Zorro The Roleplaying Game – Spielvorstellung

Nach der Veröffentlichung der Jubiläumsausgabe vom West End Games Star Wars-Spiel gibt es etwas Neues zum D6-System in Form einer zweiten Edition. Hübsch verpackt kommt das Ganze mit Mantel und Degen auf einem schwarzen Pferd geritten, denn wir sprechen über das Zorro Rollenspiel.


Die Welt:

Viele haben sicherlich schon Berührungspunkte mit Zorro in Form der Bücher, Comics, Serie oder auch den Filmen gehabt. Ich kann mich, als Fan von Mantel und Degen-Filmen, gut an den Film „Die Maske des Zorro“ mit Antonio Banderas erinnern. Im Zorro Rollenspiel allerdings, verkörpert man nicht Zorro, sondern Mitglieder von Zorros Legion und kämpfen gegen Unterdrückung und Ausbeutung des Volkes. Dazu schlüpfen sie in die Rolle eines Alter Egos und müssen alles daran setzen nicht enttarnt zu werden. Schauplatz ist, wie auch in den meisten Geschichten von Zorro, Alta California. Das Buch gibt einem einen guten Überblick über das Leben in der Region, der Kultur und ihrer Geschichte.

Das Systeml:

Das Zorro RPG nutzt die zweite Edition des D6-Systems. Charaktere besitzen Attribute und Fertigkeiten, welche mit einem sogenannten Würfel Code versehen sind, welcher angibt, wie viele W6 man würfelt. Jedem der fünf Attribute (Agility, Brawn, Knowledge, Perception und Charm) sind vier Fertigkeiten zugeordnet. Für eine Probe nimmt man Würfel in Höhe von Attribut und der Fertigkeit und zählt das Würfelergebnis zusammen. Die des Wurfes wird entweder mit einer festen Schwierigkeit oder dem Wurf des Kontrahenten verglichen. Zusätzlich gibt es den Wild Die, der entscheidet, ob man zusätzliche Vor- oder Nachteile bei der Probe erfährt. Der Würfel ist Teil des Pools und sollte sich durch Farbe oder ähnliches unterscheiden. Bei einer 1 gibt es eine Komplikation und bei einer 6 einen Vorteil. Über die Komplikationen kann man Hero Point erhalten, die für verschiedene Vorteile eingetauscht werden können, etwa die Verdopplung des Würfel Codes für eine Probe. Diese Punkte kann man auch zum Steigern von Attributen und Fertigkeiten benutzen, das ist aber recht ineffektiv, dafür gibt es Arks (siehe unten).

Im Kampf laufen alle Aktionen simultan ab, wobei zu Beginn einer Runde jeder Beteiligte ansagt, was er tun möchte. Betreffen Aktionen einander, dann wird zwischen den beiden Parteien um Initiative gewürfelt. Jeder Charakter hat zwei feste, defensive Werte, Ausweichen und Parieren, welche über die Würfel Codes berechnet werden. Wird man getroffen, wird der Schaden ausgewürfelt und der Getroffene muss einen Brawn-Wurf absolvieren. Die Höhe entscheidet, ob man betäubt, verletzt und tödlich verletzt ist. Kämpfe in Zorro sind sehr schnell und können durchaus nach wenigen Würfen vorbei sein.

Charaktere werden entweder über ein Template aus dem Buch gebaut oder man kann sie völlig frei erstellen. Die Charaktergenerierung geht sehr schnell, sodass man zügig beginnen kann zu spielen. Steigerungen geschehen am besten über sogenannte Arks. Der Spieler muss dafür verschiedene Schritte in Höhe des neuen Niveaus des Würfel Codes unternehmen. Wenn er also z.B. seinen Nahkampf-Wert auf Vier steigern möchte muss er vier Schritte unternehmen. Er könnte Studieren, ein neues Schwert beschaffen, Fechtstunden nehmen, einen bedeutsamen Gegner besiegen müssen. Das System ist sehr interessant, denn somit haben die Spieler viele Anreize für neue Abenteuer. Darüber hinaus bekommt jeder einen Unterschlupf für seine geheimen Projekte. Mechanisch ist das Ganze sehr einfach gehalten, was ich gut finde. Spieler können auch zusammenlegen und sich so ein größeres Versteck mit mehr Features bauen.

Die Spieler im Zorro RPG müssen immer aufpassen, dass sie in ihrer öffentlichen Rolle nicht auffallen, denn sonst könnten sie in Verdacht geraten, dass sie hinter der Maske eines der Rächer stecken. Die Mechaniken dafür sind, wie auch der Rest des Systems, sehr einfach und gehen deshalb leicht von der Hand. Generell drängt sich das Regelsystem nicht in den Vordergrund, sondern unterstützt alles aus dem Hintergrund.

Das Buch:

Das Zorro RPG ist vollfarbig und auf Englisch. Es hat ein übersichtliches Layout und lässt sich gut lesen. Der Regelteil ist recht kurz, es wird aber alles abgedeckt und ist vollkommen ausreichend. Den Großteil des Buches machen das Setting, die Personenbeschreibungen, die unzähligen Abenteueraufhänger und Abenteuer aus. Besonders gut gefallen mir eben die Abenteueraufhänger, die meist in kleinen Boxen aufgeführt sind. Für Einsteiger gibt es auch ein Solo-Abenteuer, bei dem man in die Rolle des Zorros schlüpft. Allerdings finde ich das Abenteuer sehr kurz und ich habe bei meinem Durchgang gerade mal zwei oder drei Würfe gemacht.


Für wen ist Zorro etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein Spiel möchten, deren System eher in den Hintergrund tritt
  • Für Leute, die in der Welt von Zorro unzählige Abenteuer erleben wollen
  • Für Spieler, die ein schnelles und leichtes System mögen

Für wen ist Zorro nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die taktische Kämpfe brauchen
  • Für Leute, die komplexe Spielmechaniken wollen
  • Für Spieler, die umfangreiche Charakteroptionen wollen

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