Fever Knights Role-Playing Game – Spielvorstellung

Beim Stöbern auf Amazon ploppte auf einmal ein Buchvorschlag auf, der mich stutzen ließ. Ich hatte Fever Knights letztes Jahr gekauft und fand es unglaublich spannend und nun gab es ein offizielles Rollenspiel dazu. Ich habe nicht lange gezögert und direkt zugeschlagen.


Warum habe ich das Fever Knights RPG gekauft:

Wie eben schon erwähnt, hat mir die Vorlage Fever Knights – Official Fake Strategy Guide sehr gut gefallen. Die Vorlage ahmt die früher weit verbreiteten Lösungsbücher für Videospiele, wie etwa Breath of Fire, Dragon Quest, Earthbound und Final Fantasy, nach. Der Fake Strategy Guide gibt einem Infos zu den Hauptcharakteren, beschreibt die Orte und welche Gegner und Items man dort findet. Es erzählt über diese Informationen die Geschichte des fiktiven Videospiels. Diese Idee fand ich unglaublich originell, auch das Setting hat einen unglaublichen Charme, weswegen mich ein Rollenspiel dazu absolut gereizt hat. Einzig die Wahl des Regelsystems hatte mich stutzig gemacht, Zweihänder verbinde ich doch mit einer komplett anderen Sorte Spiel.

Die Welt:

Fever Knights spielt auf Toro Island im Saltbrine Archipel in einer an die 90er Jahre angelehnten Welt. Mittelpunkt der Insel ist Harbor City in der vermutlich die Spielercharaktere leben. Sie waren gewöhnliche Teenager, doch durch mysteriöse Ereignisse, die sie miterlebt haben, wurden sie verändert. Sie sind Fever Knights und versuchen das Mysterium zu lösen und die Bevölkerung vor zu Monstern mutierten Tieren bewahren oder durchgedrehte Bewohner der Insel.

Das Spiel:

Wie bereits erwähnt basiert das Fever Knights RPG auf Zweihänder, wobei man schon man schon sehr genau gucken muss, um die Zweihänder-DNA zu sehen. Das Spiel nutzt hundertseitige Würfel und man muss gleich oder unter das jeweilige Attribut würfeln, wobei es nur drei Attribute gibt: Strength, Guts und Magic

Bei Würfelproben gibt es noch zwei Mechaniken, das Flippen von Würfeln und Hilfewürfel. Beim Flippen kann es durch positive Einflüsse kommen, dass man den Zehner- und Einer-Würfel tauscht, wenn es von Vorteil ist und bei negativen Einflüssen zum eigenen Nachteil (z.B. aus einer 61 eine 16 macht, wenn man positive Einflüsse hat). Bekommt man durch Spieler oder NPC Unterstützung bekommt man einen zusätzlichen W10. Zuerst würfelt man den Hilfewürfel und die Zehnerwürfel und wählt das bessere Ergebnis, danach kommt der Einer-Würfel.

Für die Charaktergenerierung gibt es verschiedene Tabellen auf denen man würfeln kann oder frei wählt. Hier gibt es vor allem Anregungen und Beschreibungen zum Charakter, allein das Sternzeichen hat mechanische Auswirkungen, denn es legt die Affinitäten zu den Elementen fest. Alle Waffen machen neben einem W6 zusätzlich noch Elementschaden, der sich eben bei Spielern vom Sternzeichen ableitet.

Spieler haben die Wahl zwischen sechs Klassen, nämlich Barde, Magier, Paladin, Ranger, Beschwörer und Krieger. Die Klasse legt die Attributswerte, die Basis Verteidigungsschwellenwerte, sowie Ausstattung fest. Jede Klasse startet mit einem Fever Mode (später können noch weitere freigeschaltet werden). Auf dem Charakterbogen ist ein sogenanntes Fever Meter, durch kritische Erfolge und Misserfolge und die Nutzung der Ressource Glück steigt man auf dem Meter und oben angekommen kann man in den Fever Modus wechseln. Der Fever Modus heilt den Charakter und gibt ihm mächtige Fertigkeiten. Im Laufe des Spiels schalten die jeweiligen Klassen eine Vielzahl an Kräften und Techniken frei. Diese kann man mit Fertigkeiten und Zaubern aus Videospielen vergleichen.

Ich hatte bereits die Verteidigungsschwellenwerte genannt, Fever Knights nutzt keine Lebenspunkte. Erhaltener Schaden wird mit eben den Schwellenwerten verglichen, je mehr dieser Schwellenwerte überschritten werden, umso weiter sinkt man auf seiner Lebensleiste. Ist man unten angekommen, wird man bewusstlos. Der oben genannte Fever Meter und die Lebensleiste sind so auf dem Charakterbogen, dass man beide jeweils mit einer Büroklammer markieren kann, was mir sehr gut gefällt.

Spannend finde ich, dass es keine Erfahrungspunkte gibt, sondern man nach jeder Session eine Verbesserung erhält. Diese Verbesserungen sind festgelegt, so steigert sich z.B. man die Affinität zu Elementen oder man bekommt eine neue Fertigkeit.

Kämpfe in Fever Knights erinnern stark an Spiele wie Final Fantasy. Der Kampfschauplatz wird in jeweils drei Reihen aufgeteilt: Vorne, Mitte, Hinten

Je nachdem wo man sich befindet nimmt man weniger Schaden (macht aber auch selbst weniger). Außerdem kann der Spielleiter Geheimnisse auf dem Schlachtfeld verteilen, diese können Deckung geben, den Kampf vielleicht sogar direkt beenden oder andere Effekte besitzen. Im Spiel gibt es auch eine ganze Reihe an Statuseffekten, die man ebenfalls aus Videospielen kennt.

Die Spieler teilen sich einen Pool an Glück, einer Ressource um etwa Würfe zu wiederholen, Statuseffekte zu entfernen oder um maximalen Schaden zu machen. Nutzt man solch einen Punkt, so wandert er in den Topf des Spielleiters und umgekehrt.

Der Spielleiter bekommt sehr viele Hilfen und ich denke, dass Fever Knights eine gute Einstiegsmöglichkeit ins Rollenspiel ist. Generell ist der Anteil des Buches, welcher für den Spielleiter gedacht ist deutlich größer, denn Fever Knights liefert eine komplette Kampagne. Die Geschichte wird in Quests präsentiert mit verschiedenen Szenen und den wichtigsten Infos. Hier gibt es auch jeweils eine Karte des Ortes, der besucht wird (was es in der Vorlage tatsächlich nicht gab).

Das Buch:

Das Fever Knights RPG hat 208 Seiten und ist vollfarbig. Ich finde Layout und Gestaltung phantastisch und es hat sehr viel Spaß gemacht das Buch zu lesen. Knapp 70 Seiten befassen sich mit der Charaktergenerierung, Ausrüstung und den Regeln, wobei die Kernregeln und der Kampf knapp 15 Seiten umfassen. Es gibt ca. 40 Seiten mit Gegnern und NPCs und die restlichen ca. 50 Seiten nehmen die Quests der Kampagne ein.

Leider habe ich in Fever Knights schon ein paar Fehler gefunden bzw. Dinge bei denen ich davon ausgehe, dass es sich um welche handelt. So haben z.B. einige Gegenstände nur ein Ausrufezeichen als Bild und die beiden Abbildungen der Insel sind sehr verpixelt. Was mich tatsächlich am meisten stört und ich hoffe, dass da bald Abhilfe geschaffen wird ist, dass es derzeit keinen Charakterbogen zum Download gibt. Im Buch ist ein Charakterbogen (sogar mit Perforierung zum leichten Herauslösen), aber ich wünsche mir eine digitale Version.


Für wen ist das Fever Knights RPG etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein Videospiel als Pen and Paper erleben wollen
  • Für Leute, die einen einfachen Einstieg ins Rollenspiel suchen
  • Für Spieler, die es abgefahren und weird haben wollen

Für wen ist das Fever Knights RPG nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die eine komplett freie Welt haben wollen
  • Für Leute, die ein ernstes Spiel suchen
  • Für Spieler, die umfangreiche Regeln wollen

Fazit:

Das Fever Knights RPG hat mich wirklich überrascht und das in absolut positiver Weise. Das Regelwerk ist super einfach, es transportiert in meinen Augen das Videospiel-Gefühl sehr gut und ich liebe das Setting. Es gibt Anspielungen an diverse Franchises und ich mag den Humor. Ich denke, dass die Kampagne für Einige zu sehr railroadig ist, wenn man sich aber drauf einlässt, dann hat man ein Video-Rollenspiel im Stile von Dragon Quest oder Final Fantasy in Buchform. Gerade mit Einsteigern oder vielleicht auch jüngeren Spielern ist Fever Knights ein guter Einstieg.

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