Paranormal Inc. – Spielvorstellung

Die letzte Zine Quest trägt weitere Früchte und ich durfte mich jetzt über Paranormal Inc. freuen. Neben einem interessanten Setting, bekommt man hier ein spielleiterloses, von Powered by the Apocalypse (PbtA)-inspiriertes Spiel. Und genau diese Mischung schauen wir uns jetzt einmal an.


Die Welt:

Paranormal Inc. spielt in einer alternativen Version unserer Welt. Hier ist die Barriere zwischen unserer Welt und der Geisterwelt verschwunden und die Menschheit wird von eben jenen Geistern heimgesucht. Direkt nach dem Auftreten dieses Phänomens war die Nachfrage nach Geisterjägern riesig und so entstand auch die namensgebende Agentur. Da sich die Leute irgendwann an die Geister gewöhnt hatten und die großen Unternehmen es kleineren Firmen schwierig machen, ist Paranormal Inc., die Firma der Spieler, stets knapp bei Kasse und braucht händeringend Aufträge. Mit unterbezahlten Mitarbeitern und schlechtem Equipment muss die Firma zurechtkommen.

Das Spiel:

Paranormal Inc. ist von PbtA inspiriert, bezeichnet sich aber als Carved from Brindlewood, da es dessen Spielstruktur zum Lösen der Fälle nutzt. Wer also mit beidem vertraut ist, kommt sehr schnell ins Spiel. Es gibt keinen Spielleiter, alle Mitspieler wirken an der Beschreibung von Orten, Handlungen und Personen mit. Ein Spieler dient allerdings als Gastgeber und sollte die Regeln dementsprechend gut kennen, falls es zu Problemen kommt, die Gruppe zusammen hat aber immer das letzte Wort.

Charaktere werden klassisch über Playbooks erstellt, von denen es sechs Stück zur Auswahl gibt. Es gibt unter anderem den Wissenschaftler, das Medium, den Skeptiker und den Praktikanten. Die vier Attribute, hier Fähigkeiten genannt, sind Wissenschaft, Verstand, Kraft und Intuition. Jedes Playbook hat auch eine persönliche Heimsuchung, welche einem nach und nach das Leben schwermacht (dazu später mehr).

Das Spiel nutzt Spielzüge zum Erkunden und auch zum Lösen des Mysteriums. Dazu werden zwei sechsseitige Würfel genutzt und der jeweilige Wert der Fähigkeit addiert bzw. subtrahiert. Klassisch ist eine 6 oder weniger ein Fehlschlag und eine 7+ ein Treffer, wobei eine 7-9 ein Teilerfolg oder Erfolg mit Haken ist, eine 10-11 ein normaler Erfolg und eine 12+ einen zusätzlichen Vorteil oder Nutzen mit sich bringt. In Paranormal Inc. gibt es ebenfalls das Prinzip von Vor- und Nachteil, wo man drei Würfel nutzt und die zwei besseren oder schlechteren Ergebnisse nimmt. Gefällt einem das Ergebnis nicht, dann kann man eine der Optionen der persönlichen Heimsuchung wählen und das Würfelergebnis um eine Stufe verbessern. Bestimmte Spielzüge können einen ebenfalls zwingen eine solche Option zu wählen. Diese können zu Nachteilen bei Proben führen und bieten Rollenspielhilfen. Sind alle Optionen markiert, muss sich der Charakter zurückziehen.

Die Mysterien und das Lösen von Fällen ist der zentrale Punkt in Paranormal Inc. Ein Fall ist in drei Abschnitte eingeteilt. Während der Einführung wird der Ort und der Auftrag etabliert, die Investigation nimmt den Hauptteil des Spiels ein, in dem man Orte erkundet, Personen trifft und befragt und Hinweise sammelt. Den Abschluss macht die Auflösung, wo aus den gefundenen Hinweisen eine Lösung gemeinsam als Gruppe gefunden wird. Die Anzahl an Hinweisen, die benötigt wird, um das Rätsel zu lösen, wird durch das Abenteuer selbst festgelegt. Es gibt ein Einstiegsabenteuer direkt im Buch und es gibt diverse weitere Fälle zum Download. Natürlich kann man selbst auch Abenteuer gestalten, dazu gestaltet man mehrere Tabellen mit Anregungen (engl.: prompts). Mit Hilfe von einem Kartendeck werden die vier Elemente Orte, NPCs, Hinweise und paranormale Aktivitäten per Zufall bestimmt. Dazu werden die Karten nach ihrer Farbe sortiert und nur die Zahlen 2 bis 10 und das Ass genutzt. Die Spieler wechseln sich ab, wer welches Deck betreut und eine der Optionen auf der jeweiligen Karte aussucht.

Ich habe ja immer ein Problem damit, wenn etwas spielleiterlos ist, aber durch die klare Struktur und die vielen Möglichkeiten bei den Fällen (gerade durch die Anregungen), kann man Paranormal Inc. wunderbar als schnelle und/oder spontane Alternative nutzen. Sehr gut gefällt mir auch, dass die Gruppe entscheidet, wie lustig oder ernst das Setting genommen wird. Man kann etwa eher im Stil von Scooby-Doo spielen oder sich seinen Lieblingshorrorfilm zum Vorbild nehmen, da das Spiel hier keine Vorgaben macht.

Das Buch:

Paranormal Inc. ist auf Englisch, in Schwarz-Weiß gehalten und umfasst 76 Seiten. Das Layout ist übersichtlich und gut lesbar. Positiv hervorheben muss ich, dass es alle Playbooks als ausfüllbare PDF gibt. Es gibt mehrere Mysterien separat herunterladbar mit denen man sofort starten kann.


Für wen ist Paranormal Inc. etwas:

  • Für Spieler (und Spielleiter), die gemeinsam eine Geschichte erleben und gemeinsam erzählen wollen
  • Für Leute, die ohne viel Vorbereitung direkt loslegen wollen
  • Für Spieler, die gerne Fälle lösen

Für wen ist Paranormal Inc. nichts:

  • Für Spieler (und Spielleiter), die freies Spiel nicht mögen
  • Für Leute, die umfangreiche Charaktergenerierung und –entwicklung suchen
  • Für Spieler, die alles von einem Spielleiter vorgesetzt brauchen
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Ein Gedanke zu “Paranormal Inc. – Spielvorstellung

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