Icon – Preview #1 „Überblick“

Es gibt wieder einmal etwas Neues aus der Feder von Tom Parkinson-Morgan, dem Macher von Lancer und Kill Six Billion Demons. Icon verbindet Elemente klassischer JRPGs mit Forged in the Dark (FitD) und bietet neben narrativen Regeln ein detailliertes, taktisches Kampfsystem.


Vom Aufstieg und Fall

Die Welt in Icons heißt Arden Eld und wurde vor tausend Jahren von einer technologisch und magisch überlegenen Macht erobert. Nach ihrem Fall sind ihre Bauwerke unter der Erde verschwunden und das Land hat sich erholt. Nach und nach tauchen diese Ruinen immer wieder durch seismische Aktivitäten auf und locken Plünderer, Abenteurer und Historiker auf den Plan.

Zwei Herzen in einer Brust

Icons vereint zwei Elemente, die Grundregeln auf Basis von FitD bei der man sechsseitige Würfel nutzt und, bei Bedarf, ein taktisches Kampfsystem, in dem zwanzigseitige Würfel zum Einsatz kommen. Wer die Kämpfe lieber narrativ mag, der kann dies mit den FitD-Regeln ebenfalls machen.

FitD, aber weniger gnadenlos

In Blades in the Dark (BitD), die Grundlage für FitD, kann es recht schnell dazu kommen, dass Charaktere brechen und man erlebt nach und nach den Verfall und Niedergang seines Charakters. Auch Icon nutzt Stress, mit dem man Gruppenaktionen durchführen kann, seine Würfe verbessert oder einem anderen Charakter Hilfe leistet. Stress wird in Zwischenspielen (quasi der Auszeit) oder beim Camp aufschlagen wieder geheilt. Stress wird in Icon nicht zum Darstellen von Verletzungen benutzt, dafür gibt eine zusätzliche Ressource namens Belastung, welche man etwa also Konsequenz von riskanten oder verzweifelten Aktionen. Ist die Belastungsleiste gefüllt, dann bricht man nicht etwa (wie in BitD), man bekommt stattdessen eine Bürde, also eine Einschränkung, die wie Verletzungen während der Auszeit geheilt werden kann. Die Bürde lässt sich für zusätzliche XP ins Spiel bringen, wenn man dadurch Nachteile oder Probleme bekommt. Auch der narrative Kampf funktioniert wie in BitD, allerdings erhält jeder Charakter hier drei zusätzliche Aktionswerte.

Jobs und der taktische Kampf

Wenn man Icon vollkommen ausschöpfen möchte, dann nutzt man den taktischen Kampf. Dazu wählt man einen Job aus, wobei verschiedene Jobs einer Klasse zugeordnet sind. Diese legen die Lebenspunkte fest und etwa auch den Schaden, den man austeilt. Im Laufe des Spiels kann man weitere Jobs erlernen und vor jedem Abenteuer neu auswählen. Jobs haben Fertigkeiten, welche stark an Final Fantasy und Co erinnern. Im taktischen Kampf bietet sich eine Battlemap an, denn die Fertigkeiten haben teilweise sehr unterschiedliche Zielbereiche (neben Kegel, Linie und Kreis gibt es etwa auch kreuzförmige Zielbereiche), Kombos und die Fertigkeiten lassen sich später verbessern und individualiseren.

Monster Menagerie

Der Umgang mit Gegnern und Monstern gefällt mir in Icon besonders gut. Es gibt verschiedene Typen an Gegnern (z.B. Anführer, Artillerie oder Schwer) und dann noch Fraktionen, also quasi Templates, die mit denen man diese Gegner anpasst. Dadurch werden die Monster individueller und man wird es nicht so schnell leid, immer wieder gegen die gleichen Grundtypen anzutreten.

Die Phasen des Spiels

Auch Icon ist in Phasen eingeteilt. Eine Expedition, quasi die Actionphase, startet immer dann, wenn die Gruppe etwas erreichen will. Die Gruppe definiert zu Beginn schon, was sie erreichen wollen und spielen dann, um herauszufinden, ob sie es schaffen. Der Spielleiter legt fest, wie oft die Gruppe ihr Camp aufschlagen darf und ob es weitere Belohnungen gibt. Mit Geld etwa lässt sich das Camp verbessern und die Gruppe erhält mehr Vorteile, wenn sie es nutzen. Daneben gibt es noch die Auszeit, wo die Charaktere regenerieren und sich um ihre Nebenprojekte kümmern, und das freie Rollenspiel.


Fazit:

Icon ist in einer frühen Phase und macht dennoch einen sehr guten ersten Eindruck. Das mitgelieferte Abenteuer möchte ich zeitnah ausprobieren, denn das Spiel drückt bei mir definitiv die richtigen Knöpfe. Dass man keine Playbooks hat, sondern frei die Charaktere baut passt ebenfalls gut und sowohl die Völker, Kulturen und Jobs sind sehr individuell und spannend geschrieben. Ich weiß noch nicht ganz, wie gut es sich derzeit Online spielen lässt (digitale Charakterbögen in einem VTT wären natürlich klasse), aber das wird sich zeigen.

2 Gedanken zu “Icon – Preview #1 „Überblick“

  1. Pingback: Icon – Preview #2 „Narrative Regeln” | Würfelabenteurer

  2. Pingback: Icon – Preview #3 „Charaktere“ | Würfelabenteurer

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s