The Black Hack – Fazit „Froschplage“

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Relativ spontan haben wir uns zu einer Runde The Black Hack, einem OSR, zusammen gefunden. Ich hatte mir ein kleines Abenteuer überlegt und wir haben einfach mal drauflos gelegt. Es war ein sehr lustiges und spannendes Erlebnis mit einigen neuen Gesichtern. Weiterlesen

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Vagabonds of Dyfed – Fazit „Werewolf in the Ballroom“

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Eigentlich wollten wir weiter Impulse Drive spielen, aber krankheitsbedingt waren wir nicht vollständig. Als Alternative haben wir uns Vagabons of Dyfed zugewandt, einem Werk von Ben Dutter, welches PbtA und OSR miteinander vereinen will. Es gab schon viel Diskussion zu diesem Werk und wir haben einfach mal geguckt, was sich damit so machen lässt. Weiterlesen

Dungeon Crawl Classics – Spielvorstellung

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Meine Fewshot-Runde hatte sich als Folgesystem von Tales from the Loop klassische Fantasy mit Dungeoncrawls gewünscht. Die Wahl ist auf DCC gefallen und so habe ich mich sehr intensiv mit dem Spiel auseinandergesetzt und es trifft an mehreren Stellen ähnliche Punkte wie Shadow of the Demon Lord, einem meiner Lieblingsspiele. Umso wichtiger ist es mir DCC einmal genauer vorzustellen. Weiterlesen

WWII Operation Whitebox – Spielbericht „Operation Duskfall“

Eine Mischung aus eigenen Ideen und ein paar Elementen des Startabenteuers von WWII:OW bildeten die erste Mission für meine Spieler. Es gibt mitten ins besetzte Frankreich, denn es galt die Bomberstaffeln des britischen Empires vor Beschuss zu bewahren. Eine heikle Aufgabe der nur SpecOps gewachsen sind.


Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Achim83 als James „Blunderbuss“ McHogan, Tactician
  • Callista als Michael Barnes, Sniper
  • Infectyou als Sergej, Grunt
  • Myrddin als John Smith, Combat Engineer

Die Gruppe wurde von ihrem Vorgesetzten in einem geheimen Konferenzraum über ihre erste Mission aufgeklärt. Es galt eine Flak-Stellung in Frankreich zu zerstören. Mittels Fallschirm sollte die Gruppe über dem Zielgebiet abgesetzt werden und sich mit der örtlichen Résistance treffen. Ein örtliches Kloster dient den Deutschen als Hauptquartier und sollte gemieden werden.

Alle SpecOps ließen sich ausrüsten und James orderte einen Mörser, um die Stellung aus der Ferne unter Beschuss nehmen zu können. John konnte sogar einen Fernzünder für den Sprengstoff ergattern, den er fortan hütete wie seinen Augapfel. In der folgenden Nacht bestieg die Gruppe das Flugzeug und wurde im Tiefflug über das Meer gebracht. Der Absprung und die folgende Landung verliefen ohne Zwischenfälle, man vergrub die Fallschirme und traf sich mit den beiden Kontaktpersonen der Résistance. In einem naheliegenden Wald befand sich in einer Höhle das Lager der Beiden. Hier konnte die Gruppe das weitere Vorgehen absprechen. Michael sollte als Späher dienen und die Stellung auskundschaften, während der Rest den Mörser vorbereitete.

Früh am Morgen war Michael bereit und hatte beste Sicht auf das Gebiet. Über Funk konnte er dem Rest die Ankunft eines Gestapo-Agenten mitteilen, welchen der Scharfschütze ausschalten noch ausschalten sollte. Direkt danach sollte der Mörserbeschuss beginnen um maximale Verwirrung zu stiften. Der Schuss war perfekt und der Agent ging mit einem klaffenden Loch im Kopf zu Boden. Wenige Sekunden später schlug die Mörsergranate ein. Nach der ersten Explosion folgte eine zweite, deutlich heftigere Detonation und der gesamte Hügel, auf dem die Stellung aufgebaut war, wurde in dichten Rauch gehüllt. Vor dem naheliegenden Kloster kam es zu Bewegung und mehrere Fahrzeuge wurden dort bemannt, auch diese sollten mit dem Mörser unter Beschuss genommen werden, allerdings verlief der Beschuss ohne Erfolg. Man verließ die Stellung, aber zuvor versah John den Mörser mit einer Sprengfalle und die Gruppe floh zurück in die Höhle.

Die Extraktion sollte in der kommenden Nacht mittels einer kleinen Transportmaschine erfolgen. Dazu organisierten die Mitglieder der Résistance ein Fahrzeug. Als die Gruppe aufbrechen wollte hatte Michael allerdings ein mulmiges Gefühl und in der Tat hatten die Deutschen sich im Wald auf die Lauer gemacht. Ein Schusswechsel brach aus, bei dem Sergej angeschossen wurde. Ein paar gezielte Granaten konnten aber aufräumen und so beeilten sich die Soldaten zum Fahrzeug zu kommen. Der Fahrer raste über die Straßen, doch ein Wagen der Deutschen hatte bereits die Verfolgung aufgenommen und konnte ein Rammmanöver durchführen. James durchlöcherte die Seite des gegnerischen Fahrzeugs und traf dabei den Fahrer tödlich.

Das Flugzeug stand bereits startklar auf einer größeren Straße. Zum Schutz wurden die beiden Résistance-Mitglieder mitgenommen und man startete im letzten Moment bevor weitere Truppen eintrafen.

Zurück in England konnte die Gruppe nun von ihrem Erfolg berichten und war bereit für den nächsten Auftrag.

WWII Operation Whitebox – Spielvorstellung

In der Schule war die Zeit des zweiten Weltkrieges bei mir immer verhasst, was aber an der Herangehensweise und dem Fokus auf den Verbrechen der Nazis lag. Jetzt ist das Thema bei mir deutlich beliebter und vor allem interessanter. Trotzdem finde ich, dass es wenige Spiele die sich wirklich mit dem Thema befassen (zumindest ohne Veränderungen) und umso interessanter ist WWII:OW.


Die Welt:

WWII:OW spielt, wer könnte es ahnen, zur Zeit des zweiten Weltkrieges und lässt die Spieler in die Rolle von SpecOps-Soldaten schlüpfen. Somit sind die Spieler nicht einfaches Kanonenfutter, sondern eben diejenigen, die hinter feindlichen Linien agieren und den Sieg der Alliierten vorbereiten. Die Missionen sind vielfältig und für jeden ist etwas dabei. Wie beeinflussen die Spieler das Geschehen des Krieges?

Für mich aber viel wichtiger ist es, dass WWII:OW eben den Krieg unserer Welt als Thema hat. Kein Eldritch-Horror mit Cthulhu, keine alternative Zeitline wie in Dust oder sonstige Änderungen (Weird Science, Okkultes oder so). Es gibt im Regelwerk Optionen für Superwaffen der Nazis oder eben Okkulte Nazis und auch Nazis in Space, aber der Fokus ist auf dem „normalen“ Krieg.

Das System:

WWII:OW nutzt als OSR die Sword & Wizardry-Regeln. Proben werden mit einem W20 abgelegt, wobei die Spieler (als SpecOps) nur bei einer 1 auf dem Würfel scheitern. Der Kampf läuft wie gewohnt (Angriff gegen die AC des Gegners) ab. Es gibt acht spielbare Klassen, welche ein breites Spektrum an Stereotypen abdecken. Dazu gibt es Regeln für Fahrzeug- und Luftkämpfe, sehr eingängige Ausrüstungslisten und auch einen Abschnitt zu Mass Combat, wobei hier die Spieler selbst eben eher im Hintergrund agieren und mit ihren Handlungen den Ausgang dennoch beeinflussen können. Der Vorteil bei OSR ist, dass alles miteinander kombinierbar ist und wenn man dann doch verrückte Dinge einfügen will, hat man jede Menge Auswahl.

Zu Beginn hat man auch die Möglichkeit die „Schwierigkeit“ des Spiels zu beeinflussen. Realistisches Spiel lässt die Spieler mit wenigen Lebenspunkten (Trefferwürfel sind dann W6), heroisch (W10) oder inglorious (W20) sind dann schon deutlich einfacher und ein Treffer bedeutet nicht sofort das Aus für den Spieler. Die Missionen haben alle eine Planungsphase, sowie einen gewissen Ablauf (Transport, Flucht, etc.) und hier können die Spieler schon einiges an Möglichkeiten (Wahl der Ausrüstung, Kontakte, etc.), ihren Weg zu finden.

Das Buch:

WWII:OW hat etwas über 180 Seiten und bietet alles, was man zum Spielen braucht. Das Werk ist auf Englisch und hat schwarz-weiße Abbildungen. Man bekommt Hintergrundinfos zum Krieg und verschiedenen Organisationen und eine breite Auswahl an möglichen Themen und Missionen. Dazu gibt es ein Einsteigerabenteuer und neben dem Regelwerk diverse Missionen separat erhältlich.


Für wen ist WWII:OW etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die den zweiten Weltkrieg erleben wollen
  • Für Leute, die es regelleicht mögen
  • Für Spieler, die Auswahl wünschen und es dennoch nicht zu komplex mögen

Für wen ist WWII:OW nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die taktisch anspruchsvolle und realistische Kämpfe wollen
  • Für Leute, die große Auswahl bei der Ausrüstung brauchen
  • Für Spieler, die mit OSR nichts anfangen können

Linkliste:

Google+ von WWII:OW

Small Niche Games bei rpgnow

Spielvorstellung – The Black Hack

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Endlich wieder mehr Zeit und zur Einleitung gibt es wieder einmal ein Old School-Rollenspiel. The Black Hack wurde über Kickstarter finanziert und zieht schon kurze Zeit nach seinem Erscheinen eine Unzahl an Hacks nach sich.


Keine Welt:

Ja, ihr lest richtig, es gibt keine vorgegebene Welt, kein Setting. Wie in vielen OSR gibt es nichts Vorgegebenes. Aber das muss nicht immer schlecht sein, TBH ist ein Werkzeug um seine eigenen Gedanken und Vorstellungen umzusetzen.

Das System:

TBH orientiert sich an den ersten Rollenspielen aus den 1970ern und ist sehr minimalistisch. Der Kernmechanismus ist einfach, jede Probe erfolgt mit einem W20 und muss unterhalb dem betroffenen Attribut sein. Es gibt keine Saving Throws, stattdessen wird auch hier ein Attributswurf vollführt. Wichtig ist, dann der Spielleiter nicht würfelt, grundsätzlich würfeln nur die Spieler, also wenn ein Angriff auf einen Spieler geschieht, so schaut dieser, ob er sich verteidigen kann. Daneben funktioniert Rüstung auch anders, denn jede Rüstung bietet eine bestimmte Anzahl an Rüstungspunkten. Bekommt man Schaden wird der Schaden durch diese RP reduziert, die Rüstungspunkte sind dann aber bis zur nächsten Rast (eine Stunde Ruhe) verbraucht. Ein weiterer schöner Mechanismus ist der Usage Die. Bestimmte Ausrüstungsgegenstände, wie Fakeln oder auch Munition, haben eine Würfelgröße zugeteilt. Der Spielleiter entscheidet wann ein solcher Würfel geworfen wird (Munition muss nicht nach jedem Schuss geworfen werden, es könnte auch nach einem Kampf sein). Wenn eine Eins oder Zwei geworfen wird, dann reduziert sich die Würfelgröße um eine Stufe, also aus einem W6 wird ein W4 und wenn ein W4 reduziert werden würde, dann ist die Ausrüstung verbraucht. So muss man sich nicht jedes Mal etwas abstreichen für jeden Pfeil, den man abschießt. Das Spiel liefert die vier Standardklassen Krieger, Kleriker, Magier und Dieb, alle mit ihren Eigenheiten. An Magie gibt es hier nur eine Auflistung, da es ein OSR gibt, ist TBH mit fast allen anderen Spielen kompatibel und man kann sich hier entsprechend ergänzen. Trotzdem wäre trotzdem ein wenig ausführlichere Beschreibung der Zauber wünschenswert gewesen. Die Gegner in TBH sind tabellarisch aufgeführt und besitzen neben ihren Hit Die eine kurze Beschreibung ihrer Besonderheiten.

Das Buch:

The Black Hack hat stolze 19 Seiten und ist auf Englisch. Es gibt keine Abbildungen, abgesehen von Charakterbogen. Das Spiel ist minimalistisch, aber die paar Seiten reichen vollkommen aus, dass man sofort loslegen kann.


Für wen ist The Black Hack etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ihre eigene Welt bespielen wollen
  • Für Leute, die es minimalistisch mögen
  • Für Spieler, die frischen Wind haben wollen

Für wen ist The Black Hack nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ausführliche Regeln brauchen
  • Für Leute, die ein bestehendes Setting wollen
  • Für Spieler, die viel Umfang haben wollen

Linkliste:

Seite von The Black Hack

Gold Piece Publications bei rpgnow

Beyond the Wall – Zusatzmaterial

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Ich hatte ja bereits mehrere Spielberichte und auch eine Vorstellung zu Beyond the Wall geschrieben. Jetzt haben wir einmal einen Blick auf das zusätzliche Material und die Kampagnenregeln geworfen und mein Fazit soweit: Besser geht es eigentlich kaum.


 

Kostenloses Material zu Beyond the Wall:

Wer auf Auswahl steht ist bei Flatland Games genau richtig, denn vieles ihrer Materialen ist kostenlos. Die meisten Addons liefern weitere Playbooks und reichen von älteren Charakteren (spielt man doch sonst eher Jugendliche), andere Spezies (Elfen, Zwerge, etc.) bis hin zu Adligen. Alle Pakete liefern gleichzeitig weitere Ergänzungen für das eigene Dorf und natürlich NPCs um die Heimat und deren Umgebung zu vervollständigen.

Daneben gibt es zwei weitere Addons, Across the Veil und Goblin Infestation. Ersteres liefert ebenfalls Playbooks, aber eben auch Regeln für die Unterwelt, neue Szenarios, Monster, Zauber und vieles mehr. Hier wird erstmals auf die Threats eingegangen, welche in Further Afield weiter ausgearbeitet werden (mehr siehe unten). The Goblin Infestation liefert ebenfalls ein Szenario und Regeln um Goblinbauten zu errichten und natürlich Stats für verschiedene Goblins.

Further Afield:

Wer Beyond the Wall im vollsten Maß erleben will, dem lege ich den Ergänzungsband Further Afield ans Herz. In den Szenario-Packs kreiert man als Gruppe gemeinsam ein Dorf und deren Bewohner, in Further Afield geht es mit der Umgebung weiter. Jeder Spieler erstellt eine sogenannte Major Location, also einem wichtigen Ort, dies können Ruinen, Siedlungen oder Orte der Macht sein. Anschließend darf jeder Spieler eine Ergänzung zu einem der Orte machen und so alles weiter ausschmücken. Der Spielleiter hat hierfür ein grobes Schema auf der er die Orte und ihre ungefähre Lage einzeichnet. Anschließend folgt die Übertragung auf eine Hex-Karte. Hier kommen dann auch kleinere Orte, welche von den Spielern erkundet werden können. Hier bieten sich die oben bereits erwähnten Threat-Packs an. Dies sind verschiedene Module, die mit Fronts aus Dungeon World verglichen werden können. So kann es sein, dass eben die Goblins das Land heimsuchen. Vor jeder Session schaut der Spielleiter, ob die Gefahr steigt und so kann es zu weiteren Problemen in der Region kommen, wenn sich niemand darum kümmert. Diese Gefahren haben auch einen Einfluss auf die Spieler, so kommt es zu einem zusätzlichen Schritt in der Charaktergenerierung, welcher beim jeweiligen Pack beschrieben ist.

Dazu gibt es einige Regelanpassungen bzw. Vorschläge, etwa für Erfahrung oder Magie. Wer seinen Charakter weiter individualisieren möchte, der kann die Charaktertraits einbauen, Effekte, die mit Talenten aus anderen Spielen verglichen werden können.

Kommende Werke:

Derzeit ist die deutsche Version von Beyond the Wall bei System Matters in Arbeit und soll in naher Zukunft erscheinen.

Auf Seiten von Flatland Games tut sich auch einiges, Heroes Young and Old steht in den Startlöchern. Neben einigen älteren wird es auch neue Playbooks geben und, für mich besonders interessant, Hilfen seine eigenen Playbooks zu gestalten.


 

Linkliste:

Seite von Beyond the Wall

Flatland Games bei rpgnow

Seite von System Matters