Shiver – Spielvorstellung

Es ist ein Weilchen her, seit ich Shiver in einer Preview vorgestellt und auch das Schnellstartabenteuer ausprobiert hatte. Jetzt ist die fertige Version der Grundregeln von Shiver verfügbar und jetzt kann ich endlich brennende Fragen beantworten.


Das Setting:

Shiver ist ein Horror-Rollenspiel ohne fest definiertes Setting. Vielmehr sind die Charaktere und Inhalte des Regelwerkes so grob bzw. umfänglich, dass man jedes beliebige Horror-Szenario damit spielen kann, egal ob man versucht einem meuchelnden Xenomorph im Weltall zu entkommen, gegen einen gefräßigen Hai überstehen muss oder einen Serienkiller auf den Fersen ist. Das Spiel ist eine Hommage an Horror-Filme und soll sich auch genauso spielen.

Das Spiel:

Shiver nutzt für den Charakterbau ein Archetypen-System. Es gibt sechs Kernfertigkeiten (Grit, Wit, Smarts, Heart, Luck und Strange) und jedem ist ein Archetyp zu sortiert (Grit: Warrior, Wit: Maverick, Smarts: Scholar, Heart: Socialite, Luck: Fool und Strange: Weird). Der siebte Archetyp, der Survivor, ist ein Allrounder, der dafür keine Spezialisierung besitzt. Jeder Archetyp legt die Stärken und Schwächen fest und besitzt darüber hinaus Talentbäume mit unterschiedlichen Fertigkeiten. So hat der Warrior etwa die Wahl zwischen dem Berserker-, Fighter- und Protector-Baum. Neben den Archetypen wählt man sich einen Hintergrund, welcher einem einen weitere Fertigkeit und eine Schwäche gibt. Natürlich darf ein Charakter in einem Horror-Szenario nicht ohne Furcht vor etwas sein. Jeder wählt etwas aus, vor dem er Angst hat und muss Proben bestehen, wenn er mit ihr konfrontiert wird. Der Zustand eines Charakters in Sachen Angst wird auf dem Charakterbogen festgehalten und bringt entsprechende Nachteile mit sich.

Für Proben werden zwei unterschiedliche Arten von Spezialwürfeln genutzt. Auf dem W6 sind alle sechs Kernfertigkeiten jeweils einmal abgebildet. Die Anzahl an Fertigkeitspunkten des Charakters bestimmt die Anzahl an Würfeln. Würfelt man das benötigte Symbol, dann hat man einen Erfolg. Die Anzahl an gewürfelten Erfolgen muss gleich oder höher der Schwierigkeit sein. Darüber hinaus haben die Charaktere in einem oder mehr der Kernfähigkeiten Talentpunkte. Hierfür wird ein W8 genutzt, welcher neben einer unterschiedlichen Anzahl an Erfolgssymbolen auch ein Symbol für Strange besitzt. Je nach Lage oder Aktivität kann dies die Handlung beeinflussen. Besonders spannend finde ich, dass nicht immer eine feste Kernfertigkeit über Erfolg oder Misserfolg bestimmt. Je nachdem, welche anderen Symbole gewürfelt werden und in welcher Menge, kann der Spielleiter entscheiden, dass der Charakter ein Problem auf eine andere Weise löst. Es wird explizit darauf hingewiesen, dass die Handlung Vorrang vor den Regeln hat, was ich ebenfalls sehr gut finde.

Der Kampf funktioniert relativ frei und die benutzte Waffe bestimmt die Kernfertigkeit der Probe. Jedes Monster besitzt eine Schwierigkeit, die man würfeln oder schlage muss, um es zu treffen. Noch viel spannender aber ist das Deathcon-System. Jeder Gegner hat einen Typ (etwa Bruiser) und eine Deathcon-Stufe. Wird ein Gegner getroffen, dann würfelt der Spielleiter einen Kernfertigkeitenwürfel und das gewürfelte Symbol bestimmt die Reaktion. Die Stufe bestimmt dabei, bei welchem Symbol der Gegner reagiert. Schwache Gegner (Stufe: Amber) reagieren etwa nur beim Symbol für Grit.

Um ein Abenteuer noch spannender zu gestalten, hat der Spielleiter die Doom Clock, welche zu unterschiedlichen Zeiten gefüllt wird. So ergeben etwa Strange-Symbole bei einer misslungenen Probe Clicks auf der Doom Clock. Ist jeweils ein Viertel der Uhr gefüllt, so kommt es zu Verschärfungen oder Problemen für die Spieler. So könnte der Serienkiller jetzt Jagd auf Freunde oder die Spieler selbst gehen oder wichtige Ressourcen zerstört werden. Das Prinzip ähnelt den Uhren aus einigen Powered by the Apocalypse- bzw. Forged in the Dark-Spielen, nur wird hier etwas tiefer hineingezoomt.

Shiver liefert eine Flut an verschiedenen Ausrüstungsgegenständen aus den unterschiedlichsten Settings. Neben mittelalterlichen und neuzeitlichen Waffen, gibt es auch Laserschwerter und sogar mythische Gegenstände wie Excalibur oder das Necronomicon. Es lassen sich auch ohne Probleme neue Gegenstände und Waffen erstellen.

Für den Spielleiter gibt es eine schöne Auswahl an Monstern. Vom Killer im Maskottchen-Anzug, über Vampire, Dämonen und Geister findet man viele bekannte Wesen. Mit Hilfe des Buches lassen sich auch selbst schnell Monster erstellen, sodass man sehr viel abdecken kann. Auch Infektionen und Parasiten sind über die Regeln abgedeckt. Der Tod bedeutet für Charaktere in Shiver aber nicht zwangsläufig das Ende. Das Buch beinhaltet mehrere Möglichkeiten nach dem Tod noch am Geschehen Teil zu haben.

Das Buch:

Shiver umfasst 226 Seiten ist auf Englisch und vollfarbig. Das Layout ist übersichtlich und gut lesbar. Mir hat es der Stil der Abbildungen sehr angetan, alles wirkt sehr stimmig und sorgt für eine tolle Atmosphäre. Das Abenteuer aus dem Schnellstarter wurde im Rahmen des Kickstarters nochmal verbessert und ergänzt, sodass man einen tollen Einstieg genießen kann. Sehr positiv hervorzuheben ist die Würfel-App. Mit ihr kann man online würfeln, ohne selbst die Spezialwürfel besitzen zu müssen. Meiner Meinung nach kann sich hier also niemand darüber beschweren, dass Spezialwürfel verwendet werden.


Für wen ist Shiver etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Abenteuer im Stile der verschiedensten Horror-Filme erleben wollen
  • Für Leute, die schlanke und schnelle Regelsysteme mögen
  • Für Spieler, die Archetypen/Klassen mögen

Für wen ist Shiver nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die weder Spezialwürfel noch Clock-Mechaniken mögen
  • Für Leute, die eine detaillierte Charaktergenerierung wünschen
  • Für Spieler, die umfangreiche, taktische Kämpfe mögen

2 Gedanken zu “Shiver – Spielvorstellung

  1. Pingback: Shiver – Fazit „All Hallow’s Eve“ | Würfelabenteurer

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