Unity Tabletop RPG – Fazit „Schnupperrunde“

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Wir haben uns den Early Access vom Unity Tabletop einmal genauer angesehen und ich kann ein erstes Fazit ziehen. Die Runde hat sehr viel Spaß gemacht und das System ist gerade für Einsteiger sehr geeignet. Ich werde nicht genauer auf das von mir erstellte Abenteuer eingehen, sondern auf die Mechaniken und Regeln des Systems und was uns dabei so aufgefallen ist.


Charaktergenerierung:

Charaktere zu erstellen geht sehr schnell und einfach. Besonders wenn man ein Konzept im Kopf hat, kann man binnen weniger Minuten den Großteil seines Charakters fertig haben. Die Erstellung der Core Paths, also des Hintergrunds, kann etwas Zeit in Anspruch nehmen, gerade wenn man das Setting noch nicht so kennt. Die Spieler haben aber ansonsten sehr viel Auswahl bei den Klassen und können vieles an ihre Wünsche anpassen. Selbst zwei Charaktere der gleichen Klasse können sehr unterschiedlich werden.

Proben und das Würfelsystem:

Ein großer Vorteil des Systems ist, dass die Spieler wenig im Blick haben müssen. Bei vier Attributen und den schon fertigen Angriffs- und Verteidigungswürfen geht das Spiel sehr leicht von der Hand. Wirklich gut ist, dass jede Klasse mit ihren Hauptattribut angreift (der Priester etwa mit seinem Mind-Attribut) und braucht nicht Angst haben im Kampf nichts zu taugen.

Kampf:

Was meine Spieler etwas verwirrt hatte, war das System der Initiative. Hier ist es so, dass die Fraktionen ihren Zug jeweils planen und dann simultan ausführen. Für Leute, die Initiativeslots und eine exakte Reihenfolge gewohnt sind könnte dies ein Problem sein.

Ausrüstung:

Bei Thema Ausrüstung gilt bei Unity auch „weniger ist mehr“. Keine ellenlangen Listen mit Objekten und Waffen. Stattdessen simple Regeln und Freiheit für die Spieler. Sie entscheiden selbst was sie dabei haben, gesetzt den Fall, dass sie noch Gearpunkte haben. Aber gerade das erleichtert den Einstieg und bietet unglaublich viele Möglichkeiten.

Immersion:

Das in meinen Augen größte Plus und somit auch der Grund warum ich so viel von Unity halte liegt in der Einbindung der Spieler und die Belohnung für gutes Rollenspiel. Ein Großteil der Systeme macht keinen Unterschied wie man seine Handlungen erzählt. Natürlich sollte man lebhaft erzählen, aber oftmals hat es keinen mechanischen Effekt und fällt dadurch gerne mal unter den Tisch. Bei Unity bekommt man für gutes Beschreiben die Sparkpunkte und das haben meine Spieler auch von Anfang an getan. Es gab kein „Ich greife an“ oder „Ich würfele auf meinen Angriff“. Nein, es wurde immer wunderbar beschrieben wie man vorgeht und dafür gab es jede Menge Sparkpunkte und das Spiel war wunderbar lebhaft. Auch die Core Paths wurden genutzt. Ein Spieler fragte mich, ob sein Core Path ihm helfen würde, etwas über ein Monster zu wissen. Ich drehte den Spieß um und sagte ihm, dass er mir das erzählen soll, wie sein Hintergrund ihm diese Infos geben würde und schon hatten wir eine Erzählung aus der Vergangenheit des Charakters und er bekam seine Informationen. Große Klasse!


Fazit:

Die Simplizität des Systems bei gleichzeitiger Auswahl an Möglichkeiten und der tiefen Verwurzelung von Erzählung und Mechanik sind die Stärken des Systems. Gerade Einsteiger können so wunderbar an das Thema Rollenspiel herangeführt werden. Wir hatten viel Spaß, das System ging locker von der Hand und ich musste nach einmaligem Lesen kein einziges Mal irgendwelche Regeln nachlesen, weil sie so logisch und einprägsam sind. Wenn Unity nächstes Jahr rauskommt (dauert leider noch), ist es ein heißer Kandidat für mein Spiel des Jahres.

Unity RPG – Early Access

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Es ist scheinbar Zeit der Playtests und Early Access-Versionen, denn auch beim Unity RPG kann man sich nun schon einen Eindruck von Spiel machen. Und diese Version wartet mir ordentlich Inhalt auf, denn sie enthält vier Völker, neun Klassen, alle wichtigen Regeln und die Charaktergenerierung, sowie einige Beispielmonster und Regeln zum Erstellen von eigenen Gegnern.

Auf die Welt und die Hintergrundgeschichte von Unity möchte ich gar nicht so drauf eingehen, denn der Early Access ist vor allem zum Testen der Regeln da, also beschränke ich mich auf diese.


Das Grundprinzip:

Für Proben werden 2W10 gewürfelt und das passende Attribut plus eventuelle Boni addiert. Benefit und Hindrance stellt das Advantage/Disadvantage-System von DnD5 dar, man würfelt 3W10 und nimmt entweder die besten beiden Würfel oder die schlechtesten beiden Ergebnisse.

Jeder Charakter hat lediglich vier Attribute, nämlich Might, Agility, Mind und Presence. Grundlegend sind die Attribute durch das Volk festgelegt, allerdings kann man in kleinem Rahmen Einfluss darauf nehmen. Dazu kommen drei Core Paths, welche mit den Backgrounds aus 13th Age zu vergleichen sind. Sie bestehen aus einem Namen für den Path und einer kurzen Beschreibung. Ein Beispiel wäre „Grimmiger Söldner 2“, der Wert steht für den Bonus, den ich durch meinen Pfad bekomme. Der Spieler soll in der Szene beschreiben, warum sein Core Path hier einen Bonus bringt (etwa weil als grimmiger Söldner gefährlich aussehe und somit den Bonus auf das Bedrohen meines Gegners kriegen sollte).

Daneben gibt es dann die Klassen, welche einem grundlegende Talente und einem verschiedene Perks zur Auswahl geben. Die einzelnen Klassen sind sehr unterschiedlich und sind grundlegend auf verschiedene Aufgaben ausgelegt. So ist der Dreadnought ein schwer gepanzerter Nahkämpfer, der sich immer mitten ins Getümmel stürzt, während der Fell Hunter aus der Distanz die Gegner ins Visier nimmt. Jede Klasse hat eine eigene Ressource für ihre Talente, etwa Fury beim Dreadnought. Würfelt man zwei gleiche Augenzahlen, bekommt man etwas Ressource wieder.

Der Regelumfang:

Was mich so unglaublich beeindruckt wie eingängig und einfach die Regeln sind und es dennoch so viel Auswahl gibt. Über die Perks lassen sich die Charaktere sehr individualisieren und Perks können im Laufe des Spiels auch geupgraded werden. Wie der SL den Stufenaufstieg gestaltet ist ihm überlassen, er kann wie in DnD für Gegner und Quest XP verteilen oder Meilensteine verwenden oder einfach über die Zahl der Sessions alles abwickeln. Auch ist es dem SL überlassen, ob er selbst würfeln will oder nicht. Grundlegend ist alles darauf ausgelegt, dass nur die Spieler würfeln, Gegner haben feste Werte und legen somit die Schwierigkeit fest.

Ausrüstung und Waffen:

Anstatt langer Ausrüstungslisten haben die Spieler Gear und Necessities. Letzteres deckt alles an Rationen, Flüssigkeit und so ab, Gear ist wie das Adventurer Gear aus Dungeon World einfach eine Abstraktion für Objekte. Wie viel man mitnehmen kann hängt von der eigenen Might ab und natürlich auch vom Geldbeutel.

Waffen und Rüstungen sind ebenfalls simpel gehalten. Alles wird in Light, Medium und Heavy aufgeteilt, Waffen nochmal in Melee und Ranged Weapons. Wer zwei Waffen benutzen will kann dies auch einfach tun, er muss lediglich die Waffenkategorie darüber beherrschen (sprich für zwei leichte Nahkampfwaffen muss er mittlere Nahkampfwaffen beherrschen).

SL-Werkzeuge:

Das Unity RPG bietet viele Möglichkeiten für die Spieler Einfluss auf die Welt zu nehmen. Mit ihren Core Paths können sie sich Vorteile schaffen, indem sie tief in den Hintergrund ihrer Charaktere eintauchen und Immersion schaffen. Der SL hat noch weitere Dinge zur Verfügung, um die Spieler dazu zu bringen mehr aus sich und ihren Erzählungen heraus zu holen. Eines sind die Spark Points, denn immer wenn ein Spieler seine Aktionen besser und detaillierter beschreibt kann der Spielleiter einen Spark Point in den Pool geben. Für eine bestimmte Anzahl an Spark Points (z.B. vier Stück) kann sich ein Spieler einen Moment of Glory erkaufen, also ein Benefit für die nächste Aktion.

Der SL selbst hat auch einen Pool, in welchen die Ruin Points hineinkommen. Wann immer die Spieler etwas moralisch Zweifelhaftes tun bekommt der Spielleiter Ruin. Aber auch wenn die Spieler rasten füllt sich der Pool. Der Spielleiter kann diese Punkte nutzen um zusätzliche Verstärkung zu rufen, den Spielern garantiert einen Hinterhalt bei ihrer Rast zu bescheren oder Gegner zu boosten.


Fazit:

Die Regeln von Unity sind große Klasse. Einfach, schnell und dennoch vielseitig. Der Fokus liegt klar auf den Spielern und diese sollte ihren Möglichkeiten auch ausnutzen, denn so sind sie deutlich besser gesattelt. Zur Welt gibt es noch wenig, aber sie wirkt interessant und ist sicher voller Überraschungen.

Würfelgeflüster – Rückblick November 2016

Der November ist schon wieder vorbei. Dank Krankheit sind leider ein paar Runden ausgefallen, aber dennoch war der Monat erfolgreich.


Spielrunden:

Unsere Force and Destiny-Kampagne ging weiter und die Geschichte entwickelt sich weiter, auch wenn ich von den Spielern etwas mehr erwartet hätte.

WWII: Operation Whitebox war sehr spaßig und geht vor allem sehr zügig in der Vorbereitung, sodass man das gerne für zwischendurch nehmen kann.

Eine weitere Runde Conan hat ebenfalls viel Spaß gemacht, besonders die Konversionshilfen von Conan D20 auf 2D20 waren sehr hilfreich bei der Vorbereitung.

Der Playtest von Star Trek Adventures hat begonnen und ich habe wenigstens ein kleines Grüppchen zum Spielen gefunden. Die Regeln sind klasse und wir hatten viel Spaß, vor allem hatten die Spieler ihre heroischen Momente.


Vorbereitung:

Ich bereite mich geistig und moralisch auf Coriolis vor, die erste PDF-Version ist raus und wartet getestet zu werden. Sehr gespannt bin ich auf die Ideen und Wünsche der Spieler.

Zusätzlich ist noch der Playtest von Unity heraus gekommen, ich war von der Präsentation beim Kickstarter schon hin und weg, jetzt muss das natürlich auch ausprobiert werden.


Was lese ich gerade so:

Natürlich die PDF zu Coriolis, Unity und zu Fragged Sea, denn es muss ja sooo viel noch ausprobiert werden.

Kickstarter:

Bei Kickstarter bin ich derzeit gar nicht so aktiv, einzig Tales from the Loop ist bei mir derzeit auf dem Schirm. Wieder ein RPG aus dem Hause Free League mit dem gleichen Regelsystem wie in Coriolis und Mutant: Year Zero. Von der Welt habe ich noch keine wirkliche Vorstellung, aber ich bin mir sicher, dass das auch wieder klasse wird.


Meine größte Überraschung:

Ich bin in einer neuen Community unterwegs und bin total begeistert, wie viele Leute dort spontan Zeit und Lust haben etwas auszuprobieren. Ich bin gespannt, ob das so anhält.🙂

Mein größter Aufreger:

Auch diesen Monat habe ich mich eigentlich nicht aufgeregt, das liegt aber auch daran, dass ich mich konsequent aus der deutschen Szene raushalte und mich voll und ganz aufs Testen konzentriere.


Mein Fazit:

Trotz Krankheit waren es so einige Runden, ich hatte viel Spaß und es kann nur besser werden.

Star Trek Adventures – Fazit „The Rescue at Xerxes 4“

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Wir haben gestern das erste Abenteuer im Playtest zum neuen Star Trek RPG gespielt und es ist Zeit ein kleines Fazit zu ziehen. Um niemandem die Freude am Abenteuer zu nehmen (für die, die selbst am Playtest teilnehmen, aber noch nicht angefangen haben) werde ich nichts zum Inhalt sagen. Zu den Regeln will ich mich aber äußern.


Unsere Gruppe bestand aus Systemneulingen, davon ein großer Star Trek-Fan. Nach einer erste kurzen Beschreibung des Systems und dem Hintergrund des Playtests haben sich alle Spieler aus den vorgefertigten Charakteren ihren PC gewählt. Es gibt jede Menge Auswahl, jede Menge Menschen, allerdings sind fast alle kämpferisch orientierten Charaktere Andorianer und für die Quote einen Vulkanier.

Das Abenteuer führt die Gruppe Stück für Stück an verschiedene Aspekte des Spiels und das funktioniert gut. Die Spieler hatten nach kurzer Zeit den Bogen raus, lediglich bei der Wahl von Attribut und Fertigkeit für die Proben lief noch nicht so rund (im Abenteuer sind die Proben direkt so angegeben, es gibt aber keine feste Verbindung von Attribut und Fertigkeit wie in Conan), im Laufe des Spiels wurde das aber auch besser.

Die Änderungen am Kampfsystem sind gut und wie auch schon bei Conan läuft hier alles flüssig ab. Die Unterschiede zwischen kampforientiertem und wissenschaftlichen Charakteren sind hier aber doch sehr groß, da muss man dann für alle genügend unterschiedliche Herausforderungen einbringen.

Neu sind die Obstacles, welche ähnlich wie Kämpfe ablaufen. Die Spieler müssen eine Probe mit bestimmter Schwierigkeit ablegen und dürfen bei Erfolg ihren Skillwert+2 in Combat Die [CD] werfen und so die Fortschrittszeige füllen. Anstatt Wunden hat das Obstacle eine Magnitude. Die Obstacles sind eine gute Ergänzung um eben Ingenieuren, Wissenschaftlern oder Diplomaten eine passende Herausforderung zu geben, sei es ein Medikament zu finden, etwas zu reparieren oder jemanden zu verhören.

Alles in allem war es eine sehr erfolgreiche Runde, jeder hatte Spaß und ist gespannt auf das nächste Abenteuer. Ich selbst hoffe, dass dann bereits Regeln zu den Raumschiffen kommen und auch der Raumkampf abgedeckt wird. Grundsätzlich wird dieser wohl wie der normale Kampf laufen mit verschiedenen Bordstationen an denen die Spieler eben ihre Aktionen verrichten können.


Fazit:

Dicker Daumen nach oben, die Regeln wirken bis jetzt sehr gelungen, es gibt gute Neuerungen und wir hatten viel Spaß. Man kann sagen, was man will, ich mag das 2D20-System.

Star Trek Adventures – Playtest Alpha

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Mit etwas Verzögerung wurden die Playtest-Kits vom neuen Star Trek RPG verschickt. Modiphius arbeitet derzeit an der 2D20-Variante, diesmal allerdings nicht mit einem Kickstarter, sondern nur über Vorbesteller. Spielleiter hatten die Wahl zwischen vier verschiedenen Raumschiffen mit verschiedenen Schwerpunkten. Es gibt durchaus gespaltene Meinungen zum hauseigenen Regelwerk, welches schon für Conan, Infinity und Mutant Chronicles verwendet wird. Ich persönlich mag die Regeln sehr gerne, sie funktionieren wirklich gut und in den bisherigen (Conan-)Runden sind alle (auch System- und sogar Rollenspielanfänger) bestens zurechtgekommen.

Was ist jetzt anders als etwa bei Conan, wo die 2D20-Regeln ja stark vereinfacht wurden?

Trennung von Attributen und Fertigkeiten:

Die sechs Attribute Bravery, Control, Empathy, Presence, Reason und Resilience sind unabhängig von den sechs Fertigkeiten Command, Conn, Engineering, Security, Science und Medicine. Das bedeutet, dass eben verschiedene Attribute und Fertigkeiten für Proben kombiniert werden können. Die Foki sind immer noch bei den Fertigkeiten untergebracht, es gibt aber keine definierte Liste, die Spieler und Spielleiter können sich eigene Foki überlegen, Beispiele sind aber dennoch mitgeliefert.

Fortune heißt Determination, Doom ist Threat:

Die beiden Ressourcen wurden umbenannt, haben aber grundsätzlich die gleiche Funktion. Über Values (siehe unten) können die Spieler aber zusätzlich Determination gewinnen. Threat wird weiterhin dazu genutzt den Spielern das Leben schwer zu machen.

Values:

Jeder Spieler hat Values, also kurze Phrasen, welche dem Spieler wichtige Dinge beschreiben. Dies können pazifistische Einstellungen, der Wunsch nach Entdeckungen oder der Hass auf bestimmte Dinge sein. Wenn ein solcher Value bei einer Probe zutreffend ist, dann kann man zusätzliches Momentum bei erfolgreicher Probe generieren. Agiert man gegen einen seiner Values, so kann dies zusätzliche Komplikationen verursachen. Wenn zwei Values miteinander im Konflikt stehen kann der Spieler einen Punkt Determination gewinnen, indem er einen der Values temporär streicht.

Erweiterte Aufgaben:

Mein Highlight der Alpha-Regeln bis jetzt sind die Extended Tasks. Diese funktionieren ähnlich wie Kämpfe, dienen aber etwa der Abbildung einer diplomatischen Verhandlung, eines Verhörs oder einem Forschungsvorhaben. Jede dieser Tasks hat eine Fortschrittsanzeige, eine Magnitude und eine Schwierigkeit. Schafft man die Schwierigkeit der Probe, so darf man Combat Die [CD] in Höhe des verwendeten Skills +2 würfeln. Anstatt dem üblichen Schaden füllt man Fortschrittsanzeige. Harm entspricht hier der Magnitude und wer mehr als 5 Punkte füllt bzw. wenn die Anzeige schon voll ist, dann schafft man einen Durchbruch und kann die Grundschwierigkeit verringern.

Soziale Herausforderungen:

In Star Trek sind die Gruppierungen oft am Verhandeln und deshalb gibt es einen ordentlichen Abschnitt für genau dieses Thema. Viele Verhandlungen sind erweiterte Aufgaben und es gibt viele Beispiele, wie man eben Diplomatie spannend rollenspielt.

Reihenfolge im Kampf:

Anstatt die Spieler erst und anschließend alle NPCs agieren zu lassen, wird eine der Seiten vom SL bestimmt, welche anfängt. Nachdem ein Charakter dran ist bekommt die Gegenseite einen Zug, es sei denn, man bezahlt Momentum bzw. Threat, dann bleibt die Initiative bei der eigenen Seite. Wenn eine Seite komplett agiert hat, dann darf die Gegenseite alle restlichen Aktionen machen. Die neue Kampfrunde beginnt dann mit der Seite, die in der Runde davor nicht zuerst agiert hat.

Der Rest:

Ansonsten bleiben Proben, und so weiter an sich gleich. Das erste Abenteuer ist darauf ausgelegt die Regeln zu vermitteln und spielt noch auf keinem Raumschiff, dementsprechend gibt es hier auch noch keinen Raumkampf. Das Abenteuer wird morgen von uns getestet und ich bin sehr gespannt auf die Reaktionen meiner Spieler.

MajiMonsters – Spielvorstellung

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Es gibt viele inoffizielle Pokémon-Rollenspiele, denn das Prinzip von Pokémon ist einfach faszinierend. Genau dieses Konzept greifen die Macher von MajiMonsters auf und verfrachten alles in ihre eigene Fantasy-Welt. Mysteriöse Kreaturen sammeln und kämpfen lassen und gleichzeitig unerforschtes Terrain erkunden klingt definitiv spannend.


Die Welt:

Vor langer Zeit gab es magisch Begabte, welche das Land regierten. Man nannte sie Maji und ihre Fähigkeiten reichten so weit, dass sie selbst Wesen erschaffen konnten. Diese sogenannten Drachen sollten mit Ritualen gebunden werden doch waren diese Rituale fehlerhaft und alles wurde korrumpiert. Die Menschheit wurde von diesen Wesen überrannt und man verschanzte sich hinter dicke Mauern. Fortan wurden diese Wesen MajiMonster genannt um eben ihre Erschaffer zu ächten. Viel Zeit verging und die Monster entwickelten und vermehrten sich, das Vermächtnis der Maji ging unter und auch viele Städte gingen kaputt.

Doch in der Neuzeit gibt es Hoffnung, denn neue Rituale wurden entwickelt und jetzt kann man die MajiMonster sicher binden, viele zogen aus um die Ruinen der Maji zu erkunden und die MajiMonster zu binden.

Das System:

MajiMonsters funktioniert auf zwei Ebenen, man hat seinen eigenen Charakter, den sogenannten Binder. Dieser nutzt Drajules (kurz für Dragon Jewels) um MajiMonster zu binden. Es gibt verschiedene Klassen mit unterschiedlichen Fertigkeiten. So kann ein Alchemist etwa die Affinität seiner Monster verändern. Je nach Stufe einer Fertigkeit wirft er für Proben 2W4, 2W6 oder 2W8 gegen eine Schwierigkeit. Es gibt Multiclassing und im Laufe des Spiels hat man viele verschiedene Fertigkeiten, die man erlangen kann.

Daneben gibt es die MajiMonster, welche für einen die Kämpfe bestreiten. Wie in Pokémon haben die Monster Affinitäten (oder eben Elemente), welche unterschiedlich stark gegeneinander sind. Es gibt eine Reihe von Startmonster (ca. 20 Stück), andere Monster muss man in der Welt finden, besiegen und in einem Ritual an sich binden. Die Monster haben verschiedene Moves/Attacken/Fertigkeiten, sowie Eigenschaften und werden im Laufe des Spiels besser.

Die Charaktere können nicht gegen MajiMonster kämpfen (dafür sind diese einfach zu stark), gebundene Monster sind ihren Besitzern ewig treu. Neben Crafting können die Charaktere in der Downtime auch Ressourcen erwirtschaften und ihre eigene Basis aufbauen um diese als Ausgangspunkt für ihre Erkundungen der Ruinen der Maji zu nutzen.

Das Buch:

MajiMonsters ist vollfarbig, gut geschrieben und vor allem übersichtlich. Es bietet sehr viel Inhalt und vor allem sind alle Monster abgebildet. Der Grafikstil ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber er erinnert stark an das Design von Pokémon. Das Ganze ist auf Englisch und beinhaltet alles, was man benötigt.


Für wen ist MajiMonsters etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die das Pokémongefühl erleben wollen
  • Für Leute, die eine Auswahl toller Monster erleben wollen
  • Für Spieler, die Monster sammeln und diese gegeneinander antreten lassen wollen

Für wen ist MajiMonsters nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die es nicht so mit Stats haben
  • Für Leute, die eben genau Pokémon haben wollen
  • Für Spieler, die auch selbst als Charakter in den Kampf treten wollen

Linkliste:

Seite von MajiMonsters

Late Knight Games auf rpgnow

Torchbearer – Spielvorstellung

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Ich muss ehrlich zugeben, dass ich mich mit dem Regelsystem Burning Wheel anfangs schwer getan habe. Auf den ersten Blick wirkt es umfangreich und kompliziert, aber das ist es nicht. Es hat einfache und tolle Mechaniken, die die Spieler dazu bringen ihren Charakter wirklich zu spielen und dafür belohnt zu werden. Torchbearer ist eines der Spiele mit dem Burning Wheel-System und bietet eine völlig neue Sicht auf Dungeon Crawls.


Die Welt:

Torchbearer besitzt keine direkt vorgegebene Spielwelt. Wie in OSR-Spielen gibt es einfach nur einige Vorgaben, z.B. dass es eben Elfen, Zwerge und so gibt. Der Rest bleibt dem Spielleiter und natürlich der Gruppe offen. Die Spieler haben aber durchaus viel Einfluss auf die Welt, da sie während der Charaktergenerierung etwa ihren Heimatort, ihre Familie, einen Mentor, sowie Freunde und Feinde kreieren. Somit wird die Welt schnell mit einer Reihe wichtiger NPCs gefüllt.

Das Spiel:

Torchbearer benutzt ein W6-Würfelpoolsystem. Eine 1, 2 oder 3 ist ein Misserfolg, eine 4, 5 und 6 ist ein Erfolg. Die Schwierigkeit von unabhängigen Proben wird durch sogenannte Faktoren bestimmt (Umgebung, Zeitdruck, uvm.). Wird der Zielwert nicht erreicht, dann kann der Spielleiter den Spieler dennoch bestehen lassen (failing forward) allerdings bekommt der dann einen Statuseffekt (hungrig und durstig, ängstlich, wütend, usw.). Alternativ kann der Spielleiter einen Twist einbringen und etwa die äußeren Faktoren ändern oder neue Gefahren ins Spiel bringen. Der Würfelpool kann sich aus verschiedenen Quellen zusammensetzen. Charaktere haben mit Will, Health und Nature ihre grundlegenden „Attribute“ und dazu noch Fertigkeiten (wie Scout, Fighter, Orator, usw.). Dazu können noch Traits, Wises und Ausrüstung helfen. Wichtig ist, dass Spieler durchaus ihre Schwächen ausspielen sollten, denn dafür bekommen sie „Checks“, welche sie in der Camp- und der Town-Phase nutzen können um sich zu erholen, ihre Vorräte aufzufrischen und vieles mehr zu tun).

Die Auswahl in der Charaktergenerierung ist unterschiedlich, möchte man einen Zwerg, Elf oder Halbling spielen, so ist die Klasse festgelegt (abenteurer beim Zwerg, Ranger beim Elf und Dieb beim Halbling), als Mensch hat man mehr Auswahl (Krieger, Kleriker und Magier). Es orientiert sich hier eben auch an den alten RPGs. Je nach Herkunft, Familie und so richten sich die Traits und auch die Abilities.

Neben den beiden gerade genannten Phasen gibt es noch die Abenteuer-Phase. Diese bildet den eigentlichen Dungeon Crawl. Jede Probe bildet eine Runde des Crawl und alle vier Runden bekommen die Spieler automatisch einen Statuseffekt. Auch das mitgebrachte Licht wird immer schwächer und man sollte immer genug Fackeln, Kerzen oder Laternen mitbringen um nicht später im Dunkeln zu stehen.

Besonders ist auch der Konflikt, mit dessen Regeln alle Auseinandersetzungen abgedeckt werden, sei es ein Kampf, eine Debatte oder ein Kochwettbewerb. Man bestimmt einen Captain, würfelt dann die Disposition (quasi den Lebenspunktepool) aus und verteilt dann das Ergebnis als HP auf die Gruppe. Jede Seite hat drei Aktionen, die verdeckt gewählt werden und dann nacheinander aufgedeckt und abgehandelt werden. Die vier Aktionen sind Angriff (Schwerthieb, Argument, usw.), Verteidigung (Schildnutzung, Gegenargument, usw.), Finte (Ablenkung, Geschwafel, usw.) und Manöver. In einer Tabelle sieht man welche Aktion mit welcher wie interagiert und ob man eine unabhängige Probe oder eine Versus-Probe macht oder vielleicht auch gar nicht würfeln darf. Wenn man alle HP verloren hat, dann ist man erstmal ausgeschieden, mit der Verteidigungsaktion können aber verloren gegangene HP wiedergewonnen werden. Ist die Disposition einer Seite auf 0 oder flieht jemand ist der Konflikt zu Ende und der Ausgang wird bestimmt wie viel Disposition die Gewinnerseite insgesamt verloren hat.

Grundsätzlich wirkt das System eben sehr umfangreich, aber es funktioniert sehr gut und nach ein wenig einfuchsen läuft es sehr flüssig ab.

Das Buch:

Torchbearer ist auf Englisch und komplett in schwarz und weiß. Es ist übersichtlich, allerdings muss man teilweise etwas zwischen den Kapiteln springen um alle Zusammenhänge ziehen zu können. Der Charakterbogen könnte einen am Anfang etwas überfordern, da er durchaus umfangreich ist.


Für wen ist Torchbearer etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Dungeon Crawl mit einem Twist mögen
  • Für Leute, die tolle Konfliktregeln wollen
  • Für Spieler, die es lieben ihre Stärken und Schwächen ausspielen

Für wen ist Torchbearer nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein vorgegebenes Setting haben wollen
  • Für Leute, die Konflikte nicht dem Zufall überlassen wollen
  • Für Spieler, die sich selbst nicht groß mit einem Regelsystem beschäftigen wollen

Linkliste:

Seite von Torchbearer

Burning Wheel bei rpgnow