Wicked Ones – Spielvorstellung

Seit ein paar Tagen ist Wicked Ones auch für die Öffentlichkeit verfügbar. Vorher durften schon die Unterstützer des Kickstarters das fertige Spiel in den Händen halten. Ich hatte schon einmal meine Gedanken zu einem Playtest verfasst, aber mit der Veröffentlichung möchte ich das Spiel einmal richtig vorstellen.


Die Welt:

Es gibt keine feste Welt für Wicked Ones und somit hat die Gruppe die völlige Freiheit in welchem Setting, sie spielen wollen. Allerdings gibt es schon ein paar Vorgaben. Die Spieler sind Monster und verhalten sich auch so. Allerdings besitzen sie genug Ambitionen, dass sie sich von den herkömmlichen Monstern abheben und diese anführen können. Als Gruppe bauen die Spieler gemeinsam einen Dungeon auf und versuchen diesen nach und nach zu erweitern und ihre Macht zu steigern. Es gibt eine ganze Reihe an spielbaren Herkünften, wie etwa Orks, Dämonen oder Kobolde und es ist auch kein Problem seine eigenen Ideen mit dem System umzusetzen. Wer etwas Hilfe haben möchte, der hat im Buch die Wahl zwischen vier Sandboxes, welche jeweils aus einer wunderschönen Karte und Vorschlägen für Fraktionen und möglichen Aktionen der Spieler.

Das System:

Wicked Ones ist ein Forged in the Dark-Spiel, welche auf Blades in the Dark von John Harper basieren. Grundsätzlich folgt das Spiel den gleichen Prinzipien und wer das Konzept einmal verstanden hat, der muss sich nur um die Feinheiten der jeweiligen FitD-Spiele kümmern. Die FitD-Spiele sind sehr strukturiert und haben teilweise sehr viele kleine Spielelemente, auf die ich nicht alle eingehen kann. Ich gehe auf die wichtigsten Punkte ein, die das Spiel ausmachen.

Charaktere werden über Playbooks generiert. Jeder Spieler sucht sich eine Berufung (z.B. den Rohling, den Handwerker oder den Jäger) aus, die sein Monster charakterisieren. Anstatt von Attributen und Fertigkeiten gibt es in Wicked Ones neun Aktionen, wie Scannen, Finesse oder Bedrohen, welche in drei Kategorien (Hirn, Muskeln und Mumm) eingeteilt werden. Die Punkte in einer Aktion bestimmen die Anzahl an W6 für die Probe (dazu später mehr). Außerdem bietet jede Berufung unterschiedliche Fähigkeiten, ähnlich zu Talenten aus anderen Spielen. Der Rohling etwa bekommt mit der Fähigkeit Wut die Möglichkeit einen zusätzlichen Würfel zu erhalten, wenn er nach einer Verletzung oder Erniedrigung mit Gewalt antwortet. Wichtig für die Monster ist ihr dunkler Impuls, dem sie nachkommen sollten, wenn der Stress, den sie durch Fehlschläge erhalten haben, überhandnimmt. Zudem hat jedes Monster eine bevorzugte Tätigkeit um Stress abzubauen.

Doch es bleibt nicht bei einem Charakter, die Gruppe erstellt auch gemeinsam einen Dungeon für sich und die Minions, welche ihnen helfen. Es gibt verschiedene Themen für den Dungeon und auch hier gibt es Features zur Auswahl. Die Gruppe malt beim Ausbau den Dungeon, seine Räume und die Fallen, Mechanismen und Türen ein, die sie zur Abwehr bzw. Ablenkungen von Eindringlingen nutzen. Dazu gibt es eine sehr schöne Zeichenanleitung im Buch.

Der Fokus der FitD-Spiele liegt ganz klar auf der Fiktion, also dem eigentlichen Gespräch der Runde. Die Beschreibung was und wie ein Charakter etwas tut, kann viel Einfluss haben. Auch ist wichtig zu sagen, dass bei FitD alles transparent ist, der Spielleiter und die Spieler besprechen gemeinsam die Situation und die Konsequenzen des Handelns, sodass jeder genau weiß, was ihn erwartet bei Erfolg oder Fehlschlag. Genau diese Abwägung von Position, Effekt und der eigenen Situation machen die FitD-Spiele so interessant, denn selbst ein gutes Würfelergebnis bringt mir nichts, wenn ich nicht die passende Ausrüstung habe.

Für einen Wurf werden, wie oben schon genannt, W6 verwendet. Dabei ist eine 1-3 ein Fehlschlag, eine 4-5 ein gemischtes Ergebnis, also ein Erfolg mit Haken, eine 6 ist ein Erfolg und mehrere 6er ein kritischer Erfolg. Abgesehen vom kritischen Erfolg wird nur der höchste Würfel für die Ergebnisermittlung genutzt. Neben den Proben über die Aktionen gibt es noch viele andere Proben, etwa der Resistenzwurf. Wenn ein Spieler eine Konsequenz aus einer Probe oder den Umständen nicht erleiden möchte (etwa Verletzungen), dann kann er versuchen ihr zu widerstehen. Er kann dafür Rüstung (es muss sich hier nicht immer um wirkliche Rüstung handeln, auch Eigenschaften oder andere Ausrüstung dienen im Spiel mechanisch als Rüstung) nutzen, welche dadurch verbraucht wird. Ansonsten würfelt man auf eine passende Aktion und das Würfelergebnis gibt einem vor, ob man teilweise oder vollständig widerstanden hat. Durch das Widerstehen, aber auch als Konsequenz oder zur Nutzung verschiedener Fähigkeiten erhält ein Monster Stress. Füllt sich die Leiste komplett, dann wirst du wild und du verfällst deinem dunklen Impuls.

Das Spiel wechselt zwischen verschiedenen Phasen ab. In der Lauerphase regenerieren die Monster, zählen ihre Beute und kümmern sich um diverse Projekte, etwa dem Ausbau des Dungeons, arkanen Experimenten oder fiese Pläne. Mit Raubzügen lassen sich wichtige Objekte ergaunern, Reichtum anhäufen oder Anhänger organisieren. Das Tolle an FitD ist, dass es keine Planung gibt. Man bestimmt lediglich die Startsituation und ein Würfelwurf entscheidet über die eigene Lage. Nachträglich lassen sich über Flashbacks aber Anpassungen vornehmen. Nach einem Raubzug kann es dazu kommen, dass andere Fraktionen es einem heimzahlen wollen, dann muss der Dungeon verteidigt werden und hier kommen die Fallen, Türen und Mechanismen zum Tragen. Erreicht doch ein Eindringling euer Heiligtum, dann müssen eure Monster in den Kampf ziehen. Auch kann es sein, dass eure Untergebenen nicht mit euch zufrieden sind oder unvorhersehbare Ereignisse Teile des Dungeons in Mitleidenschaft nehmen. All dies sind Elemente, mit denen man sich als Dungeonbesitzer auseinander setzen muss.

Das Buch:

Wicked Ones hat 264 Seiten und ist vollfarbig. Sowohl Layout, als auch Schriftsatz sind sehr angenehm zu lesen und die Abbildungen sind nicht nur stimmig, ich persönlich finde den Stil einfach phantastisch und er vermittelt ein sehr gutes Spielgefühl. Mein persönliches Highlight ist die Zeichenhilfe für die Dungeons, ich hätte nie gedacht wie einfach es ist Fallen und Mechanismen so minimalistisch und doch gut erkennbar zu zeichnen.


Für wen ist Wicked Ones etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die gerne selbst einen Dungeon bauen und managen wollen
  • Für Leute, die gerne strukturiert, aber erzählorientiert spielen wollen
  • Für Spieler, die gerne böse Charaktere spielen wollen

Für wen ist Wicked Ones nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die eher klassische Mechaniken haben wollen
  • Für Leute, die nichts mit dem Spielstruktur von FitD-Spielen anfangen können
  • Für Spieler, die klassische Charaktergenerierung und –entwicklung haben wollen

3 Gedanken zu “Wicked Ones – Spielvorstellung

  1. Danke, für den schönen und ausführlichen Bericht. Das Spiel scheint echt gelungen zu sein, wir haben jetzt schon mehrere gute Rezensionen gelesen und können es kaum erwarten, dass wir uns wieder in größerer Runde treffen können. Schade, dass das Spiel keinen Solomodus hat (zumindest hat keine Quelle davon berichtet).
    Solange treffen nicht möglich sind, haben wir ein paar Denkspiele (https://simonjan.de/) für uns entdeckt. Meinem Mann machen sie besonders Spaß, da er gerne Knobelt und Rätselt. 🙂
    Liebe Grüße und guten Rutsch, Sabrina

    Gefällt mir

  2. Pingback: For the Dungeon – Spielvorstellung | Würfelabenteurer

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