Apocalypse World – Minikampagne #3 „Nuke“

pic796816_t

Es herrscht verkehrte Welt in unserem Szenario, Achim83 wollte gerne einmal die Session leiten und so habe ich meinen Platz abgegeben und habe die Rolle des Choppers Dice und seiner Motorradgang angenommen. Es gibt viel zu erleben und die Welt der Apokalypse wird immer gefährlicher.


 

Spielleiter:

Achim83

Spieler:

  • Callista als Doc Key, eine Angel mit ihrem Roboter Sam
  • Worangar als Franky Figs, ein Operator
  • KyoshiroKami als Dice, ein Chopper

Es scheint ruhiger geworden zu sein rund um Ghuultown und Franky als auch Doc nutzen die Gelegenheit um wiederetwas Geld zu verdienen. Doch die Ruhe täuscht, denn mit einem Mal marschiert eine Truppe Feds in Powerarmor in die Stadt ein. Das Gerücht geht um, dass die Raiders stinksauer wegen des Todes von Wackabacka sind und eine Atombombe besitzen, die sie gegen Ghuultown verwenden wollen. Der einzige Ausweg ist die Unterwerfung der Stadt gegenüber den Raiders, aber das lässt sich die Federation nicht gefallen.

Franky und Doc treffen sich in einer Bar in der ein alter Bekannter der Ärztin als Aufpasser arbeitet, der Chopper Dice. Er und seine Truppe nutzen diesen einigermaßen ruhigen Job zur Erholung, doch die Nachricht von der Bombe ist mehr als ungünstig. Draußen macht sich ein Mob zum Rathaus auf und die drei beeilen sich hinterher zu kommen. Die Neugier ist groß, aber auch die Angst, was passieren könnte.

Der Bürgermeister versucht die Meute zu beruhigen, allerdings verlieren viele die Beherrschung und mit einem Mal sind Franky und Doc im Mittelpunkt, waren sie doch an der Ermordung des Raiders beteiligt. Die Beiden versuchen sich aus dem Schussfeld zu nehmen und liefern, wenn auch unfreiwillig, mit dem Sherriff ein anderes Ziel. Aber auch dort können sie Einfluss nehmen und mit letzter Kraft, und leichten Blessuren, die Menschen zur Vernunft bringen. Der Sherriff ist dankbar und erläutert die Problematik der Stadt. Dice muss in der Zwischenzeit eine brenzlige Situation in der Bar klären, per Funk instruiert er seine Gang, welche meisterlich alle Streitereien beenden und die Störenfriede hinausschmeißen.

Franky holt von seinem Bekannten John „Das Ohr“ Johnson Informationen ein und erfährt, dass der Barbetreiber der Dice beschäftigt im Besitz eines Fatmans ist und man damit das Problem der Raiders beheben kann. Diese sind mit einer fahrenden Festung sehr gut gewappnet und schwer anzugreifen. Mit diesen Informationen geht Franky zum Anführer der Sicherheitstruppe der Feds, er möchte erreichen, dass der Barbesitzer die Waffe herausrückt, ohne einbrechen zu müssen. Allerdings eskaliert die Situation und Franky liefert sich eine Schießerei bei der er einen Bauchschuss erleidet. Mit letzter Kraft kann er fliehen und einen Weg zur Bar finden. Doc versorgt den Operator und man berät sich über das weitere Vorgehen. Einfach in den Bunker unter der Bar einzudringen ist gefährlich und kann zu vielen weiteren Problemen führen.

Die Gruppe beschließt das Wagnis einzugehen und, Dank eines weiteren Bekannten von Franky gut ausgerüstet, geht es in den Keller der Bar. Das Schloss ist kein Problem, aber die drei Bots hinter der Tür schon. Nur dank eines Meltdowns einer der Roboter schaffen die Drei am seidenen Faden zu überleben. In der Bar herrscht umso mehr Chaos, ein Gangmitglied namens Shithead, hat den Barbesitzer erschossen und hält Gäste als Geiseln um die heranrückende Polizei aufzuhalten. Franky steigt in eine Powerarmor in der geheimen Waffenkammer des Barbesitzers und nimmt die Atombombe an sich. Auch Doc und Dice bewaffnen sich und der Gangleader klärt die Führungsverhältnisse. Anschließend kann Franky mit der Drohung die Bombe einzusetzen den Weg freimachen.

Die Truppe zieht los und gelangt in die Nähe von Gritchs Nest, welches unter Beschuss durch die Raider ist. Telepatisch kommunizieren alle und der Plan für die Nutzung der Atombombe gegen die Raider wird erläutert. Ein Kampf zwischen der Bikergang und einem Truppe Verbrecher bricht aus, aber Dice kann dem Wagen von Doc den Weg bahnen und Franky schießt, ein gewaltiger Atompilz steigt über der rollenden Festung auf und als sich alles wieder beruhigt ist nur noch Staub von den Raider übrig.

Alle Anschuldigungen gegen die Gruppe werden fallen gelassen und vom Volk werden sie wie Helden gefeiert. Eine ordentliche Bezahlung ermöglicht es ihnen längere Zeit in Ruhe leben zu können bis das nächste Abenteuer wieder auf sie wartet.


 

Meinung:

Puh, das war heftig. Nach einem völlig unvorhergesehenen Ereignis (die Schießerei mit dem Chief of Justice), ging es voller Action weiter und gerade so überlebte die Gruppe die Roboter. Es hat einen Heidenspaß gebracht die Apokalypse zu erleben, es gibt einen Grund warum AW als Grundlage für so viele Spiele dient. 🙂

Advertisements

Apocalypse World – Minikampagne #2 „Jagd auf Jackabacka“

pic796816_t

Nach einer sehr erfolgreichen ersten Partie haben wir unsere kleine Kampagne fortgesetzt und sind voller Elan in einen neuen Tag voller Abenteuer gestartet. Was erwartet die Gruppe auf der Jagd nach dem gefährlichen Raiderboss?


 

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Callista als Doc Key, eine Angel mit ihrem Roboter Sam
  • Achim83 als Gritch Sundown, ein Brainer
  • Worangar als Franky Figs, ein Operator

Am frühen Morgen trifft sich die Gruppe und tauscht die neuesten Nachrichten aus, eine Gruppe Reisender wurde von Raidern überfallen und ist nur knapp entkommen. Doc Key versorgt alle und kann mehr über die Angreifer erfahren. Ihre Informationen decken sich mit den Beschreibungen von Franky. Sie beschließen den Sherriff aufzusuchen und Genaueres zu erfahren und um vielleicht noch mehr Belohnung zu bekommen.

Der Sherriff Rothschild ist nicht der Hellste, aber die Gruppe kann viel Geld verdienen, wenn sie Wackabacka, den Raiderboss, erledigen. Er soll ein Hühne sein mit einem umgebauten Arm, womit er ebenfalls flüssigen Atomabfall verschießen kann. Ein gefährliches Unterfangen, welches sich aber lohnen würde, wenn die Gruppe einen Beweis für den Tod des Verbrechers liefert.

Es ging wieder in die Ödnis, mit Hilfe der Hinweise der überfallenen Gruppe war es einfach eine Gruppe Raiders auszumachen. Vermutlich aus Langeweile veranstalteten diese ein Rennen in einer Hügellandschaft. Franky nutze sein für ihn von Gritch erstandenes Jagdgewehr und sorgte für Chaos unter den Banditen. Er und Gritch nahmen mit ihren Fertigkeiten die Bande auseinander, selbst Doc, die sonst so pazifistisch eingestellt war, konnte mit einer Granate gleich einen ganzen Jeep in die Luft jagen. Die erbeuteten Waffen und die Ausrüstung wurde verteilt und eine Karte zeigte grob ein Gebiet in der Nähe. Um nicht ziellos suchen zu müssen, fasste Gritch den Entschluss dem Rest der Gruppe seinen Hive zu zeigen, ein altes, umfunktioniertes Einkaufszentrum. Mithilfe von Gedankenkontrolle, Drogen und seinen Aufsehern hatte er hier einen beachtlichen Unterschlupf errichtet. Gritch wandte sich an Nanny Anny, die älteste und weiseste Bewohnerin des „Nests“. Sie halb bei der Ermittlung des Verstecks und bei dieser Gelegenheit nahm Gritch einen Teil seiner Wachtruppe mit, Typen in Bikerkleidung, Bondagemasken und ausgerüstet mit Damenfahrrädern.

Das Versteck war ein Höhlensystem in den Hügeln nahe Ghuultown. Einen Spähtrupp ließ man draußen, der Rest erkundete den Bau. Innen war eine Zeltstadt errichtet und mit einem geschickten Manöver konnte die Gruppe den Raidern schwere Schläge versetzen. Franky bekam ein wenig was ab, aber der Doc nutze seine inneren Kräfte zur Versorgung. Der eigentliche Auftrag war aber noch nicht erledigt, Wackabacka war nicht in der Höhle. Und so bereitete man eine Falle für den Anführer vor, welcher nach gut einer Stunde mit seinem Monstertruck und seiner restlichen Truppe angerauscht kam. Der Kampf war hart und Franky ging an seine Grenzen. Er verpasst dem Verbrecher mehrere harte Brustschüsse und entging mehr als einmal dem grünen Schleim aus den Abfallkanonen. Einige von Gritchs Truppe wurden aber erwischt und Doc beeilte sich mit dem Entfernen des Abfalls und der Versorgung der Verletzungen. Franky gab Wackabacka den letzten Rest mit seiner, am Gewehr befestigten, Kettensäge und trennte Arm und Kopf einfach ab.

Mit reichlich Geld belohnt konnte sich die Truppe nun erholen und bald wieder aufs Neue losziehen und die Ödnis unsicher machen.


Meinung:

Auch diese Runde war wieder sehr erfolgreich und hat viel Spaß gemacht. Gerade der letzte Kampf war voller Action und schwerer Entscheidungen und die Optionen für Levelaufstiege sind durchaus interessant.

 

Apocalypse World – Minikampagne #1 „Reise nach Ghuultown“

pic796816_t

Ich muss gestehen, dass ich trotz meiner vielen Erfahrung mit PbtA-Spielen noch nie das Original gespielt habe. Um also dem Urvater gebührend Respekt zu zollen soll nicht einfach ein Oneshot gespielt werden, sondern eine Minikampagne mit einigen Abenteuern, um eben alles auf Herz und Nieren zu prüfen.


 

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Callista als Doc Key, eine Angel mit ihrem Roboter Sam
  • Achim83 als Gritch Sundown, ein Brainer
  • rikhend als Trauer, ein Hocus
  • Warmangar als Franky Figs, ein Operator

Nach einem gemeinsamen Szenariobau und der Charaktergestaltung ging es für die Gruppe in ihren Fahrzeugen durch die Ödnis. Gewünscht war eine Welt ähnlich der Videospielreihe Fallout und somit gab es einige Absprachen. Wer alle Ideen sehen möchte, der schaut sich einfach mal den Beitrag Gemeinsamer Szenarienbau an, dort habe ich als Beispiel unser Szenario genommen.

Die Gruppe ist gemeinsam unterwegs nach Ghuultown, Franky mit dem Bike voraus, Gritch und Doc im Bully und Trauer in seinem Nuka-Cola-Mobil. Alle Vier sind schon länger unterwegs als ihr Späher ein rauchendes Fahrzeug mit zwei Männern ausmacht. Alle sind sich unsicher, ob es sich um eine Falle handelt, aber man geht das Risiko ein und Franky stellt einen Erstkontakt her. Die zwei Typen sind sehr merkwürdig, Tum Tum hält sich für einen Hund und sieht mit seinem Haarschnitt auch so aus. Newton, der andere, erklärt, dass der Motor angefangen hatte zu qualmen und sie deshalb hier gestrandet sind. Während Franky und Gritch eher zurückhaltend sind, will Trauer sie direkt für seinen Nuka-Cola-Kult anwerben und erklärt, dass Nuka-Cola alles heilen kann, auch Fahrzeuge. Deshalb kippt er etwas von dem Gebräu über den Motor, was natürlich für einen ekeligen Gestank sorgt. Newton wird wütend, aber der Blick in Frankys Lauf bremst ihn erst einmal aus. Allerdings nicht Tum Tum, welcher losstürmt und versucht sich in ein Bein zu verbeißen. Es entsteht ein Gerangel und Gritch, Franky und Trauer besiegen die beiden Kerle. Tum Tum überlebt schwer verletzt und so versucht Doc Key ihn zu versorgen. Allerdings wirft Gritch einen Blick in Tum Tums Geist und sieht seine schlimmste Sünde, der Irre ist ein Kannibale und hat schon Schwangere getötet um deren Ungeborenes zu verspeisen. Mit einem gezielten Skalpellstich ins Auge erledigt er diesen, sehr zum Entsetzen von Doc Key.

Das Fahrzeug der Typen wird abgeschleppt und es geht weiter Richtung Ghuultown, einer Stadt errichtet auf einer Chemiefabrik. Am Tor wartet ein Wachtrupp, nach kurzer Überprüfung werden sie aber eingelassen und können sich um ihre Aktivitäten kümmern. Gritch und Franky wollen einen Mechaniker für das Auto finden. Ein solcher untersucht das Auto und er kauft das Auto auch direkt, wodurch die Gruppe an etwas Kohle kommt. Die Angel macht ihren Stand auf dem Marktplatz auf und wirbt mit dem Slogan „Doc Key, der Schlüssel zu ihrer Gesundheit“ für ihre Tätigkeiten. Auch sie kommt so an ein wenig Bares, Trauer hingegen wirbt neue Anhänger für seinen Kult. Bei einem seiner neuen Jünger will er anschließend auch nächtigen.

Während Gritch den Waffenmarkt unsicher macht, macht Franky ein paar Nebenjobs und erhält einen lukrativen Auftrag, die Ermordung eines Raiderleutnants. Seine Truppe ist besonders aggressiv und macht mit ihren Atomabfallkanonen die Gegend unsicher. Die anschließende Nacht ist ruhig, jeder kann sich von der Reise erholen.


 

Meinung:

Das war ein Spaß, besonders durch den Szenariobau waren alle sofort involviert und ich konnte selbst zunächst kritischen Spieler voll und ganz von Apocalypse World überzeugen. 😀

Würfelgeflüster – Gemeinsamer Szenarienbau

Oneshots sind eine gute Möglichkeit ein Spiel kennen zu lernen, doch egal wie der Umfang der oder des Abenteuers ist, fast immer kreiert der Spielleiter den Rahmen. Es gibt Systeme um eine gemeinsame Welt zu bauen, doch die brauchen in der Regel auch Zeit. Um das Ganze deutlich zu beschleunigen und dennoch den Spielern Einfluss zu gewähren habe ich für mich ein eigenes kleines System gebastelt. Natürlich kommt es immer auf das gespielte System an, wie viel Vorbereitungszeit man braucht. Ich selber nutze oft Spiele bei denen man viel improvisieren kann und somit kann ich direkt vor einer Session den gemeinsamen Szenarienbau durchführen.


 

Vorarbeit:

Bei einigen Spielen ist ja bereits der grobe Rahmen durch das Setting/System vorgegeben, hat man aber Sandbox-Spiele muss man sich vorher grob auf ein paar Dinge einigen (etwa Stand der Magie, Besonderheiten,…). Anschließend kann man sich einen Zettel und Stift schnappen und die Ideen der Spieler eintragen.

Das Prinzip:

Jeder Spieler darf eine Idee einbringen und den groben Rahmen vorgeben (siehe Punkt „Ideen“ für Details). Die anderen Spieler dürfen dann der Reihe nach diese Idee mit einem weiteren Punkt (Ergänzungen, Ausschmückungen oder Details) ausstatten und so diese ausbauen. Im Anschluss darf jeder Teilnehmer weitere Ergänzungen anführen. Der Spielleiter moderiert die Runde, fragt nach und notiert alles und kann sich selbst schon Überlegungen machen.

Ideen:

Die Spieler können alles Mögliche einbringen für das Szenario, ich möchte hier nur ein paar Denkanstöße liefern, wer mehr Ideen hat, kann dies immer in seinen Bau einbringen.

Ortschaften/Siedlungen – Sind die Spieler Reisende, so brauchen sie ein Ziel, wenn sie irgendwo ansässig sind, dann auch. Siedlungen, egal in welcher Form, bieten die Möglichkeit Unterschlupf zu finden, bieten Queste oder Probleme mit sich.

Points of Interest – In einer Region gibt es nicht nur Ortschaften, manchmal können auch Ruinen, Wälder, Höhlen, heilige Städten oder Phänomene für interessante Geschichten und Möglichkeiten sorgen.

Fraktionen – Überall gibt es Gruppen mit ihren eigenen Zielen und Machenschaften. Sie können den Spielern freundlich oder auch feindlich gesinnt sein oder ihren eigenen Angelegenheiten nachgehen.

Wichtige NPC – Nicht jeder NPC muss durch die Spieler erstellt sein, aber manchmal gibt es dann doch jemanden, der Einfluss haben kann auf die Spieler, egal ob Held, Herrscher oder Verbrecher.

Legenden/Gerüchte – Gerade Legenden oder Gerüchte bringen sehr gute Abenteueraufhänger und sich nicht zu vernachlässigen.

Monster – Kleinere Gegner können Teil einer Fraktion sein, größere (etwa ein Drache oder sowas) ist vielleicht einen eigenen Punkt wert.

Ergänzungen:

Hier kommt der lustige Teil, denn man weiß nie was sich die Spieler zu einzelnen Ideen für weitere Gedanken machen. So kann eine Idee durch weitere, bereits oben genannte Punkte, ergänzt werden und so kann ein POI plötzlich Teil einer Fraktion sein oder eben ein Monster enthalten. Gerade dieses kleine „Chaosmoment“ bringt oftmals die besten Abenteueraufhänger.


 

Beispiel:

Ich kann viel schreiben, am besten ist es doch, dass man sich alles an einem Beispiel mal ansieht und darum nutze ich mal unsere Apocalypse World-Minikampagne um unseren Szenarienbau zu illustrieren. Wir hatten uns für eine Welt basierend auf den Fallout-Videospielen geeinigt und davon Elemente übernommen.

Idee 1 – Siedlung freundlicher Ghouls mit Namen „Ghuultown“

  • Errichtet in einem alten Chemiepark, früher betrieben mit atomarer Energie betrieben
  • Teil einer Sekte und somit mit religiöser Führung
  • Sind in der Lage Sprengstoff und Kunstdünger herzustellen

Idee 2 – alte Mine mit Geheimnis

  • Ist eine alte Fabrik für Kriegsroboter
  • Roboter leben für sich und werden von einer KI kontrolliert, die wie eine alte, britische Dame auftritt
  • Menschen leben ebenfalls dort und versuchen selbst zu Maschinen zu werden

Idee 3 – Abfalldepot mit umgebenen Gebiet

  • Raiders leben hier
  • Strahlung macht den Raiders wenig aus, sie bekommen nützliche Mutationen
  • Raiders haben fahrende Festung, die mit Dampf betrieben wird, geheizt wird mit radioaktivem Abfall
  • Verbrauchter Abfall wird in Waffen (ähnlich Wasserwerfer) verwendet um Siedlungen unbrauchbar zu machen

Idee 4 – Fraktion der Federation (kurz: Feds), Lockeres Bündnis zur Ordnungserhaltung

  • Besitzt eine handvoll Elitekrieger in Powerarmors
  • In den Orten ist ein Sherriff für die Ordnung zuständig
  • Einer ihrer Ranger ist ein schießwütiger Cyberman (aus der Mine)

Wolsung – Spielvorstellung

123128

Ich liebe Steampunk und durch Zufall bin ich einmal über ein echtes Goldstück gestolpert. Wolsung ist vollgepackt mit tollen Ideen und einer äußerst interessanten Spielwelt. Und wie so oft basiert es auf einem Miniaturenspiel.


 

Die Welt:

Wolsung orientiert sich an unserer Welt des viktorianischen Zeitalters, allerdings eben nur in den Grundzügen. Man findet Äquivalente zu Deutschland, Frankreich oder auch Großbritannien. Es gibt zu allen Kontinenten Informationen und Daten, sowie Ideen für Charaktere und deren Motive. Zudem gibt es für die Länder von Vanadia (Europa) detailliertere Informationen und mehr Hintergrund.

extraordinary_voyages_map

Das Spiel beinhaltet mehrere spielbare Spezies, die teilweise auf Stereotypen basieren. Zwerge sind ein Volk der Ingenieure und Bänker; Elfen sind Aristokraten und Künstler; Gnome leben in Clans; Halblinge waren eins Farmer und arbeiten jetzt in den riesigen Fabriken; Menschen sind Wanderer und Abenteurer; Oger sind eine verfluchte Rasse, von denen es nur Männer gibt; Orcs sind gelbhäutige Fremde mit Kontakt zur Geisterwelt und Trolle eine Rasse von todgeweihten Helden.

Das System:

Wolsung benutzt ein interessantes Würfelsystem, normale Charaktere würfeln mit einem W10. Allerdings geht das Spiel nicht davon aus, dass die Spieler normale Charaktere sind, sondern besondere Persönlichkeiten und so starten sie mit 2W10. Je bekannter sie sind, umso mehr Würfel bekommen sie (bis 4W10). Der beste Wert wird genommen und je nach Höhe des zugehörigen Attributs kann man einen Würfel noch einmal Würfeln und so höhere Ergebnisse erhalten. Dieses Ergebnis wird mit einem Zielwert verglichen. Spieler können außerdem ihren Pool aufteilen um mehr Aktionen durchführen zu können.

Charaktere haben die Wahl zwischen vier Archetypen, welche großen Einfluss auf das Spiel haben. Je nach Typ können die Spieler mit der Hilfe von Spielkarten Einfluss auf das Spiel nehmen. Die Archetypen sind Daredevil, Investigator, Explorer und Socialite. So kann der Daredevil eine Pik-Karte für eine Ablenkung (etwa ein Objekt oder eine Person, die jemand anderes ablenkt) oder ein Kreuz für eine Transportmöglichkeit (ein Auto mit steckendem Schlüssel) einsetzen. Zu jedem Archetyp gibt es Hinweise zu bevorzugten Szenen, Orten oder auch Gegner. Darüber hinaus gibt es verschiedene Talente, Fertigkeiten und Gadgets zum individualisieren des eigenen Charakters.

Das Material:

Das Regelwerk zu Wolsung ist auf Englisch und in schwarz-weiß. Die Abbildungen sind allesamt stimmig, doch was den größten Wert im Buch ausmacht ist die Fülle an Ideen, Adventure Hooks, Gegnern und Weltbeschreibung. Allein die Ideen zu Szenen sind für Spielleiter ein wahrer Schatz. Wolsung hat über 500 Seiten und mag vielleicht mächtig wirken, aber der Großteil ist Fluff und Material für den Spielleiter in dem ich nur zu gerne lese und mir auch für andere Spiele Ideen hole.


 

Für wen ist Wolsung etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die eine Steampunk in Kombination mit Fantasy mögen
  • Für Leute, die gerne Mechanismen hinter Spielereinfluss haben wollen
  • Für Spieler, die cineastische Action mögen

Für wen ist Wolsung nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die umfangreichere Werke nicht mögen
  • Für Leute, die nicht auf Pulp stehen
  • Für Spieler, die nicht auf die Nutzung von zusätzlichem Material wie Spielkarten am Tisch stehen

 

Linkliste:

Seite von Wolsung

GRamel bei rpgnow

Star Wars World – Der erste Eindruck „Black Ops“

d-i_gqpt

Endlich Wochenende und die Gelegenheit war gut mal wieder etwas in das Star Wars-Universum zu tauchen. Diesmal haben wir uns für einen Hack der Apocalypse-Engine entschieden und Star Wars World ausprobiert.


 

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • rikhend als Kite, „The Operative“
  • Worangar als Duke, „The Sentinel“

Nach der Gruppenkreierung und Erschaffung der Charaktere ging es direkt an einen neuen Auftrag für unser Duo. Ein reicher Senator mit Namen Shyon Preen hat Probleme mit seinen Handelsrouten und er benötigt handfeste Beweise, dass das organisierte Verbrechen dahinter steckt. Kites Interesse gilt eh nur Geld und er hat schon öfters für den Senator gearbeitet und so steht es für ihn außer Frage den Auftrag zu erledigen. Duke ist zwar ein Jedi, aber in seiner Einstellung weniger moralisch festgelegt und solange es einem höheren Ziel dient ist er auch gewillt mitzumachen.

Die ersten Nachforschungen sind sehr erfolgreich und schnell ist ein potenzielles Ziel ausgemacht, Ambric Parcher, ein Unternehmer mit viel Besitz im Bereich der Raumfahrt und des Schiffsbaus. Eine seiner Werften wollen die Beiden mal ins Visier nehmen und, in der Hoffnung an die benötigten Daten zu kommen, infiltrieren. Der Bau ist riesig, doch in der Nacht relativ ruhig, nur eine Schicht an Robotern verrichtet ihre Arbeit. Kite und Duke trennen sich und gehen um das Gebäude um mögliche Schwachstellen auszumachen. Der Jedi wird bei seiner Tour von einem Wachtrupp bemerkt und macht sich schnell in eine der Seitengassen, nahe der Werft. Kite hat mehr Erfolg und kann einen Einstiegspunkt auf dem Dach ausmachen, der Duke könnte mit Leichtigkeit vom Nachbarhaus aus hinüberspringen. Er bekommt mit, dass dieser gerade Verfolger am Haken hat und rennt hinterher. In der Gasse werden die Droidenwachen innerhalb von Sekunden ausgeschaltet, einer verliert durch das Lichtschwert seinen Kopf und Kite zerstört den anderen Droiden mit seiner Kettenwaffe.

Die Werft wird in erhöhte Alarmbereitschaft versetzt, doch das hält die Beiden nicht auf. Duke benutzt den erkundeten Pfad über die Dächer und steigt durch ein Fenster in den Arbeitsbereich der Werft ein. Hier ist es ruhig, nur in einem hinteren Bereich wird an einem einzelnen Schiff gebaut. Kite schafft es sich in einem Transporter vor den Toren zu verstecken und schmuggelt sich in einer Kiste ins Gebäude. Anschließend versucht er zu seinem Begleiter zu schleichen und nimmt einen Aufzug in die höheren Ebenen. Dort kann Duke einen weiteren Wachtrupp ausmachen, der die Aufzüge benutzen will. Er warnt seinen Partner über Commlink und nutzt seine Macht für ein Ablenkungsmanöver, sodass Kite unbemerkt aus dem Fahrstuhl verschwinden kann.

Die Türen zu den Büros der Geschäftsleitung sind fest verriegelt und auch hier nutzt Duke wieder die Macht, allerdings kann nicht kontrolliert genug, sodass er den Weg förmlich freisprengt und für ordentlich Lärm sorgte. Kite zog seinen Kumpel in den Raum und beide schafften es gerade noch sich zu verstecken, als von überall Wachen herbeiströmten. Die beiden blieben unbemerkt und lediglich zwei Droiden wurden als Wachposten vor die Tür gestellt. Wie auf Samtpfoten schlich sich Kite zu einem Computer und durchsuchte ihn nach Informationen. Mit einem gigantischen Berg an Daten auf einem Stick, kümmerten sich beide um die Droiden und nutzten einen Müllschacht zur Flucht in den Keller. Duke bemannte ein Müllfahrzeug und Kite nahm im Container Platz. So getarnt fuhren sie über eine Rampe auf das äußere Gelände der Werft und verschwanden durch den Zaun. Ihr Auftraggeber wird sehr zufrieden mit ihrer Leistung sein und sicherlich weiter gegen das Verbrechen vorgehen können um seinem Planeten helfen zu können.


 

Meinung:

Trotz sehr kleiner Spielgruppe oder vielleicht auch gerade deswegen hat es sehr viel Spaß gemacht. Die Regeln unterstützen das Star Wars-Spielgefühl und an keiner Stelle der Runde wurde durch sie das Spiel aufgehalten.


 

Linkliste:

 Star Wars World auf Google+

Hollow Earth Expedition – Spielvorstellung

220px-hex_logo

Eines der von mir am längsten bekannten Regeln ist Ubiquity und ich verbinde viele tolle Spielsessions mit den meist etwas anderen Settings dieses Systems. Hollow Earth Expedition (kurz HEX) ist ein mehr als gutes Beispiel dafür und deshalb gehört es definitiv in meine Liste der empfohlenen Spiele.


Die Welt:

HEX spielt in den 30er Jahren unserer Welt und mit allem was dazu gehört, der Faschismus macht sich in der Welt breit, Abenteuer ziehen aus das Unbekannte zu erforschen und immer wieder verschwinden Menschen auf ihren Reisen um die Welt. Doch genau diese Personen gehen nicht einfach unter oder stürzen ab, immer wieder erreichen genau diese Leute eine fremd wirkende Umgebung mit tropischem Klima, Echsenmenschen und vor allem einem: DINOSAURIER!

Jule Verne hatte nämlich mit seinen Werken Recht, es gibt die sogenannte Hohlwelt in unserer Erde und sie ist äußerst interessant, besonders für die Kräfte des dritten Reichs. Allerdings ist es nicht so einfach in die Hohlwelt zu gelangen und noch deutlich schwieriger sie wieder zu verlassen. Allerdings gibt es immer wieder Forscher, die neuartige Gerätschaften erfinden, und vielleicht auch bald einen regelmäßigeren Austausch erlauben. Die Schätze der Hohlwert wären dann von unermesslichen Wert, und genau das wollen die verschiedensten Fraktionen verhindern.

Das Setting ist sehr reich an Ideen und Jule Verne trifft auf Indiana Jones ist vermutlich die passendste Beschreibung. Freunde des Pulp kommen definitiv auf ihre Kosten.

Das System:

HEX benutzt die Ubiquity-Regeln, ein einsteigerfreundliches und schnelles System. Welche Würfel man benutzt ist für Ubiquity egal, sie benötigen nur eine gerade Anzahl an Seiten, selbst Münzen sind möglich. Dabei ist eine ungerade Zahl ein Misserfolg und wird nicht gezählt, eine gerade Zahl ist ein Erfolg und wird mit der Schwierigkeit der Probe verglichen.  Gebaut wird der Pool in der Regel aus einem Attribut und einer Fertigkeit, bei manchen Proben auch einfach aus dem Attribut x2 (etwa einer Widerstandsprobe geben ein Gift). Ein Spieler, aber auch der Spielleiter, können sich jederzeit dafür entscheiden den Durchschnitt zu nehmen, also gleich eine Zahl an Erfolge in halber Höhe des Würfelpools zu nehmen. Dies hat vor allem für den Spielleiter den Vorteil Aktionen von NPCs zu vereinfachen, nur für wichtige Gegner sollte man dort würfeln, der Fokus liegt auf den Spielern.

Charaktere werden in HEX aber zusätzlich zu den Attributen auch durch Motivationen, Schwächen und Archetypen charakterisiert. Während der Archetyp eher eine grobe Beschreibung ist, bieten Motivationen und Schwächen dem Spieler die Möglichkeit Stilpunkte zu verdienen. Stilpunkte funktionieren wie Bennies oder Gummipunkte und können zur Verbesserung von Würfen, Kreieren von Fakten oder Abwehren von Schaden genutzt werden.

Ubiquity nutzt neben dem Würfelsystem ein simples, aber differenziertes Ressourcen-System, welches einem ermöglicht eine Vielzahl an hilfreichen Mitteln einzusetzen. Jede Ressource hat einen Wert, welche später mit Erfahrung gesteigert werden kann, sei es ein Artefakt, Begleiter oder ein eigener Unterschlupf.

Das Material:

HEX ist sowohl auf englisch als auch auf deutsch erhältlich, allerdings enthält die deutsche Version diverse Übersetzungsfehler (so wurde scheinbar das englische ft. einfach per Autoübersetzung in Fuß geändert, allerdings sind somit alle Wörter mit ft und einem Punkt danach in Fuß geändert). Neben dem Regelwerk und einer Abenteuerserie gibt es noch mit Mysteries of the Hollow Earth viele Ergänzungen zur Hohlwelt und ihrer Bewohner. Es wird auch ermöglicht eine in der Hohlwelt ansässige Rasse (z.B. Echsenmenschen, Barbaren oder Ameisenmenschen) zu spielen. Secrets of the Surface World bringt übernatürliche Fertigkeiten und deutlich mehr Weird Science ins Spiel. Und der neueste Band, Revelation of Mars, lässt einen sogar zum Mars reisen und dort mit Luftschiffen kämpfen. Alle Materialien zu HEX sind sehr zu empfehlen und sehr ansprechend. Die Bücher sind alle in schwarz-weiß, abgesehen von den vorgefertigten Charakteren, deren Seiten allesamt in Farbe sind.


Für wen ist HEX etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die auf schnelle Systeme stehen
  • Für Leute, die den Mix aus Jule Verne und Indiana Jones mögen
  • Für Spieler, die ein Faible für pulpige Abenteuer haben

Für wen ist HEX nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die elaborierte Mechaniken wollen
  • Für Leute, die nichts mit abgefahrener Wissenschaft anfangen können
  • Für Spieler, die differenzierte Charakterentwicklung haben wollen

Linkliste:

Seite von HEX (en)

Seite von HEX (de)

Exile Game Studio bei rpgnow