons 2E-Setting Buch ausgelobt, es ist aber ein eigenständiges Spiel. Proben werden mit zwei W6 abgelegt, wobei eine 5 oder 6 ein Erfolg sind. Bei Advantage wird ein zusätzlicher Würfel genutzt, bei Disadvantage nur mit einem Würfel. Wer mit Focus würfelt, bei dem ist auch die 4 ein Erfolg.

Charaktere werden aus Heritage Traits (also aus der Abstammung), Traits und Proficiencies gebaut. Traits kann man mit Talenten vergleichen, sie geben einem etwa Dunkelsicht, lassen einen Fliegen oder erlauben einem Magie zu wirken. Ist ein Trait hilfreich oder auch hinderlich würfelt man mit Advantage oder Disadvantage. Proficiencies kann man mit Fertigkeiten vergleichen, hier gibt es keine direkte Liste, sondern die Spieler wählen diese frei. Hat man eine Proficiency, dann kann man, wenn sie zum Tragen kommt mit Advantage würfeln. Eine Stufe höher ist die Mastery, mit der man ansonsten negative Umstände negieren.

Zusätzlich legt man Dinge fest, wie etwa die Aufgabe in der Taverne, Beziehungen zu anderen Charakteren oder NPCs und seine generellen Ansichten. Diese Dinge können einem Vorteile bringen oder, etwa die Beziehungen, Hilfe von Außerhalb liefern.

Neben alltäglichen Problemen bzw. Aufgaben, die man Obstacles nennt, gibt es verschiedene Ereignisse, bei denen man in den Initiative-Modus wechselt: Wettbewerbe, Streit, Actionszenen und Kämpfe

Contests, also Wettbewerbe, kommen zustande, wenn zwei Spielercharaktere gegeneinander agieren. Bei Quarrels, also Streit, geht es um verbale Auseinandersetzungen zwischen Spielern und NPCs, wie in einem Kampf gibt es hier unterschiedliche Aktionen und Reaktionen, wobei man zwei Aktionen in seiner Runde erledigen kann. Bei einer Actionszene kann alles von der Verfolgung, Infiltration oder rechtzeitigen Erledigung der Essensbestellungen vorkommen. Der Spielleiter überlegt sich eine Reihe an Obstacles und die Spieler haben einen Wurf pro Hindernis. Wenn man Ende ein Spieler übrig ist, dann ist es erfolgreich, ansonsten scheitern die Spieler komplett. Der Kampf läuft wie Quarrels ab, nur mit physischen Auseinandersetzungen. Die Spieler und die NPCs agieren dabei jeweils geschlossen und dann ist die andere Seite dran. Ein erfolgreicher Angriff sorgt für eine Verletzung (bei einem Streit gibt es emotionalen Schaden). Es gibt kleinere und größere Verletzungen. Wer mehr als drei kleine Verletzungen oder mehr als eine große Verletzung hat, der ist außer Gefecht. Erstere sind recht schnell versorgt, benötigen als meist nur etwas Rast, größere Verletzungen hingegen bleiben in der Regel über mehrere Sitzungen bestehen.

Magie benötigt Mana und entzieht dieses der Umwelt. Daher kann pro Szene nur ein Zauber gewirkt werden. Die vorgestellten Magieformen sind Hedge Magic, Performance Magic, Folk Magic und Season Magic. Spruchrollen oder magische Artefakte umgehen das Problem mit dem Mana, wobei Rollen bei der Nutzung verbraucht werden. Viele der Zauber sind eher nützlicher Natur und haben nichts mit den Zaubern wie sie etwa in DnD enthalten sind zu tun.

Gemeinsam kreieren die Spieler auch eine „Taverne“, wobei hier wirklich größte Freiheit besteht. Jeder bringt hier seine Ideen ein, auch für übliche Gäste und die üblichen Verdächtigen, die quasi in der Taverne leben. Im Laufe des Spiels müssen dann Chores erledigt werden, etwa Schäden repariert, Feiern vorbereitet oder die Zimmer wieder hergerichtet werden. Für vieles gibt es für den Spielleiter Generatoren, aber auch die Spieler sind hier angehalten, dass sie sich mit einbringen und Ideen liefern.

Wem das zu wenig ist, der kann seine Taverne mit Werten ausstatten und das Ganze etwas strategischer Spielen. Hierzu hat die Taverne dann Werte für das Einkommen, den Ruf, die Größe, die Sicherheit und Nachfrage. Diese Werte ändern sich mit erledigten (und auch nichterledigten) Chores oder schlechten Abenden. Das Ganze liefert mehr Tiefe, bedarf dann aber auch mehr Buchhaltung bei den Spielern und dem SL.

Tiny Taverns liefert erstaunlich viel an Material und Regeln, sowie Variationen an Regeln. Was mir aber besonders gut gefällt sind Erfahrung und der Aufstieg von Charakteren. Erfahrungspunkte erhalten die Charaktere wie bei den Year Zero-Spielen über das Beantworten von Fragen. Das Maximum der Aufstiegsleiste ist bei 15, wobei jede dritte Box fett gedruckt ist. Die erste Box (3 XP) kann einen Boon (z.B. Beziehung stärken oder neue liefern, Erweiterung der Taverne) liefern, die zweite Box (6 XP) ein kleines Upgrade (z.B. Proficiency, Trait), die dritte Box (9 XP) ein größeres Upgrade (z.B. Mastery) und die vierte Box (12 XP) eine Offenbarung (sehr mächtige Oneshot-Fähigkeit). Zum Erhalt muss die komplette Leiste geleert werden, aber man darf sich nur eine Möglichkeit nehmen, man sollte also etwas planen. Füllt sich die komplette Leiste und man sucht sich nichts aus, dann hat man eine Reflexion. Dies bietet die Möglichkeit Traits auszutauschen und den Charakter recht signifikant zu verändern.

Das Buch:

Tiny Taverns ist auf Englisch und in Schwarz-Weiß gehalten. Das Layout ist übersichtlich und lässt sich gut lesen. Es gibt für die Charaktere und die Taverne jeweils einen Bogen, der ebenfalls übersichtlich ist. Der Spielleiter bekommt viel Material an die Hand, besonders die Generatoren für Episoden und anfallende Chores gefallen mir gut. Außerdem gibt es eine Vielzahl an Minigames, etwa das zum Kochen von Gerichten. Die Kompatibilität mit Tiny Dungeons 2E bietet noch mehr Möglichkeiten, etwa was die Heritages oder NPCs angeht.


Für wen ist Tiny Taverns etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Spaß an Slice-of-Life-Spielen haben
  • Für Leute, die mal etwas anderes als Grimdark oder Dark-Fantasy haben wollen
  • Für Spieler, die gerne ein Geschäft führen wollen

Für wen ist Tiny Taverns nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die komplexe und taktische Regeln und Kämpfe haben wollen
  • Für Leute, die weit Reisen und Abenteuer erleben wollen
  • Für Spieler, die epische Fantasy erleben wollen

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