Icon – Preview #2 „Narrative Regeln”

Just als ich meine erste Vorschau zu Icon veröffentlicht habe, gab es ein Update auf die Version 1.2 mit zahlreichen Anpassungen und Ergänzungen. Ich hatte es bereits angedeutet, dass ich mich etwas intensiver mit Icon beschäftigen möchte und daher tauche ich etwas tiefer in die Materie ein. Nach dem Überblick geht es in die narrativen Regeln auf Basis von Forged in the Dark (FitD).


Die narrativen Regeln von Icon bilden das Grundgerüst des Spiels. Wer auf den taktischen Kampf verzichten möchte, kann dennoch alles abdecken. FitD basiert auf Blades in the Dark (BitD) und bindet die Spieler deutlich mehr ein in die Entscheidungsfindung. Ist der Ausgang einer Handlung fraglich, dann wird ein Aktionswurf nötig. Der Spieler nennt seine Intention und entscheidet welche Aktion er dafür nutzen möchte. Es gibt zwölf Aktionen, wie etwa Schleichen, Studieren oder Überqueren, welche sich teilweise etwas überlappen. Der Spielleiter entscheidet wie das Risiko der Aktion ist, kontrolliert, riskant oder verzweifelt. Dies entscheidet über die Schwere der möglichen Konsequenzen, die Spieler haben durch die Wahl ihres Ansatzes natürlich Einfluss auf das Ganze. Ebenfalls vom Spielleiter wird der Effekt, also die eigentliche Wirkung der Aktion, festgelegt. Manche Aktionen haben vielleicht nur bedingt Erfolg, etwa wenn das richtige Werkzeug fehlt oder man mit bloßen Händen versucht eine Steinwand einzureißen. Neu in Icon ist der übermächtige Effekt, welche Charaktere etwa durch bestimmte Fähigkeiten erreichen können. Charaktere in Icon sind nun mal etwas Besonderes.

Die eigentliche Probe wird mit sechsseitigen Würfeln abgelegt. Die Anzahl an Punkten in der jeweiligen Aktion entspricht der Menge an Würfeln. Bestimmte Fertigkeiten oder Eigenschaften können Bonus-Würfel geben oder man nimmt Stress auf sich. Als Ergebnis wird der höchste Würfel genommen. Eine Eins bis Drei ist dabei ein Fehlschlag, wo der Spielleiter die Konsequenzen nennt. Eine Vier und Fünf ist ein Teilerfolg oder Erfolg mit Haken, eine Sechs ist ein Erfolg und wenn man mehrere Sechsen gewürfelt hat, dann hat man einen kritischen Erfolg erreicht.

Ein wichtiges Element in FitD-Spielen sind Uhren. Sie können Gefahren, Fortschritt oder Effekte darstellen. Je nach Effekt und Ergebnis eines Wurfes können unterschiedlich viele Segmente der Uhr (in der Regel hat eine Uhr 4, 6 oder 8 Segmente) gefüllt werden. Negative Effekte oder Gefahren können auch als Konsequenz von Fehlschlägen gefüllt werden.

Ich hatte bereits Stress als Mechanik erwähnt. Stress ist eine Ressource um etwa Proben zu verbessern, aber auch um Verbündeten zu helfe, Konsequenzen zu verhindern oder um Aktionen als Gruppe zu vollführen. Anders als in BitD ist Stress in Icon deutlich milder. Eine gefüllte Leiste bedeutet lediglich, dass man keinen Stress mehr nutzen kann. Man wird nicht, wie in BitD, gebrochen. Neu ist Belastung als Ressource. Körperliche aber auch mentale Angriffe verursachen Belastung. Ist diese Leiste gefüllt, dann bekommt der Charakter eine Bürde. Eine solche Bürde ist ein längerfristiges Problem wie eine Verletzung oder Beeinträchtigung. Der Spieler kann diese Bürde im Spiel nutzen, um sich selbst das Leben schwer zu machen. Tut er dies, so erhält er zusätzliche Erfahrungspunkte. Bürden werden ebenfalls durch Uhren dargestellt und in der Auszeit nach und nach geheilt.

Die Auszeit bildet eine der Phasen des Spiels. Hier können die Spieler sich um längerfristige Projekte, Ambitionen genannt, kümmern, sich ausruhen und haben dann Zeit für freies Rollenspiel, um etwa die Welt kennen zu lernen oder nach neuen Aufträgen zu suchen. Die eigentliche Action findet während der Expeditionen statt, diese werde ich in einer späteren Vorschau genauer beleuchten.

Bleibt noch der narrative Kampf, den man anstatt des taktischen Kampfsystems benutzen kann. Dieser funktioniert wie auch andere Aktionen und entspricht somit Kämpfen in BitD und anderen FitD-Spielen. Der einzige Unterschied ist, dass Charaktere in Icon drei eigens für narrativen Kampf vorgesehene Aktionen haben, Scharmützel, Schießen und Zerschmettern. Der narrative Kampf kann auch gemeinsam mit den taktischen Kämpfen genutzt werden, hier zieht man das Erste heran, wenn man nicht mit voller Kraft kämpft oder es nicht um sonderlich viel geht, etwa einer Schlägerei in einer Bar.


Fazit:

Forged in the Dark ist ein tolles System und mit den Anpassungen bietet Icon ein schnelles System, welches aber deutlich weniger gnadenlos ist als etwa Blades in the Dark. Das System unterstützt kreative Ideen und unkonventionelles Vorgehen bei der Problemlösung.

Ein Gedanke zu “Icon – Preview #2 „Narrative Regeln”

  1. Pingback: Icon – Preview #3 „Charaktere“ | Würfelabenteurer

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