Powered by the Apocalypse

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Viele haben sicherlich schon den Term „Powered by the Apocalypse“ (PbtA), „Apocalypse Engine“ oder eben „nutzt die Regeln von Apocalypse World“ gehört. Das Spiel Apocalypse World ist ein Spiel von D. Vincent Baker aus dem Jahre 2010. Die gut durchdachten Mechanismen und Spielinhalte haben mehrere Spieldesigner inspiriert ihre eigenen Versionen davon zu erstellen, allen voran das berühmte Dungeon World von Sage LaTorra und Adam Koebel. Auch wenn die einzelnen Spiele oder Hacks sehr unterschiedlich sind, so basiert alles auf den gleichen Grundmechaniken und genau die möchte ich hier erklären. Wer diese Prinzipien verstanden kann ist in der Lage jedes PbtA-Spiel ohne Mühe in die Hand zu nehmen.


Spielvorbereitung:

Zum Spielen eines PbtA-Spiels wird nicht viel benötigt. Jeder Spieler sucht sich ein Playbook aus (siehe Abschnitt Playbooks), dazu haben viele dieser Spiele einen Übersichtsbogen der Moves (siehe Abschnitt Moves und Würfel), der Spielleiter hat ebenfalls einen solchen Bogen und ein paar sechsseitige Würfel (W6) und schon kann es losgehen.


Moves und Würfel:

Das Rollenspiel ist eine Konversation, die Spieler interagieren untereinander und mit dem Spielleiter, das ist besonders wichtig bei PbtA-Spielen, denn sie haben ganz entscheidende Auswirkungen auf das Spiel und dessen Verlauf. Grundsätzlich beschreibt der Spielleiter was in der Spielwelt geschieht und am Ende jeder Ausführung fragt er einen oder alle Spieler „Was tust du?“. Hier ist es egal, ob man in einer Bar von einem betrunkenen Ork angepöbelt wird oder sich eine Falltür unter einem aufmacht, der Spieler bekommt die Chance zu reagieren. Und hier beschreibt der Spieler was er tun will. Hier kommen die Moves (zu Deutsch: Maßnahmen, Züge) ins Spiel. Dies sind vordefinierte Bedingungen und Aktionen, welche zum Tragen kommen, WENN der Spieler nach ihnen agiert. Ein Beispiel für einen Move ist „Hack and Slash“ aus Dungeon World“ (frei von mir ins Deutsche übersetzt):

Wenn du einen Gegner im Nahkampf angreifst, würfele +STR. Bei einer 10+ fügst du dem Gegner Schaden zu und vermeidest ihren Angriff. Du hast die Wahl +1W6 Schaden zuzufügen, öffnest dich dafür aber dem gegnerischen Angriff. Bei einer 7-9 fügst du dem Gegner Schaden zu und er macht einen Angriff gegen dich.

Die Moves definieren genau wann sie zum Tragen kommen. Wenn kein Move in Frage kommt, dann passiert das Erzählte einfach, natürlich alles im Ermessen des Spielleiters. Wenn ich das Beispiel mit dem Ork noch einmal aufgreife.

Der Spieler entscheidet sich den betrunkenen Ork, der ihn ernsthaft bedrängt, einfach mit dem Bierkrug zu schlagen. In diesem Fall würde der Move „Hack and Slash“ zum Tragen kommen und der Spieler würde würfeln. Entscheidet sich der Spieler aber anders kann die Szene völlig anders laufen. Der Ork steht auf dem Tisch und der Spieler wirft einfach den Tisch um. Hierfür gibt es keinen Move und der Spielleiter erzählt wie der Ork hintenüber fällt und jetzt natürlich mächtig sauer angestapft kommt.

Ich habe schon vom Würfeln gesprochen, wann immer ein Move zum Tragen kommt werden zwei sechsseitige Würfel geworfen und je nach Spiel das Attribut (wie in Apocalypse World) oder der Attributsbonus (wie bei Dungeon World) addiert oder (bei negativen Werten) subtrahiert. Bei jedem Move steht welche Eigenschaft genommen wird. Es gibt drei mögliche Ergebnisse bei diesen Würfen (bei einigen Systemen oder Hacks variieren die Zielwerte):

  • Eine 10 oder mehr ist immer ein optimaler Erfolg, der Spieler schafft das, was er vorhatte mit Bravour.
  • Eine 7 bis 9 ist zwar ein Erfolg, aber ein Erfolg mit einem Haken, die Moves zeigen die möglichen Folgen.
  • Eine 6 oder weniger ist ein Misserfolg, man hat es nicht geschafft. Dafür bekommt der Spieler einen Erfahrungspunkt gut geschrieben und der Spielleiter erzählt was passiert und lässt den Spieler die Konsequenzen seines Scheiterns spüren.

Danach geht die Erzählung weiter, es gibt kein „es passiert nichts“, der Spielleiter treibt das Geschehen immer weiter und wirft bei einem Scheitern etwa neue Bedrohungen oder Probleme in den Ring um die sich die Spieler kümmern müssen.


Playbooks:

Charaktere entstehen bei PbtA-Spielen über Playbooks (Spielbuch). In der Regel darf ein Playbook nur einmal in der Runde vorhanden sein, es können also nicht zwei Spieler den Kämpfer spielen. Jeder soll seinen Spotlight haben und nicht untergehen. Die Playbooks geben einem Vorschläge für Namen, Aussehen und auch spielsepzifische Sachen (etwa Spezies und Alignement bei Dungeon World). Zudem bekommt man eine Auswahl an Ausrüstung, Fertigkeiten und man kann sich für die jeweilige Verteilung der Attribute etwas aussuchen. Neben den Basic Moves hat jedes Playbook eigene Moves, die den Charakter von anderen abhebt.

Etwas Besonderes stellen dann noch die Bonds dar. In vielen PbtA-Spielen hat jedes Playbook vorgefertigte Sätze mit Vorschlägen für Verbindungen zu anderen Spielern, welche positiv, aber auch negativ sein können. Dies bietet gleich zu Beginn eine gute Möglichkeit das Gruppengefüge zu beschreiben.


Worksheets:

Es gibt diverse PbtA-Spiele, bei denen Spieler und Spielleiter zusammen die Welt erstellen oder Teile (etwa Fraktionen, Gegner, Gefahren) definieren. Dafür gibt es dann so genannte Worksheets mit denen der Spielleiter dann im Verlaufe des Spiels arbeiten und die Welt plastischer darstellen kann.

GM-Moves und Spielleiten:

Der Spielleiter hat mit der Apocalypse-Engine viele Möglichkeiten, die sich von vielen anderen Systemen unterscheiden. Bei den Übersichtsbögen gibt es in der Regel einen Überblick zu den Aufgaben und Möglichkeiten, die eben der Spielleiter zu tun hat bzw. was er zur Hand hat. So ist die Agenda eines Spielleiters:

  • Lass die Spielwelt real wirken
  • Sorge dafür, dass das das Leben der Spieler nicht langweilig ist
  • Sei Fan der Spieler

Und genauso hat der Spielleiter sogenannte GM-oder Hardmoves:

  • Trenne die Spieler
  • Gib Anzeichen für Gefahren
  • Bringe jemanden ins Scheinwerferlicht
  • Gib jemandem eine Gelegenheit, mit oder ohne Kosten

Die GM-Moves sind besonders dann wichtig, wenn ein Spieler bei einem Wurf scheitert. Die Konsequenz einer Kampfaktion muss nicht zwangsläufig Schaden sein, der Spieler kann genauso gut weggeschleudert werden und sich inmitten einer neuen Gefahr (eine Falle, die so ausgelöst wird; weitere Gegner oder Ähnliches) wieder finden.


Abschluss:

Die Apocalypse-Engine ist wirklich mächtig und bietet sowohl Spielern als auch Spielleitern eine Fülle an Möglichkeiten ohne eine riesige Menge an Regeln kennen zu müssen. Die verschiedenen Hacks und Spiele (eine sehr große Liste gibt es unten in der Linkliste) mögen ein paar Unterschiede haben, aber das Grundprinzip ist immer gleich: Beschreiben, wenn ein Move ausgelöst wird würfeln und schauen was das Ergebnis ist, und wenn nicht, dann passiert es einfach.


Linkliste:

Seite von Apocalypse World

Die große Liste der PbtA-Spiele