Inspiration – Ideen über Ideen/Universalsysteme

Meine Spieler bringen sich derzeit unglaublich viel ein und das gefällt mir außerordentlich gut. Dabei sind schon sehr viele Ideen entstanden, die ich gerne allesamt umsetzen würde. Leider ist die Zeit meist ein Problem, aber ich möchte trotzdem mal die ein oder andere Idee vorstellen, denn vielleicht gibt es ja den einen oder anderen Leser, der das selbst mal ausprobieren wollen würde. Aus diesem Grund gibt es eine neue Kategorie mit dem Titel „Inspiration“. Weiterlesen

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Würfelgeflüster – Onlinespiel, Tischrunden und der Blick über den Tellerrand

Ich komme gerade von einem sehr angenehmen Spielewochenende, bei dem ich mal eine Tischrunde geleitet habe. Abgesehen von der Einsteigerbox von Edge of the Empire (bei der ich meine gesamte Familie dazu bekommen habe diese mit mir zu spielen), habe ich sonst nur Onlinerunden gemacht. Wir haben eines meiner Lieblingsspiele, nämlich Hollow Earth Expedition, gespielt. Ein Spieler hatte bereits Erfahrung mit dem System, die anderen drei waren absolute Neulinge in Sachen Ubiquity.

Aber alles hat wunderbar funktioniert und schon bald machte die Gruppe Paris und den Luftraum über Europa unsicher, landete in der Hohlwelt, besiegte eine Piratenbande und zähmte zu guter Letzt einen ausgewachsenen Tyrannosaurus Rex. Alles in allem also eine typische HEX-Runde. 😛

Die Gruppe hatte sichtlich Spaß und wir haben viel gelacht. Am Schluss ärgerte man sich sogar darüber, dass die Zeit irgendwann vorbei war und, dass man nicht HEX als Spiel früher entdeckt hatte. Bislang hatte die Gruppe nur Shadowrun 5 gespielt, mit dessen Komplexität sie nicht zufrieden war.

Für mich war diese Erfahrung auch klasse, vor allem die Tatsache meine Spieler eben direkt zu sehen und ihre Stimmung zu sehen. Mimik und Gestik gehen, wenn man nur als „Hörspiel“ spielt, unter bzw. sind nicht vorhanden. Ich selbst konnte über Ausdrücke und Handbewegungen gut die Welt zum Leben erwecken. Das bedeutet jetzt nicht, dass ich nur noch Tischrunden mache, aber das Erlebnis war toll und ich hoffe bald rikhend besuchen zu können, damit wir weiter spielen können.

Ansonsten spiele ich natürlich auch fleißig online und hier ist mir auch etwas aufgefallen. Ja, man kann vieles nicht so eindeutig deuten, wenn man die anderen nicht sieht. Die Stimme und der Tonfall sagen einem schon was, aber etwas fehlt. Wenn man dann aber über Webcam spielen möchte, wollen viele plötzlich nicht mehr. Diese Anonymität wird von vielen scheinbar bevorzugt. Außerdem sieht man eben nicht, ob ein Spieler gerade abgelenkt ist und etwas anderes macht. Aber selbst, wenn jemand mal bei uns aufs Klo musste, wir gegessen haben oder eben jemand auf sein Handy geguckt hat, waren alle immer voll dabei.

Am Sonntag haben wir uns dann noch einmal getroffen, diesmal aber für Brettspiele. Ja, ich weiß, dass Rollenspieler und Brettspieler nicht so miteinander können (zumindest teilweise), aber das war egal. Wir haben das von mir bei Kickstarter unterstützte Zombicide Black Plague gespielt. Am liebsten hätten die Anderen mich das Spiel nicht mehr mit nach Hause nehmen lassen. Drei Quests haben wir geschafft, wobei mir bei der dritten Herausforderung dann an der Flut an Zombies gescheitert sind.

Über eben solch ein Spiel habe ich mir wieder neue Inspiration geholt und auch wenn Brettspiele vielleicht etwas eingeschränkter sind, machen sie nicht weniger Spaß. Ich habe lange kein Brettspiel mehr gespielt und man sieht andere Dynamiken und Möglichkeiten, die man sich wieder zu Nutze machen kann.


Fazit:

Ich hatte mal eine andere und vor allem neue Erfahrung im Rollenspiel und habe die Freuden der Realrunde erlebt. Das war wirklich toll und ich plane das öfters zu tun.

Leagues of Adventure – Spielbericht „Von Geistern und Kulten“

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Das Supplement Leagues of Gothic Horror für Leagues of Adventure bietet alles um Horror, Magie und düstere Wesen in Ubiquity umzusetzen. Das musste natürlich ausprobiert werden und so begaben sich ein paar tapfere Londoner auf die Monsterjagd.


Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Achim83 als Sir Walther Scott, Scharlatan und Magier
  • Freesel als Sir Arthur Havelock, Monsterjäger
  • mondy als Hudson Rutherford, Alternder Bastler

Die drei Helden sind geübt in der Jagd von finsteren Wesen und ein Bekannter, Sir Arledge York hat ihnen schon viele Aufträge vermittelt. Alles beginnt in media res als sie sich einer wandelnden Ritterstatue auf einem unsichtbaren Pferd gegenübersehen. Das Haus gehörte der Familie Fulton, welche durch ein Feuer ausgelöscht wurde. Jetzt wird das Haus von Geistern heimgesucht und Sir Scott muss sich erst einmal von einem Sturmangriff des Ritters in Sicherheit bringen. Sir Havelock nimmt seine automatische Armbrust und kann das Pferd ausschalten, die Ritterrüstung fällt zu Boden und nach einem Degenhieb durch Sir Scott bewegt sie sich nicht mehr. Allerdings scheint der Geist noch irgendwo zu sein und so nutzt Sir Scott seine magischen Fähigkeiten und sie heften sich an dessen Fersen. Im Keller werden sie fündig und irgendwie können sie dem Geist vermitteln, dass sie ihm helfen wollen. Sie finden ein Geheimversteck im Keller, worin sich ein altes Buch verbirgt. Der Geist schien dies zu beschützen, denn dieser war plötzlich verschwunden. Es wurde Bericht erstattet und Sir York nannte der Gruppe den Namen eines Bekannten, welchem sie das Buch bringen sollten. Der Butler von Sir Scott übernahm diese Aufgabe und es wurde ein Treffen für den nächsten Nachmittag ausgemacht.

Es wurden noch einige Maßnahmen getroffen, Sir Havelock bat einen Freund um ein Schutzamulett und Hudson Rutherford kreierte Blaupausen für einen Blasebalg zum Fangen von Geistern. Angekommen bei Sir Buster Hastings ist jedoch die Tür auf. Im Arbeitszimmer ist ein niedergestochener Hastings. Das Buch war verschwunden, die Angreifer hatten es mitgenommen. Auf der Straße konnte ein Bobby gefunden werden, welcher sofort einen Arzt besorgte. Nach der Befragung der Drei durften diese gehen und machten sich auf den Weg zu Sir York. Dieser gab zu, dass er die Hintergründe um das Buch verschwiegen hatte und musste sich Einiges anhören. Das Buch war ein Werk über die Kunst des Dämonenbeschwörens und beinhaltete auch Wissen über deren Bannung. Ein mutmaßlicher Beteiligter im Diebstahl ist Sir Doyle Barclay, ein zurückgezogen lebender Edelmann. Die Gruppe beschließt das Anwesen bei Vollmond zu stürmen und herauszufinden, ob er wirklich schuldig ist. Zwei Tage hatten sie für Vorbereitungen Zeit und Sir Scott heuerte eine Schar Gesetzloser an um das Vorhaben zu unterstützen.

Während Sir Scott zur Vordertür spazierte und die Wachen dort in ein Gespräch verwickelte, schlich der Rest durch den großen Garten hinter dem Haus. Sir Scott erzählte von einer Kutschenpanne und bat um Obdach. Die Wachen waren verwirrt und es wurde nach dem Hausherren geschickt. In der Zwischenzeit brach die Gruppe in die Bibliothek des Hauses ein und bekam das Gespräch der Wachen im Eingangsbereich mit, Sir Scott sollte ein Schlafmittel bekommen und dann in einem Zimmer geparkt werden. Dieser wurde auch auf ein Zimmer gebracht und die Wache wollte ihm etwas zu trinken bringen. Diesen Moment nutzte dieser um sich wieder nach unten zu schleichen und einen Furcht-Zauber zu wirken, sodass alle abgelenkt waren. Die Gruppe wurde wieder vereint und betrat den Keller, denn hier sollte sich der Gesuchte aufhalten. In einer versteckten Ecke war ein Fass von einem Geheimgang weggeschoben wurden. Dahinter war eine Schar Kultisten bei einer Beschwörung. Mit seiner Magie mimte Sir Scott die Stimme eines Dämons nach und verunsicherte die Gruppe. Diesen Moment nutzte Sir Havelock dazu um einen von Hudson gebauten Explosivpfeil, mitten in die Menge zu schießen. In einer Explosion wurden die meisten Beteiligten getötet. Nur Sir Barclay überlebte, allerdings schwer verletzt. Sir Scott nutze die Chance und erstach den Übeltäter.

Von oben kamen Geräusche, doch die Wachen konnten mit einer Drohung davongescheucht werden. Man beeilte sich das Buch zum Orden von Sir Havelock zu bringen und anschließend Bericht zu erstatten.


Fazit: Leagues of Gothic Horror rockt und ermöglicht viele neue Sachen. Auch das Werk zu Geistern (Guide to Apparitions) half gut, ein glaubwürdiges Spukhaus zu erstellen. Ich freue mich auf die weiteren Guides von TAG, denn demnächst sollten noch ein paar mehr folgen.

Quantum Black – Spielvorstellung

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Gestern hat mich die fertige Version von Quantum Black erreicht, einem Action Horror-Spiel basierend auf der Ubiquity-Engine. Und somit habe ich mich auch sofort ran gemacht das Werk durchzuarbeiten und zu schauen, wie Horror in Ubiquity funktionieren soll.


 

Die Welt:

Quantum Black spielt in einer Welt, die unserer sehr ähnlich ist. Es gibt die gleichen Länder, die gleichen Firmen, allerdings gab es vor einigen Jahren ein merkwürdiges Ereignis. Es wird behauptet, dass es sich um eine Sonneneruption handelte, die sämtliche Elektronik lahmgelegt hatte. Die Kommunikation war unterbrochen, Geldautomaten funktionierten nicht mehr. Es kam zu Massenpaniken und Plünderungen, man verhängte das Kriegsrecht und nach einigen Monaten normalisierte sich wieder alles. Eine neue Firma stieg auf, Quantum Integrated Technologies, und wuchs zu einer Megacorporation und Marktführer in Sachen Technologie. Was aber unter der Oberfläche der Welt brodelt wissen nur die wenigsten, denn dort ziehen Monster ihre Kreise und gegen die geht eine Abteilung von QIT vor, die Quantum Black.

Das System:

In Quantum Black kommt die Ubiquity-Engine zum Einsatz. Für Proben wird ein Würfelpool aus Attributen und Fertigkeiten erstellt, die Würfelart ist dabei egal, die Würfel brauchen nur eine gerade Anzahl an Seiten. Dabei ist ein ungerades Ergebnis kein Erfolg und ein gerades Ergebnis ein Erfolg. Ist die Zahl an Erfolgen höher als die Schwierigkeit ist die Probe erfolgreich. Darüber hinaus kann man auch den Durschnitt seines Pools nehmen, dies ist gerade für den Spielleiter eine Möglichkeit Proben von NPCs zu beschleunigen.

Charaktere werden in Quantum Black aber zusätzlich zu den Attributen auch durch Motivationen, Schwächen und Archetypen charakterisiert. Während der Archetyp eher eine grobe Beschreibung ist, bieten Motivationen und Schwächen dem Spieler die Möglichkeit Stilpunkte zu verdienen. Stilpunkte funktionieren wie Bennies oder Gummipunkte und können zur Verbesserung von Würfen, Kreieren von Fakten oder Abwehren von Schaden genutzt werden.

Die Besonderheit bei Quantum Black ist das System der geistigen Gesundheit. Zusätzlich zu den normalen sekundären Attributen errechnet sich aus der Willenskraft und dem Charisma die Belastbarkeit eines Charakters. Begegnet man einem Monster oder sieht etwas Verstörendes erleidet man einen Angriff auf die geistige Gesundheit. Der Charakter verteidigt sich dann mit einer Probe auf seine Belastung um den Angriff abzuwehren oder den geistigen Schaden zu verringern. Auch hier funktioniert wieder die Möglichkeit den Durchschnitt seines Wurfes zu nehmen. Es wird zwischen geringen und schweren geistigen Angriffen unterschieden. Die geringeren Angriffe, etwa das Erblicken von Maden im Essen oder ein Leichenfund, hinterlassen nur temporären Schaden. Pro zwei Punkte erhält man einen Punkt Abzug auf Proben und man baut zwei Punkte pro Szene ab. Schwerer Schaden ist deutlich problematischer, ihn erhält man auch nur, wenn man wirklich grauenhaften Horror ausgesetzt ist. Der Malus auf Proben beträgt eins pro Punkt und man muss psychologisch versorgt werden um diesen Schaden wieder loszuwerden.

In Quantum Black gibt es verschiedene Magieformen, die im Grundregelwerk beschriebene Variante ist die Thaumaturgie. Um solch ein Ritual vollführen zu können muss man den Zauber kennen oder eine Formel besitzen. Es gibt eine ganze Reihe an Modifikationen und verschiedene Rituale die beschrieben sind. Weitere Magie, Hexenkraft und Zauberei, soll in späteren Bänden vorkommen.

Das Buch:

Quantum Black ist in schwarz-weiß gehalten und ist auf Englisch. Die Abbildungen sind stimmig und es ist alles beinhaltet was zum ordentlichen spielen benötigt wird. Neben einer ordentlichen Anzahl Beispielcharaktere (12 um genau zu sein), gibt es eine Auswahl an Monstern und Horror, aber auch verschiedene Organisationen, mit denen man es zu tun haben könnte.

Den Abschluss macht ein Einstiegsabenteuer, welches einen in die Welt von Quantum Black führt. Es ist gut strukturiert und wartet mit Handouts und Kartenmaterial auf. Als Backer auf Kickstarter erhält man zusätzlich noch ein Bonusabenteuer, Hilfen zu Ritualen und geistiger Gesundheit, sowie einen Bonuscharakter.


 

Für wen ist Quantum Black etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die cthulhuide Abenteuer mit Ubiquity erleben wollen
  • Für Leute, die urbane Horroraction mögen
  • Für Spieler, die gerne von Organisationen auf die Jagd geschickt werden

Für wen ist Quantum Black nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die weg von Cthulhu, Deep Ones und Mi-Go wollen
  • Für Leute, die keine ausgebildeten Jäger spielen wollen
  • Für Spieler, die nichts mit Würfelpools am Hut haben

 

Linkliste:

Seite von Quantum Black

Hollow Earth Expedition – Spielvorstellung

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Eines der von mir am längsten bekannten Regeln ist Ubiquity und ich verbinde viele tolle Spielsessions mit den meist etwas anderen Settings dieses Systems. Hollow Earth Expedition (kurz HEX) ist ein mehr als gutes Beispiel dafür und deshalb gehört es definitiv in meine Liste der empfohlenen Spiele.


Die Welt:

HEX spielt in den 30er Jahren unserer Welt und mit allem was dazu gehört, der Faschismus macht sich in der Welt breit, Abenteuer ziehen aus das Unbekannte zu erforschen und immer wieder verschwinden Menschen auf ihren Reisen um die Welt. Doch genau diese Personen gehen nicht einfach unter oder stürzen ab, immer wieder erreichen genau diese Leute eine fremd wirkende Umgebung mit tropischem Klima, Echsenmenschen und vor allem einem: DINOSAURIER!

Jule Verne hatte nämlich mit seinen Werken Recht, es gibt die sogenannte Hohlwelt in unserer Erde und sie ist äußerst interessant, besonders für die Kräfte des dritten Reichs. Allerdings ist es nicht so einfach in die Hohlwelt zu gelangen und noch deutlich schwieriger sie wieder zu verlassen. Allerdings gibt es immer wieder Forscher, die neuartige Gerätschaften erfinden, und vielleicht auch bald einen regelmäßigeren Austausch erlauben. Die Schätze der Hohlwert wären dann von unermesslichen Wert, und genau das wollen die verschiedensten Fraktionen verhindern.

Das Setting ist sehr reich an Ideen und Jule Verne trifft auf Indiana Jones ist vermutlich die passendste Beschreibung. Freunde des Pulp kommen definitiv auf ihre Kosten.

Das System:

HEX benutzt die Ubiquity-Regeln, ein einsteigerfreundliches und schnelles System. Welche Würfel man benutzt ist für Ubiquity egal, sie benötigen nur eine gerade Anzahl an Seiten, selbst Münzen sind möglich. Dabei ist eine ungerade Zahl ein Misserfolg und wird nicht gezählt, eine gerade Zahl ist ein Erfolg und wird mit der Schwierigkeit der Probe verglichen.  Gebaut wird der Pool in der Regel aus einem Attribut und einer Fertigkeit, bei manchen Proben auch einfach aus dem Attribut x2 (etwa einer Widerstandsprobe geben ein Gift). Ein Spieler, aber auch der Spielleiter, können sich jederzeit dafür entscheiden den Durchschnitt zu nehmen, also gleich eine Zahl an Erfolge in halber Höhe des Würfelpools zu nehmen. Dies hat vor allem für den Spielleiter den Vorteil Aktionen von NPCs zu vereinfachen, nur für wichtige Gegner sollte man dort würfeln, der Fokus liegt auf den Spielern.

Charaktere werden in HEX aber zusätzlich zu den Attributen auch durch Motivationen, Schwächen und Archetypen charakterisiert. Während der Archetyp eher eine grobe Beschreibung ist, bieten Motivationen und Schwächen dem Spieler die Möglichkeit Stilpunkte zu verdienen. Stilpunkte funktionieren wie Bennies oder Gummipunkte und können zur Verbesserung von Würfen, Kreieren von Fakten oder Abwehren von Schaden genutzt werden.

Ubiquity nutzt neben dem Würfelsystem ein simples, aber differenziertes Ressourcen-System, welches einem ermöglicht eine Vielzahl an hilfreichen Mitteln einzusetzen. Jede Ressource hat einen Wert, welche später mit Erfahrung gesteigert werden kann, sei es ein Artefakt, Begleiter oder ein eigener Unterschlupf.

Das Material:

HEX ist sowohl auf englisch als auch auf deutsch erhältlich, allerdings enthält die deutsche Version diverse Übersetzungsfehler (so wurde scheinbar das englische ft. einfach per Autoübersetzung in Fuß geändert, allerdings sind somit alle Wörter mit ft und einem Punkt danach in Fuß geändert). Neben dem Regelwerk und einer Abenteuerserie gibt es noch mit Mysteries of the Hollow Earth viele Ergänzungen zur Hohlwelt und ihrer Bewohner. Es wird auch ermöglicht eine in der Hohlwelt ansässige Rasse (z.B. Echsenmenschen, Barbaren oder Ameisenmenschen) zu spielen. Secrets of the Surface World bringt übernatürliche Fertigkeiten und deutlich mehr Weird Science ins Spiel. Und der neueste Band, Revelation of Mars, lässt einen sogar zum Mars reisen und dort mit Luftschiffen kämpfen. Alle Materialien zu HEX sind sehr zu empfehlen und sehr ansprechend. Die Bücher sind alle in schwarz-weiß, abgesehen von den vorgefertigten Charakteren, deren Seiten allesamt in Farbe sind.


Für wen ist HEX etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die auf schnelle Systeme stehen
  • Für Leute, die den Mix aus Jule Verne und Indiana Jones mögen
  • Für Spieler, die ein Faible für pulpige Abenteuer haben

Für wen ist HEX nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die elaborierte Mechaniken wollen
  • Für Leute, die nichts mit abgefahrener Wissenschaft anfangen können
  • Für Spieler, die differenzierte Charakterentwicklung haben wollen

Linkliste:

Seite von HEX (en)

Seite von HEX (de)

Exile Game Studio bei rpgnow