Würfelgeflüster – SotDL-SciFi #1

Ich habe es ja angedroht, dass ich das System von Shadow of the Demon Lord in ein SciFi-Setting verfrachten möchte und meine Gedanken etwas schildern. SotDL bietet ein wirklich einfach handhabbares System mit einer hohen Flexibilität und vielen Auswahlmöglichkeiten. Bevor ich mir aber Gedanken mache, was angepasst werden muss brauche ich natürlich ein Setting.


 

Es eine Unzahl an bestehenden Systemen und zu ein paar möchte ich meine Ideen teilen.

Star Wars:

Ich denke die doch sehr tödlichen Regeln passen nicht ganz zum Charakter von Star Wars, die Optionen für Spieler wiederum sind doch sehr gut. Gerade die Kampfoptionen lassen den Spielern das Gefühl etwas zu können und Spezies sind sehr unkompliziert zu gestalten. Man benötigt lediglich die Startattributwerte (die sich in der Regel nicht so stark voneinander entscheiden) und dann eventuelle Boni und Mali für Wahrnehmung, Verteidigung, Leben und eben die Besonderheiten (Gestaltwandlung, Schwächen, etc.). Außerdem bekommt jede Ancestry (wie Spezies in SotDL genannt werden) ein weiteres Talent auf Stufe Vier. Umfangreicher sind dann eher die Tabellen zum Auswürfeln der Charaktere (Alter, Herkunft, Hintergrund), welche spezifisch für jede Ancestry ist. Wer als Star Wars mit SotDL-Regeln machen will muss sich gut im Universum auskennen. Auch die Pfade ließen sich in Star Wars integrieren und so sehr interessante Charaktere entstehen lassen. Allerdings sind die Jedi/Sith wieder ein Problemfall, denn sie fallen aus dem sonst sehr gut balancierten Regelwerk heraus. Gerade der Punkt mit der Balance hat mich in SotDL sehr überzeugt, denn keine Klasse und kein Pfad sind den anderen überlegen, sie haben nur andere Spielweisen. Somit müsste man entweder Jedi an die normalen Charaktere anpassen oder eben wie FFG getrennte Regelwerke erstellen.

Obwohl ich Star Wars sehr mag, denke ich nicht, dass SotDL das passende System wäre, denn bei mir scheitert es doch bei dem Punkt des umfassenden Wissens im SW-Universum und gerade der Punkt mit den Jedi ist wieder ein eine sehr schwere Aufgabe. Machbar wäre es sicherlich, aber für Star Wars habe ich definitiv genug Systeme.

Warhammer 40k:

Mein Favorit unter den Settings ist immer noch W40k und die Parallelen zwischen WH und SotDL sind gar nicht so gering. Mit ein paar Anpassungen ließe sich Warhammer Fantasy in Windeseile mit SotDL spielen lassen, aber ich möchte ja SciFi und daher bleibt mein Blick auf Warhammer 40.000. Wie schon bei Star Wars gibt es auch wieder ein Problem mit der Balance, zumindest wenn man die Space Marines einbauen will. Denn diese sind normalen Wesen stark überlegen und für ein völlig anderes Spielniveau gedacht. Ich hatte aber wenn eh eher an Schattenjäger gedacht, also die Spieler in den Dienst der Inquisition gestellt. Sehr viele Mechaniken aus SotDL würden dazu passen, Corruption, Insanity und auch der Aufstieg der Charaktere passt gut. Vermutlich würde die Stufe 0 dann wegfallen und man würde direkt mit einer Klasse anfangen. Anstatt von Spezies als Ancestries würde man seine Heimatwelt (Hive, Leere, Schreinwelt,…) haben und als Meisterpfade würden Rollen wie Inquisitor und Ähnliches möglich sein. Ich muss zugeben, ich schreibe gerade mit ziemlich viel Begeisterung, denn ich mag WH40k und auch Dark Heresy und natürlich SotDL, welches quasi alles mit sich bringt, was man für eine stimmige Umsetzung benötigt.

Nun, was spricht also gegen eine Umsetzung von WH40k mit SotDL? Nichts! Und deshalb will ich mich definitiv ausführlicher mit einer Umsetzung auseinandersetzen.

Was ist mit einem eigenen Setting?

Ich wollte den Titel des Beitrages ja als Settingbau betitelt, wo also bleiben die Gedanken zum eigenen Setting. Nun, ein eigenes Setting wäre durchaus eine Überlegung wert. Aber ich würde definitiv weniger düster arbeiten. Das heißt nicht, dass wir Friede, Freude, Eierkuchen haben, nein, es geht um Krieg, Eroberung und Intrigen. Der Schwerpunkt sollte, wie bei Schattenjäger, nicht auf Raumfahrt und –kampf liegen, sondern auf den Konflikten am Boden. Mit SotDL lassen sich eigene Spezies gut kreieren und die Tabellen ermöglichen trotzdem eine hohe Individualisierung.

Meine perfekte Mischung wäre die Militarisierung von WH40k mit SciFi-Rittern in Kampfrüstungen, Mystiker, ähnlich den Jedi, viel Technik für Charaktere zum Spielen, vielleicht mit einem Hauch Shadowrun. Dabei wären die Powerlevel schon wieder ausgeglichener und man hätte nicht das Problem, dass man stärkere und schwächere Optionen verbinden muss.

Trotzdem werde ich mich erst einmal mit WH40k auseinandersetzen und gucken, wie sich Schattenjäger in diese Form gießen lässt, aber meine eigenen Ideen werde ich definitiv nicht aus den Augen verlieren.

Shadow of the Demon Lord – Revisited

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Wir sind durch die halbe Kampagne durch und so habe ich doch deutlich mehr Erfahrung mit Shadow of the Demon Lord. Somit kann ich, wie schon bei Symbaroum, meine neu gewonnenen Erkenntnisse teilen und so vielleicht dem einen oder anderen eine Entscheidungshilfe sein.


 

Das Setting:

SotDL ist bewusst in vielen Bereichen vage gehalten und will möglichst viele Möglichkeiten bieten. So gibt es Steampunk-Elemente, alle Aspekte von Fantasy und auch einen Hauch von SciFi. Es bleibt bei der Gruppe wie viel sie von allem haben wollen und das finde ich auch gut so. Wo Spiele wie Symbaroum oder Shadows of Esteren sehr definiert sind, dann aber nicht gleich alles liefern (sowohl Symbaroum als auch SoE sind noch einen Band mit sehr vielen Informationen schuldig), ist SotDL offen für alles. Du magst etwas nicht? Lass es weg. Du möchtest etwas integriert haben? Nimm es rein!

Die Charaktere:

Der Punkt Charaktere und deren Entwicklung war für mich das Hauptargument für SotDL und er zeigt wie gut durchdacht das Spiel ist. Jede Kombination ist möglich, jede Klasse, jede Ancestry und jeder Pfad bietet etwas. Einige Talente der Ancestries sind stärker als von anderen, aber ansonsten ist alles sehr ausbalanciert. BESONDERS die Machtniveaus sind gleichwertig, egal ob Krieger oder Krieger, keiner ist zu Beginn übermächtig oder überlegen und auch auf den höheren Stufen springen die Magier nicht einfach davon. Und egal was man sein will, vielleicht ein Priester mit Berserkerpfad und dann noch ein Alchemistenpfad, es funktioniert und es bedarf keiner Voraussetzungen.

Das System:

Das System von SotDL ist einfach, schnell gelernt und unglaublich flexibel. Ich habe noch keine Kampfoption und auch kein Manöver gesehen, was nicht abgedeckt ist und es ist nicht einmal kompliziert gelöst. Die Balance zwischen den Klassen habe ich ja schon angesprochen und das der Gegner geht genauso weiter, die Vorgaben im Regelwerk sind wirklich gut getestet worden, denn meine Spieler sind mit den Schwierigkeiten schon ins Schwitzen gekommen und so soll es sein. Es gibt eine ganze Reihe an Gegnern und wer etwas Eigenes haben will, der kann die Monster als Templates benutzen, denn das Buch hat Hilfen, wie man sie verändert und wie sich damit die Schwierigkeiten verändern.

Das Material:

Wer gerne und oft Neues haben will ist bei SotDL richtig, neben unzähligen Abenteuern gibt es regelmäßig Ergänzungen, sei es zu Krankheiten, dunklen Grimoire oder jetzt ziemlich neu ein Werk zu Werwesen. Ansonsten bietet allein das Grundregelwerk genug Möglichkeiten für zig Kampagnen und durch die determinierte Zahl an Sitzungen wird es nicht langweilig.


 

Das Fazit:

Es musste ja so kommen, SotDL hat bei mir den Spielethron erklommen, die Kombination aus unglaublich gut durchdachtem System, den Freiheiten, der Auswahl und den Kombinationsmöglichkeiten machen es zum ultimativen W20-System. Ich finde einfach nichts, was mir bei SotDL missfällt. Mit noch ein wenig mehr Erfahrung weiß ich schon was mein Ziel sind wird, einen SciFi-Hack des Systems erstellen, denn ich kriege nicht genug von SotDL. Ich rate wirklich jedem mal ein Blick drauf zu werfen, so muss ein Spiel heutzutage aussuchen.

Shadow of the Demon Lord – Kampagnenbericht #1

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Für gewöhnlich gibt es von mir nur Spielberichte, dismal solles was Neues geben, wir sind durch die Hälfte unser SotDL-Kampagne und darum gibt es einen ersten Zwischenbericht. Die Ideen für die einzelnen Sessions kamen beim Hören eines sehr schönen Albums, auch wenn sich dann alles etwas verselbstständigt hat.


 

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Grinsekatze als Plex, Clockwork
  • Cypher als Saga, Mensch
  • Crath als Aurus, Clockwork
  • Max2013 als Carrie, Changeling

Session 0 – Entführungen in Askalt

Nach einer kleinen Einführung in die Welt und das Spielsystem ging es an die Charaktererstellung, alle Spieler haben sich eine Ancestry ausgesucht und den Rest ihres Charakters über die Tabellen im Regelwerk ausgewürfelt. Dabei kamen tolle Charaktere heraus und wir hatten schon hier viel zu lachen über die Ergebnisse.

Das eigentliche Abenteuer begann mit der Ankunft von Saga und Aurus in Askalt, Plex war gerade erst aus seinem jahrelangen Schlaf erwacht und Carrie wohnt bei ihrer Hexe im Walt in der Nähe. Die Gruppe fand sich schnell zusammen und untersuchte die Entführung und Ermordung mehrerer Frauen in Askalt. Nach einer nächtlichen Begegnung mit einem Konstrukt und dem Ziehen von Parallelen zwischen den Opfern konnte die bunte Truppe einen Verdächtigen ausmachen, einem Bastler namens Kadec Guernion. Nach einem Besuch bei ihm konnten sie zweifelsfrei belegen, dass er der Schuldige war und ließen ihn festnehmen. Das letzte Opfer konnten sie noch lebend befreien und wurden für ihre Tat belohnt. Allerdings konnte Kadec fliehen, da eines seiner Konstrukte im Gefängnis einbrach. Die Vier konnten die Maschine ausschalten, jedoch war der Verbrecher schon über alle Berge.

Session 1 – Seuchenbringer in Askalt

Unsere Spieler durften sich eine Klasse für ihre Charaktere aussuchen, Carrie wurde zu einem Magier mit den Traditionen Chaos und Dämonologie, Plex ein Magier der Zeit und Teleportation, Aurus und Saga wurden zu Kriegern.

Die Gruppe hat sich in Askalt niedergelassen und hält immer ein Auge nach neuen Informationen über Kadec auf. Der Frieden der kleinen Ortschaft wurde jäh durch das Auftauchen von wandelnden Toten gestört. Wieder wurde unsere Gruppe auf den Plan gerufen und schnell zeigte sich, dass sie die richten Ideen hatten. Mithilfe verschiedener Gruppierungen konnten sie den Verursacher, einen Seuchenbringer, ausfindig machen und zur Strecke bringen.

Neben einigen verlässlichen Verbündeten verdienten die Vier etwas Geld und integrierten sich weiter in Askalt.

Session 2 – Abenteuer in Kiresk

Die Helden wurden stärker und Aurus eröffnete eine Detektei. Saga erhielt von einem Informanten verlässliche Angaben zu Ereignissen in Kiresk. Es schien so als wenn Kadec nach Wochen wieder auf den Plan getreten war.

Die Gruppe reiste in die Ortschaft und brachte in Erfahrung, dass ein Künstler aufgetaucht war, aber seine Aufführungen stießen nur auf Ablehnung. Des Nachts trafen Aurus und Plex auf ein fliegendes Konstrukt und retteten eine junge Frau. Im Theater stießen sie auf ein Marionetten kontrollierendes Konstrukt und im Reichenviertel mussten sie sich mit einer pflanzenähnlichen Maschine auseinander setzen. Leider war die Spur von Kadec schon wieder erkaltet.

Session 3 – Das Schloss des Kadec

Es war Zeit für die Expertenpfade der Helden, Plex entdeckte seine psychischen Fertigkeiten, Saga erlangte mithilfe eines Dschinn an Elementarkräfte, Aurus wurde zum Artifizier und Carrie zum Zauberer.

Kadec war wieder im aller Munde, diesmal hatte er mit seinen Konstrukten eine ganze Burg erobert und dessen Bewohner abgeschlachtet. Der Fürst höchst persönlich setzte eine hohe Belohnung auf dessen Kopf aus und so gingen auch unsere Vier auf die Reise. Nach einer Begegnung mit einer Dryade im Finsterforst baute Aurus die Kutsche um und flog die Gruppe über den Wald. Carrie zeigte Anzeichen von Korruption und wurde von den Drei unter Vorbehalt vor einer Meute Dorfbewohner gerettet.

In die Burg des Kadec ging es über die geheimen Tunnel und am Ziel, im Zimmer vom Erfinder, wurde alles weiß, die Gruppe war in eine Falle getappt.

Session 4 – In der Welt des Dämons

Das Weiß in dem sich die Helden befanden veränderte sich und sie befanden sich in einer anderen Version der Burg. Hier hausten Dämonen und der Berg war ein Vulkan, ein erbitterter Kampf ums Überleben begann und mit Mühe schafften es die Helden aus dem Gebäude. Die Lava des Vulkans umschloss den gesamten Ort, das Gefängnis der Vier zerbarst und sie konnten sich um Kadec kümmern. Dieser war überrumpelt und die Gruppe lieferte ihn beim Fürsten ab.

Session 5 – Chaos in Askalt

Der Fürst wollte über das Urteil nachdenken, die Gruppe wurde gut bezahlt und vor der halben Stadt wurde Kadec letztlich zum Tode verurteilt. Bei der Vollstreckung erschien ein Dämon, der Puppenspieler hinter allem. Durch ihn wurden Kadecs Träume manipuliert und er wurde zu einem folgsamen Diener. Das Chaos brach in Askalt aus, als ein Meteoritenschauer über der Stadt niederging und dämonische Wesen die Bewohner in Angst und Schrecken versetzten. Plex, Carrie, Saga und Aurus halfen so vielen wie es ging, mussten aber fast mit dem Leben bezahlen. Sie halfen der restlichen Stadtwache bei der Evakuierung und flohen nach Kiresk, wo ein Kreuzzug nach Askalt vorbereitet wurde um die Stadt wieder den Dämonen zu entreißen.


Wir hatten bis jetzt noch keine Opfer zu beklagen, auch wenn es an einigen Stellen sehr eng für unsere Helden geworden ist. Aurus überlebte die Begegnung mit dem Dämon nur um Haaresbreite und Carrie wurde, aufgrund ihrer Verbindung zu den dunklen Traditionen, fast von ihrer Gruppe zerfleischt. Es bleib spannend, denn es wird nicht einfacher.

 

Symbaroum – Revisited

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Es ist ein Weilchen her, dass ich Symbaroum vorgestellt habe. Dies basierte auf unserer Testrunde und nach mehreren Spielrunden, sowohl als Spielleiter und Spieler, kann ich ein meine Langzeiterfahrungen nutzen, um einen detaillierteren Blick auf das Spiel werfen zu können. Was also gibt es alles zu Symbaroum zu sagen, was mir zunächst nicht klar war?


 

Das Setting:

Das Setting ist wirklich toll und bietet so einiges. Leider gibt es für den Spielleiter derzeit deutlich zu wenig Hintergrund. Viele wichtige Fragen werden in späteren Werken (meist in den Abenteuern) beantwortet und diese sind noch nicht auf Englisch verfügbar. Und so bleibt es den Spielleitern über, was er mit der Welt soweit macht.

Die Charaktere:

Hier ist für mich bis jetzt das größte Problem des Systems, es liefert zwar viele verschiedene Möglichkeiten für Charaktere (Archetypen und so), aber die Verteilung der Attribute und somit die Nützlichkeit eines Charakters sind zwei völlig verschiedene Sachen. Grundsätzlich sind Charaktere, die kampforientiert sind deutlich besser, denn das System ist tödlich. Leider lässt das System nicht alle Konzepte so konsequent zu, außer man versteckt sich konstant und versucht allem zu entgehen.

Das System:

Am eigentlichen Würfelsystem ist nichts auszusetzen, die Chancen sind teilweise relativ gering (wenn der Zielwert etwa 5 ist). Ein wenig stören tue ich mich am Ability-System. Grundsätzlich ist die Idee dahinter genial, anders kann man es nicht sagen. Man hat ein dreistufiges System mit immer besseren Vorteilen und Möglichkeiten. Allerdings decken die Abilities nur Kampfoptionen ab und da teilweise nicht einmal besonders gute. In späteren Arbeiten sollen mehr dazu kommen, die auch mehr abdecken, aber sie sind eben nicht im Grundregelwerk.

Das Material:

Es gibt einen Abenteuerband auf Englisch und das Grundregelwerk, der Rest existiert bis jetzt nur auf Schwedisch. Das wäre grundsätzlich nicht das Problem, wenn man im Regelwerk genug Material hätte um lange spielen zu können. Allerdings ist die Zahl der Gegner stark eingeschränkt und nicht sehr variiert, sodass man schnell Altes wieder verwerten muss. Es gibt grobe Angaben wie Encounter erstellt werden sollen, die einzige Hilfe selbst Gegner zu erstellen kamen von einem Fan, der sich sehr mit dem System beschäftigt (siehe Link unten) und der gefühlt mehr beisteuert, als die eigentlichen Macher.


 

Das Fazit:

Ist Symbaroum ein schlechtes Spiel? Nein, die Ansätze in Symbaroum sind gut, aber vieles ist nicht bis zu Ende durchdacht. Das ist schade, denn die Welt macht Spaß, es fehlt ihr halt nur überall etwas. Viele Sachen haben wir mit selbstgebastelten Regeln und Ergänzungen ausgeglichen, aber es wäre schöner gewesen, wenn das Spiel selbst kompletter beim Erscheinen gewesen wäre.

Beyond the Wall – Zusatzmaterial

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Ich hatte ja bereits mehrere Spielberichte und auch eine Vorstellung zu Beyond the Wall geschrieben. Jetzt haben wir einmal einen Blick auf das zusätzliche Material und die Kampagnenregeln geworfen und mein Fazit soweit: Besser geht es eigentlich kaum.


 

Kostenloses Material zu Beyond the Wall:

Wer auf Auswahl steht ist bei Flatland Games genau richtig, denn vieles ihrer Materialen ist kostenlos. Die meisten Addons liefern weitere Playbooks und reichen von älteren Charakteren (spielt man doch sonst eher Jugendliche), andere Spezies (Elfen, Zwerge, etc.) bis hin zu Adligen. Alle Pakete liefern gleichzeitig weitere Ergänzungen für das eigene Dorf und natürlich NPCs um die Heimat und deren Umgebung zu vervollständigen.

Daneben gibt es zwei weitere Addons, Across the Veil und Goblin Infestation. Ersteres liefert ebenfalls Playbooks, aber eben auch Regeln für die Unterwelt, neue Szenarios, Monster, Zauber und vieles mehr. Hier wird erstmals auf die Threats eingegangen, welche in Further Afield weiter ausgearbeitet werden (mehr siehe unten). The Goblin Infestation liefert ebenfalls ein Szenario und Regeln um Goblinbauten zu errichten und natürlich Stats für verschiedene Goblins.

Further Afield:

Wer Beyond the Wall im vollsten Maß erleben will, dem lege ich den Ergänzungsband Further Afield ans Herz. In den Szenario-Packs kreiert man als Gruppe gemeinsam ein Dorf und deren Bewohner, in Further Afield geht es mit der Umgebung weiter. Jeder Spieler erstellt eine sogenannte Major Location, also einem wichtigen Ort, dies können Ruinen, Siedlungen oder Orte der Macht sein. Anschließend darf jeder Spieler eine Ergänzung zu einem der Orte machen und so alles weiter ausschmücken. Der Spielleiter hat hierfür ein grobes Schema auf der er die Orte und ihre ungefähre Lage einzeichnet. Anschließend folgt die Übertragung auf eine Hex-Karte. Hier kommen dann auch kleinere Orte, welche von den Spielern erkundet werden können. Hier bieten sich die oben bereits erwähnten Threat-Packs an. Dies sind verschiedene Module, die mit Fronts aus Dungeon World verglichen werden können. So kann es sein, dass eben die Goblins das Land heimsuchen. Vor jeder Session schaut der Spielleiter, ob die Gefahr steigt und so kann es zu weiteren Problemen in der Region kommen, wenn sich niemand darum kümmert. Diese Gefahren haben auch einen Einfluss auf die Spieler, so kommt es zu einem zusätzlichen Schritt in der Charaktergenerierung, welcher beim jeweiligen Pack beschrieben ist.

Dazu gibt es einige Regelanpassungen bzw. Vorschläge, etwa für Erfahrung oder Magie. Wer seinen Charakter weiter individualisieren möchte, der kann die Charaktertraits einbauen, Effekte, die mit Talenten aus anderen Spielen verglichen werden können.

Kommende Werke:

Derzeit ist die deutsche Version von Beyond the Wall bei System Matters in Arbeit und soll in naher Zukunft erscheinen.

Auf Seiten von Flatland Games tut sich auch einiges, Heroes Young and Old steht in den Startlöchern. Neben einigen älteren wird es auch neue Playbooks geben und, für mich besonders interessant, Hilfen seine eigenen Playbooks zu gestalten.


 

Linkliste:

Seite von Beyond the Wall

Flatland Games bei rpgnow

Seite von System Matters

Mutant Year Zero – Erster Einblick „Expedition in die Zone“

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Unsere kleine Gruppe hat sich mal wieder in eine apokalyptische Welt begeben, diesmal in jene von Mutant Year Zero, wieder einem Spiel aus Schweden. Was wird die Gruppe Mutanten erwarten? Wie sieht ihr Leben in Zukunft aus?


 

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Achim83 als The Gump, Enforcer
  • Max2013 als John, Gearhead
  • Callista als Trish und Scott, Doghandler
  • Skalfloc als Kyrill, Stalker

Zunächst hält der Ark der Gruppe, ein stillgelegtes Atomkraftwerk, eine Versammlung ab und entschließt sich an verschiedenen Projekten zu arbeiten. So zieht Kyrill aus und geht auf die Jagd, John will die Beleuchtung des Arks verbessern, Trish fängt mit der Errichtung einer Pilzfarm an und Gump gibt Kampftraining. Zudem plant der Ark eine Expedition um das Technik-Niveau des Arks zu erhöhen. Die Gruppe bereitete sich vor, John bastelte Gump eine Rüstung aus kaputten Türen und Rohren. Am Mittag zieht der Treck los und durchstreift die Zone, dank der guten Arbeit von Kyrill führte der Weg durch Rot-freies Gebiet. Außerdem konnte er eine Gruppe Unbekannter ausmachen, denen sich Gump näherte. Es waren drei Bestienmutanten, Bären um genauer zu sein, und sie wirkten sehr aggressiv. Gump spaltete dem ersten Bären mit einem Hieb den Schädel und sofort wurden die anderen Beiden ruhiger. Sie waren auf der Jagd, ihr Stamm brauchte Nahrung und fand nichts mehr bei sich. Nach einer kurzen Besprechung bot man ihnen an, dass sie mit der Gruppe Jagen konnten und wenn sie sich als nützlich erwiesen würden sie sich dem Ark anschließen können.

Die Jagd dauerte lang, war aber sehr erfolgreich, in der Zwischenzeit errichtete der Rest der Gruppe ein kleines Lager und John stellte Fallen auf. Die Bären zogen den nächsten Morgen ab zu ihrem Stamm um alles zu besprechen. Die Gruppe traf später an ihrem Ziel ein, einem kaputten Kino. Natürlich wusste niemand, was das Gebäude war, aber es war voller wunderlicher Artefakte. In einem Saal mit vielen Sitzen standen drei verhüllte Gestalten, welche von Gump sofort eingeschüchtert wurde, eine Stimme von oben befahl aber den Angriff und so befanden sich Gump, Kyrill und Trish in einem erbitterten Kampf. John fand in der Zwischenzeit ein Katana und versteckte es vor den Augen der Chronicler. Nachdem die Gruppe besiegt war, machten sich die Helden auf die mysteriöse Stimme aufzuspüren. Weiter oben fanden sie die Gestalt und Kyrill pinnte sie sofort auf den Boden. Es war ein Kultist, der glaubte mit der Opferung von Leben ließen sich die Alten zurückholen. Er wurde als Sklave mitgenommen und auch das von den Kultisten angebetete Artefakt.

Die gesamte Gruppe kehrte Wohlbehalten zum Ark zurück, bald sollten die Bären eintreffen und dann wäre der Ark wieder ein Stück weit sicherer.


Meinung:

Die Runde hat viel Spaß gemacht, allerdings ist das Würfelsystem für Online-Runden nicht ganz geeignet. Das Spiel benutzt drei Sets spezieller D6 für Fertigkeiten, Attribute und Ausrüstung. Wir konnten es gut lösen, aber es ist trotzdem umständlich gewesen. Ansonsten ist das System definitiv eher für Kampagnen geeignet, wir haben einen Oneshot gespielt um zu sehen wie das System ist.

 

Conan – Spielbericht „To Race the Thunder“

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Wir haben endlich den Schnellstarter zum neuen Conan ausprobiert und ich kann mich genauer zum eigentlichen Spiel äußern. Normalerweise würde ich jetzt einfach das Erlebte wiedergeben, aber ich habe mich mal für ein anderes Format entschieden. Ich denke es bringt deutlich mehr, wenn ich auf die wichtigen Punkte des Systems eingehe. Trotzdem gebe ich mal eine Warnung vor Spoiler für all jene, die den Schnellstarter ausprobieren wollen.


 

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

Achim83 als Edric, Grizzled Veteran

Eukaryot als Petrus, Curious Noble

REXM als Adelstan, Young Knight

Namenloser als Amin, Blade for Hire

Hatten wir Spaß?

Die vermutlich wichtigste Frage und die kann ich mit Ja beantworten. Jeder ist in seiner Rolle aufgegangen, wir hatten wahrlich heroische Momente und blutige Kämpfe. Es war aber auch kein weltbewegendes Erlebnis, was aber vermutlich größtenteils am Abenteuer lag.

Funktioniert das System?

Funktionieren tut es definitiv, es ist schnell zu lernen und die Spieler sind schnell reingekommen. Ich hatte erst Sorge, dass Momentum, Fortune Points und so zu viel für eine Gruppe Systemneulinge ist, aber ich wurde eines Besseren belehrt. Sehr schnell wussten alle Spieler was sie mit dem Momentum anfangen können und haben ihre Punkte sinnvoll eingesetzt. Mein Problem im Abenteuer war der Doompool, denn die Punkte sind deutlich weniger wieder in den Pool gekommen. Das lag an den Talenten und der Bewaffnung der Spieler, welche fast alle Parieren konnten ohne dafür Doompunkte bezahlen zu müssen.

Ist das System jetzt DAS Conan-System?

Nein, definitiv Nein. Es funktioniert, aber das Conan-esque kam noch nicht auf. Der Quickstart zeigt aber auch nicht alles vom Regelwerk, somit kann sich das durchaus noch ändern. Ich denke gerade die Charaktergenerierung wird gut und wird Conan gerecht, aber das absolute Conan-Erlebnis hatten wir damit jetzt nicht.

War das Abenteuer DAS Conan-Erlebnis?

Nein, ich muss sagen das Abenteuer, welches auf einer Geschichte von Howard basiert, war schlecht. Es zeigt kaum etwas von der Welt und die Spieler sind nur am Rennen. Entweder um noch jemanden zu retten oder eben um selber zu überleben. Und dazwischen jede Menge Kämpfe gegen Pikten. Wir hatten trotzdem Spaß, was aber auch an der Gruppe lag, denn wir haben das Beste aus der Runde gemacht. Es kam bei dem Spiel aber an sich kein Conan-Gefühl auf, das ist schade, denn so hatte das System nicht die Möglichkeit zu zeigen, was es kann.


 

Meinungen:

Die meiste Kritik galt dem Abenteuer, das kann ich so absolut unterstreichen. Auch wäre das 2D20-System nicht erste Wahl für einige, wenn es um Conan geht, bietet Barbarians of Lemuria doch mit weniger Aufwand mehr. Das System von Modiphius ist schon komplexer und zumindest als Spielleiter sollte man sich gut einlesen und sich eine Übersicht über die wichtigsten Elemente zurechtlegen. Ansonsten kann man nichts gegen den Spielfluss sagen, denn nach kurzer Zeit ging alles sehr flüssig von der Hand.

Somit hinterlässt der Test gemischte Gefühle, das Abenteuer hat nicht den Eindruck vermittelt, den es sollte und somit konnte das System auch nicht zeigen, was es genau kann.