Forged in the Dark

Mit Apocalypse World haben D. Vincent und Meguey Baker eine riesige Lawine losgetreten und eine Vielzahl von Leuten dazu gebracht die Regeln für ihre eigenen Ideen zu hacken. Daraus entstand die Powered by the Apocalypse-Bewegung und die PbtA-Spiele.

Ähnliches hat John Harper mit seinem Rollenspiel Blades in the Dark (BitD) getan. Zunächst als Stretchgoals zu seinem Kickstarter entstanden erste Forged in the Dark-Spiele (FitD) und jetzt auch durch viele Spielemacher steigt die Zahl an Spielen auf Basis von BitD. Da die grundlegenden Mechaniken mehr oder minder gleich sind und ich die Regeln einfach phantastisch finde, hat sich dieser Leitfaden förmlich aufgezwängt.

Fiction first

Der Fokus der FitD-Spiele liegt ganz klar auf der Fiktion, also dem eigentlichen Gespräch der Runde. Die Beschreibung was und wie ein Charakter etwas tut, kann viel Einfluss haben. Auch ist wichtig zu sagen, dass bei FitD alles transparent ist, der Spielleiter und die Spieler besprechen gemeinsam die Situation und die Konsequenzen des Handelns, sodass jeder genau weiß, was ihn erwartet bei Erfolg oder Fehlschlag.

Charaktere und Crew

Neben dem eigentlichen Charakter den jeder Spieler erstellt, wird gemeinsam noch eine Crew erstellt. Beides geschieht über Playbooks, bei denen man eine Mischung aus Vorgaben und Wahlmöglichkeiten hat. Die Charakterplaybooks geben einem eine Auswahl an Spezialfertigkeiten und Ausrüstung, passend zur Rolle des Charakters, aber auch Kontakte und individuelle Möglichkeiten wie man Erfahrungspunkte sammeln kann. Bei der Crew ist es ganz ähnlich, die Crew ist in der Lage zu wachsen und hat vielerlei Möglichkeiten individualisiert zu werden.

Rein in die Action

Charaktere haben Actions, welche mit Fertigkeiten verglichen werden können. Sie sind recht grob gehalten und können sehr unterschiedlich eingesetzt werden. Die Anzahl an Dots in einer Action gibt die Zahl an sechsseitigen Würfeln (W6) an, die man würfelt. Außerdem sind die Actions jeweils zu einer Oberkategorie zusammengefasst, die zur Verteidigung genutzt wird. Hier unterscheiden sich die FitD-Spiele teilweise, in BitD liefert jeweils der erste Dot in einer Action einen Punkt zur Verteidigung bei, um Konsequenzen zu umgehen.

Bei einer Probe wird eine Anzahl an W6 geworfen gleich der Dots in der Action. Dabei wird jeweils nur der höchste Wert insgesamt gezählt. Ähnlich wie bei den PbtA gibt es Abstufungen bei den Ergebnissen. In der Regel ist eine 1 -3 ein Misserfolg, eine 4 und 5 ein Teilerfolg, also ein Erfolg mit Haken, eine 6 ist ein Erfolg und wer mehrmals die 6 würfelt, der hat einen kritischen Erfolg. Zusätzlich sind aber auch noch die Position und viele kleinere Faktoren entscheidend. Das klingt erstmal kompliziert, ist aber an sich recht logisch und ist für mich eines DER Argumente ein FitD-Spiel zu spielen. Das Ganze in Kurzform:

Es ist entscheidend, ob man eine vorteilhafte, riskante oder verzweifelte Situation hat. Das Ganze wird durch die Fiktion festgelegt. Wenn ich in Überzahl bin und auf meinem Territorium und zu meinen Bedingungen agiere, dann ist das gut für mich und die möglichen Würfelergebnisse sind deutlich zu meinen Gunsten. Wenn ich selbst aber unvorbereitet in eine Falle stolpere, dann ist die Sache schon deutlich verzweifelter.

Daneben gibt es noch weitere Faktoren. Habe ich die passende Ausrüstung? Ein ausgeklügelter Safe erfordert entsprechend gute Ausrüstung um ihn zu knacken. Habe ich Verstärkung, um gegen die riesige Straßengang anzukämpfen? Brauche ich besondere Mittel, etwa Silberwaffen für den Werwolf? Dies alles bestimmt die Qualität, Ausmaß und Potenz der eigenen Aktion.

Teilerfolge und Misserfolge ziehen Konsequenzen nach sich. Dies kann eine verpasste Gelegenheit, Stress oder auch eine Verletzung sein. Gegen unliebsame Konsequenzen kann man sich verteidigen. Dazu wird das oben erwähnte Attribut genommen. Man würfelt darauf und das Ergebnis gibt an wieviel Stress man bei der Verteidigung abbekommt (6 minus höchstes Würfelergebnis). Die Konsequenz wird so oder so abgewehrt!

Stress kann unter anderem auch dazu genutzt werden, um seine Chancen zu erhöhen. So kann man sich bei einem Wurf pushen (+1 zusätzlicher Würfel), einen teuflischen Pakt schließen (+1 zusätzlicher Würfel plus eine Konsequenz nach Belieben des SLs). Aber auch durch Teamwork lässt das Ergebnis beeinflussen. Bei einer Gruppenaktion führen alle den Wurf durch, aber der höchste Wurf gilt für die gesamte Gruppe. Derjenige, der die Aktion anleitet, bekommt aber für jeden Spieler der scheitert Stress ab. Viele weitere Faktoren und Möglichkeiten gibt es durch die Playbooks und die Crew. Ist die Stressleiste allerdings voll, dann bekommt man Trauma, also eine Wesensveränderung. Die Stressleiste leert sich, aber man ist nicht mehr derselbe. Passiert dies öfter, so ist man irgendwann aus dem Spiel.

Wer hat an der Uhr gedreht?

Uhren spielen in FitD-Spielen eine große Rolle. Sie dienen zur Visualisierung von Countdowns, Fortschritt oder auch Gefahren. Erfolge (oder auch Misserfolge) füllen oder leeren Segmente der Uhr. Das trägt wieder zur Transparenz bei, die Spieler, aber eben auch der Spielleiter, haben präsent im Blick, worauf zu achten ist.

Der Spielfluss

Das Spiel kann in FitD-Spielen in verschiedene Phasen unterteilt werden. In der Freeform-Phase sind die Spieler frei die Welt zu erkunden und Informationen zu sammeln. Dann geht es los mit dem Auftrag oder der Mission und anstatt, dass man groß plant, wird einfach die Art gewählt (z.B. Angriff, Transport oder Infiltration) und man beantwortet nur ein oder zwei Fragen. Dann gibt es direkt den Engagement Roll, also den Wurf der entscheidet wie gut der Ansatz war und man landet direkt in der Aktion. Damit wird das Spiel deutlich fokussiert, wenn man dann doch Details einbringen, die Planung erfordert haben, dann nutzt man Flashbacks (siehe unten).

Am Ende einer jeden Mission gibt es dann eine Phase in der die Auswirkungen der Mission behandelt werden. Je nachdem wie die Mission lief gibt es Heat, weil die Aktion nicht im leeren Raum geschehen ist. Je mehr Heat man hat, umso problematischer kann es später für die Gruppe werden. Auch bekommt man hier seinen Payoff, also den materiellen Wert denn man von der Mission hatte. Es kann potenziell zu Entanglements, also Verstrickungen, kommen. Hier können neue Gefahren auftauchen oder die Gruppe wird gezielt Opfer anderer Fraktionen.

Im Anschluss gibt es Downtime Aktionen in der sich die Charaktere um Stress, Verletzungen, Hitze oder längeren Projekten widmen können. Je nach FitD-Spiel sind hier die Möglichkeiten sehr unterschiedlich, daher bleibe ich hier eher vag.

Flashbacks – Ich hab da mal was vorbereitet

Damit man eben nicht ewig mit Vorbereitungen und Planung verbringt, wird direkt in die Action gesprochen. Um den Spielern dennoch die Möglichkeit zu geben ihre Ideen einzubringen. In guter Heist-Movie-Manier kann man hier schildern, was man getan hat und bezahlt dafür mit Stress (zwischen 0 bis 2 Stress in der Regel) und muss evtl. auf eine Action würfeln, die zeigt, wie gut das funktioniert hat. So kann man die Wachen bestochen, Waffen an taktisch klugen Stellen versteckt oder für Verstärkung gesorgt haben.

Erfahrung

Jedes Playbook hat Trigger für Erfahrungspunkte, welche der Spieler im Auge behalten muss. Außerdem bekommt in vielen FitD-Spielen auch die Crew XP, welche für Verbesserungen benutzt werden können. Auch hier unterscheiden sich die FitD-Spiele teilweise sehr. In der Regel kann aber, vorausgesetzt man hat geeignete Trainingsmöglichkeiten, auch als Downtime trainieren und so XP sammeln.

Fraktionen und die Spielwelt

In FitD-Spielen existiert die Gruppe nie im Vakuum, sondern es gibt Fraktionen, wovon viele meist deutlich mächtiger sind, als man selbst. Zu diesen Fraktionen kann man sehr unterschiedlich stehen und alle Aktionen der Gruppe haben irgendwie Einfluss auf ein oder mehrere dieser Fraktionen, weshalb sich die Haltung ständig ändern kann. Da die Fraktionen auch ihre Agenden haben, entsteht so eine recht lebendige Welt. Auch hier unterscheiden sich die FitD-Spiele, wie ausgeprägt die Fraktionen sind.

Fazit:

Mit Blades in the Dark hat John Harper ein tolles Spiel kreiert, welches wiederum eine Vielzahl extrem interessanter Spiele nach sich gezogen hat. FitD ergänzt das Rollenspiel-Spektrum um viele interessante Mechaniken und Möglichkeiten, die ich teilweise sehr vermisst habe oder welche andere Systeme sehr mühevoll und kompliziert versuchen umzusetzen.