Spell the RPG – Spielvorstellung

Es gab in letzter Zeit sehr viele Bundles mit teilweise wirklich tollen Spielen. Spell hatte ich dabei gar nicht auf dem Schirm, aber beim die Idee ist sehr lustig, deswegen habe ich mich näher mit dem Spiel beschäftigt. Gerade die Mechaniken für das Zaubern machen das Spiel besonders.


Die Welt:

Spell hat keine feste Welt und auch kein festes Genre, die Spieler sind absolut frei bei der Wahl ihrer Spielwelt. Die Spieler sind sogenannte Speaker, die in der Lage sind, die universelle Sprache zu sprechen und so Magie zu wirken. Sie sind (annähernd) menschlich und sehr selten. Ob die Gruppe dann Weltraumabenteuer, Post-Apokalypse, Fantasy oder Moderne bespielt ist hierbei für die Mechaniken irrelevant.

Das Spiel:

Spell nutzt für Proben einfache W6. Ein Charakter besteht, neben vielen Beschreibungen, aus Impulsen. Von diesen Impulsen (z. B. Calm, Hope, Reason, Style oder Trust) gibt es zehn Stück und der Spieler hat 12 Punkte, um sie jeweils zu verteilen. Bei einer Probe nennt der Spieler seine Absicht und den entsprechenden Impuls. Für jeden Punkt in dem Impuls würfelt er einen W6, der Spielleiter entscheiden, ob die Probe eine normale oder hohe Schwierigkeit hat. Der Zielwert liegt dabei dann bei 4 (normal) oder 6 (hoch), die mit den jeweiligen Würfel erreicht werden muss.

Die Zaubermechanik ist das Herzstück von Spell und auch hier wird die entsprechende Intention des Spielers genannt und ein passender Impuls ausgesucht. Dann wird auf dem Impuls gewürfelt und die Augenzahl addiert, die Summe ist die Anzahl an Buchstabentafeln, die er ziehen darf. Hierzu gibt es ein offizielles Set oder man nimmt sich ein Scrabble-Spiel oder alternativ den HTML-Generator auf der Homepage. Mit diesen Buchstaben versucht der Spieler dann ein passendes Wort zu kreieren und wenn er dies kann, dann ist er erfolgreich und zaubert seinen Spruch. Jetzt kann der Spieler, wenn er möchte, den Zauber permanent behalten, dafür muss er einen Potential Point ausgeben. Zauber lassen sich, wie auch Impulse, mit diesen Potential Points steigern. Wichtig ist zu sagen, dass der Zauber dann immer seine Intention behält, also ein Lichtzauber, der heilt, kann nicht zum Schädigen genutzt werden.

Agieren zwei Seiten gegeneinander, so würfelt zuerst der Verteidiger und sein höchster Würfel legt die Schwierigkeit für den Angreifer fest. Hierbei ist es egal, ob es sich um eine Rede, einen Kampf oder ein Schachspiel handelt. Jede 6 über die erste 6 hinaus, reduziert die Würfel des Angreifers, wobei immer ein Würfel Minimum ist. Schafft der Angreifer trotzdem den Wurf, dann nimmt der Verteidiger Spirit-Schaden und reduziert den verwendeten Impuls temporär. Sind alle Impulse auf 0 reduziert, so ist der Charakter am Boden. Der Wert eines permanenten Zaubers kann anstatt des zugehörigen Impulses genutzt werden und wird nicht durch Spirit-Schaden reduziert.

Neben den Basismechaniken gibt es noch einige Extras und optionale Regeln. So können mehrere Charaktere gemeinsam einen Koop-Zauber wirken, wobei sie wie bei Scrabble oder einem Kreuzworträtsel die Wörter kombinieren und so sehr mächtige Effekte erzielen können. Zudem gibt es spezielle Regeln für Artefakte, sowie Familiars, Mounts und Summons. Spell ist im Kern extrem einfach und durch diese zusätzlichen Elemente sehr stark erweiterbar bzw. an die Gruppe anpassungsfähig.

Das Buch:

Spell umfasst 64 Seiten ist auf Englisch und in Schwarz-Weiß gehalten. Das Layout ist sehr übersichtlich, die Abbildungen sind sehr kindgerecht und ich mag den sehr niedlichen Stil. Mit dem Buchstaben-Generator lässt sich Spell gut auch Online spielen, was ich sehr begrüße. Ein Stretchgoal ist auch eine kostenlose App für diese Zwecke, diese wird aber wohl noch entwickelt. Ich denke das Spielen mit den physischen Buchstabenplättchen könnte etwas einfacher sein, da man hier schnell hin- und herschieben kann. Spell hat mir mich mit der Mechanik eine der kreativsten Varianten zum Zaubern von allen Rollenspielen gefunden.


Für wen ist Spell etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die sehr frei und kreativ spielen wollen
  • Für Leute, die Spaß an anderen Mechaniken aus nur Würfeln interessiert sind
  • Für Spieler, die ein leicht erweiterbares System haben wollen

Für wen ist Spell nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein umfangreiches Rollenspiel wollen
  • Für Leute, die nicht gerne improvisieren und spontan sind
  • Für Spieler, die feste Zauberlisten und Zaubereffekte haben wollen

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