The One Ring RPG Second Edition – Einblick “Reisen”

Nach der Charaktergenerierung und einem Überblick über die neue Edition von The One Ring (TOR), nehmen wir uns die überarbeiteten Reise-Regeln einmal vor. Ich hatte bereits meine Bedenken geäußert und daher wollte ich es selbst einmal durchspielen.


Zuerst habe ich meine Gruppe noch komplettiert und neben meinem Saradas, dem Hobbitgelehrten aus der Charaktergenerierung, gesellen sich noch Emma Asterfire, eine Botin aus Bree, der schatzsuchende Zwerg Burin und der Elben-Champion Durandir dazu. Anhand der Tabelle zu den Rollen kann man entnehmen welche Fertigkeiten für welche Rolle wichtig sind und so dient Emma als Wegweiserin, Saradas als Kundschafter, Burin als Wachposten und Durandir als Jäger.

Da es noch keine neuen Karten gibt (mit einigen Anpassungen kann man die alten Karten verwenden), habe ich fiktiv eine Reise von 12 Hexfeldern geplant, ohne schweres Gelände und alles in einem sicheren Gebiet. Ein Feld entspricht 20 km und so hat die Strecke eine Länge von 240 km und sollte 13 Tage dauern.

Zu Beginn würfelt der Wegweiser auf Reisen, da dies für Emma ein favorisierter Wurf ist, darf sie zwei Feat Dice würfeln und erhält eine 7 und eine 12 (Gandalfs Rune). Die Probe ist also automatisch ein Erfolg. Die Success Dice zeigen 5, 3 und 6, also einen weiteren Erfolg und so ist das erste Ereignis der Reise vier Felder (bei Erfolg 3 Hexfelder + 1 für jeden weiteren Erfolg) entfernt. Als Lehrmeister würfele ich einen Success Die und einen Feat Die für die Ermittlung des Ziels (also welche Rolle betroffen ist) und um was für ein Ereignis es sich handelt. Die 4 auf dem Success Die bedeutet, dass alle Jäger betroffen sind. Weil wir hier in sicheren Landen unterwegs sind ist der Wurf des Feat Die favorisiert, also darf ich zwei Würfel würfeln, als Ergebnis bekomme ich eine 1 und eine 6, letzteres wird gewählt ergibt ein Missgeschick. Durandir muss wählen, ob er eine Probe auf Jagen oder Athletik ablegt, er entscheidet sich für letzteres, weil diese Fertigkeit bei ihm favorisiert ist. Er erhält eine 1 und eine 4, sowie 1 und 5 auf den Success Dice, also ein Fehlschlag. Irgendwas ist auf der Jagd schief gegangen und hält die Helden auf. Die Gruppe verliert dadurch einen Tag. Grundsätzlich bekommen alle Ermüdungspunkte, da wir Frühling haben, sind es zwei an der Zahl.

Die zweite Marschprobe ist wieder erfolgreich, aber ohne zusätzliche 6 auf den Success Dice. Das nächste Ereignis ist somit drei Hexfelder entfernt. Diesmal wird mit einer 5 die Rolle des Wegweisers entschieden (es handelt sich wieder um ein Missgeschick) und Emma muss eine Probe auf Wissen oder Reisen ablegen. Die Probe auf Reisen ist erfolgreich (eine 22 gegen den Zielwert von 15) und es gibt wieder 2 Punkte Ermüdung.

Die dritte Marschprobe ist wieder ein Erfolg mit einem zusätzlichen Erfolg und so wartet das nächste Ereignis 4 Hexfelder weiter auf die Gruppe. Saradas kommt als Kundschafter zum Einsatz und schafft seine Probe auf Handwerk, mit einer 9 gegen seinen Zielwert von 15, nicht. Es gibt also kein Zufallstreffen mit einer potenziell nützlichen Person. Zum Abschluss gibt es die vierte Marschprobe, das nächste Ereignis wäre drei Felder entfernt, allerdings ist das Ziel schon vorher erreicht und so gibt es nur drei Ereignisse auf dem Weg. Die Reise hat 14 Tage gedauert, also sind unsere Helden mit einem Tag Verspätung angekommen.

Ich habe ja jetzt alles nur alleine durchgewürfelt, in einer Gruppe muss natürlich mehr passieren und die Ereignisse müssen definitiv ordentlich ausgespielt werden, ansonsten ist das Reisen eher eine Last. Ich finde es schade, dass in der neuen Version deutlich weniger auf Beispiele eingegangen wird, als in der ersten Edition. Auch bin ich mir immer noch sehr unsicher, ob mir die Änderungen gefallen oder nicht. Das neue Prinzip mit den Ermüdungspunkten finde ich gut, aber mir fehlt ein wenig was. Auch stört mich, dass nicht jeder in der Gruppe immer zum Einsatz kommt. Derzeit gefällt mir das Prinzip von Forbidden Lands immer noch besser, weil jedes Gruppenmitglied seinen Beitrag leistet und immer beteiligt ist.

Mein Eindruck bisher ist, dass mit der neuen Variante das Reisen, ähnlich einer Montage, recht zusammengefasst wird. Ich könnte mir vorstellen, dass das der einen oder anderen Spielergruppe nicht gefällt. Dafür, dass Reisen einen so großen Part in TOR spielt (oder spielen soll), wirkt es auf mich sehr abgespeckt und mehr eine Ansammlung von Ermüdungspunkten als einem Highlight einer Session. Ich muss das Ganze aber eben noch live mit meiner Gruppe erleben, bevor ich ein endgültiges Urteil spreche.

Ein Gedanke zu “The One Ring RPG Second Edition – Einblick “Reisen”

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