Twilight: 2000 – Preview 3 “Kampf”

Nachdem wir uns die Charaktergenerierung angeschaut haben, folgt nun das Herzstück von Twilight: 2000, nämlich der Kampf. Die Regeln sind sehr spannend und bieten die bisher taktischsten Kämpfe der Year Zero-Engine.


Grundsätzlich läuft der Kampf in vielen Spielen der Year Zero-Engine ähnlich ab. Kommt es zum Kampf, dann wird zunächst geschaut, ob ein Hinterhalt vorliegt und im Anschluss die Initiative mittels Karten bestimmt. Jeder Beteiligte im Kampf hat eine schnelle und eine langsame Aktion und Faktoren wie Sicht, Bewegung und Entfernung hat Einfluss auf die Würfe. Aber anstatt wie sonst Würfel dazuzubekommen oder vor dem Wurf wegzunehmen, erhöhen oder verringern die einzelnen Faktoren nun die Höhe des Würfels. Auch das Terrain auf dem gekämpft wird bzw. sich die einzelnen Teilnehmer des Kampfes befinden hat Einfluss auf die Sichtbarkeit, den Angriff und die Deckung. Standardmäßig werden dafür Hex-Karten verwendet, bei denen jedes Feld 10 Meter entspricht.

Um ein guten Eindruck zu verschaffen, habe ich einmal ein Beispiel durchgespielt. Dazu habe ich meinen zuvor erstellten Charakter Jet, den schießwütigen Grunt genommen.

Jet wurde beim letzten Gefecht von seiner Gruppe getrennt und irrt jetzt durch ein zerbombtes Feld. Er kann eine Ruine ausmachen und nähert sich dieser vorsichtig. Nahe den Überresten eines Hauses kann er einen einzelnen Plünderer und fackelt nicht lange.

Zunächst wird durch beide Seiten ein Wurf auf Recon abgelegt, um zu prüfen, ob Jet gesehen wird und somit ein potenzieller Hinterhalt vorliegt. Er besitzt keinen Wert in der Fertigkeit Recon, muss also nur auf das Attribut Intelligenz (D = W6) setzen. Zum Glück bewegt er sich ein bewaldetes Stück Land und er darf den Würfel um eine Stufe erhöhen. Der W8 zeigt eine 6, der Plünderer schafft die Probe nicht und somit hat Jet die Oberhand. Er erhält die Initiative-Karte 1 und darf direkt beginnen.

Jet verzichtet darauf in Deckung zu gehen und zielt lieber mit seinem M4A1, damit er nicht -2 auf den Wurf bekommt. Der Gegner steht auf betonierten Weg und somit ist der Angriff von Jet nicht erschwert. Der Plünderer steht 4 Hexfelder entfernt, der kurzen Reichweite von Jets Waffe, was auch keine Abzüge mit sich bringt. Er würfelt Agility (B = D10) und Ranged Combat (B = D10) und erhält eine 10 (2 Erfolge) und eine 9 (1 Erfolg). Zusätzlich wollte Jet auf Nummer sicher gehen und nutzt zwei Ammo Dice. Die beiden W6 zeigen 6 und 3, also einen weiteren Treffer. Wir addieren die 6 und die drei und müssen somit 9 Kugeln aus unserem Magazin streichen, die wir für den Angriff verbraucht haben.

Für beide Treffer werden die Trefferzonen ermittelt, die beiden W6 zeigen 4 (Torso) und 1 (Bein). Der Grundschaden des M4A1 beträgt 2, der erste Treffer bekommt durch die beiden zusätzlichen Erfolge (der erste Erfolg wird zum Treffen benötigt) und liegt damit über dem Crit-Wert der Waffe. Da der Plünderer keine Rüstung trägt, erleidet er einen kritischen Treffer. Insgesamt bekommt der Gegner 6 Schadenspunkte, da dies höher als seine Hit Capacity ist, ist er eh handlungsunfähig. Trotzdem habe ich mit einem W10 den kritischen Treffer bestimmt, der Plünderer erleidet eine Nierenruptur und wird ohne ärztliche Hilfe innerhalb weniger Stunden seinen Verletzungen erleiden.

Hätte der Plünderer Deckung gehabt oder hätte er Rüstung getragen, dann hätte die Situation sicherlich anders laufen können. Dann hätte er eine Probe auf Coolness Under Fire ablegen müssen, wären noch Verbündete in Sichtweite, dann hätte er auch den Würfel für die Moral der Gruppe dazu nehmen können.

Ich finde den Kampf in Twilight: 2000 extrem spannend. Kämpfe sind durchaus gefährlich und mein Beispiel war sehr zu Gunsten des Spielercharakters. Taktisches Vorgehen und die Ausnutzung von Sicht, Reichweite und Deckung sind absolut notwendig, wenn man gesund aus dem Konflikt gehen will. Aber genau das macht Twilight: 2000 spannend. Jetzt gibt es natürlich noch unzählige weitere Elemente, wie etwa Fahrzeuge, Sprengmittel, Gas-Kampfstoffe und Artillerie. Alle diese bringen zusätzliche taktische Möglichkeiten mit sich.

In der Grundbox gibt es diverse Karten zum Kämpfen, sowie Token für Personen und Fahrzeuge. Die Vorschau macht ebenfalls einen guten Eindruck, besonders die Karten haben es mir angetan. Alles zusammen lässt einen den Kampf noch besser visualisieren und das Ganze kann dann schon fast als Brettspiel bzw. Wargame gesehen werden, was keinesfalls als Kritik von mir gesehen werden darf. Ich denke am Anfang werden Kämpfe noch relativ langsam sein und bis alle wissen, welche Modifikatoren sie berücksichtigen müssen oder welchen Einfluss welches Terrain hat, kann es sich etwas ziehen. Aber gerade aufgrund der vielen Möglichkeiten gefällt mir Twilight: 2000 bis jetzt so gut.

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