City of Mist – Kickstarter Preview

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Noch vor dem Kickstarter im September gibt es schon das Starter Set für City of Mist, einem neuen Superhelden-RPG Powered by the Apocalypse. Wir haben uns die Regeln und das mitgelieferte Abenteuer angesehen. Was unterscheidet City of Mist von anderen Spielen wie Worlds in Peril oder Masks und wie funktioniert der alternative Ansatz?


City of Mist gleich ein bestimmtes Setting mit, nämlich die im Namen genannte Stadt des Nebels. Man hat die freie Wahl, welche Stadt es sein könnte oder wo sie liegt, wichtig ist nur, dass eben der Nebel (im Englischen „Myst“ genannt) dort herrscht. Außerdem nehmen urbane Legenden, Mythen und fantastische Kreaturen dort feste Formen an, indem sie besondere Menschen (Gateways genannt) nutzen. Normalsterblichen bleibt dies verborgen, denn der Nebel verschleiert die Geister und selbst die Stampede eines Werwolfs wird später als großer Hund auf Abwegen abgetan. So können die Gateways relativ geschützt agieren, allerdings hat jeder seine eigene Agenda und andere Kräfte verbergen sich in der Dunkelheit. Die Spieler nehmen die Rolle solcher Gateways ein und kreieren ihre eigenen Kräfte. Ein Beispielcharakter ist Excalibur, eine ältere Dame, die die Macht des genannten mythischen Schwertes besitzt. Allerdings nimmt die Waffe hier Form eines silbernen Armreifs an und kann sich nach Bedarf in jede beliebige Waffe verwandeln. Das Spiel hat ein gewisses Noir-Feeling und die einzelnen Bereiche der Stadt (im Starterpaket sind einige schon beschrieben) bringen unterschiedliche Themen, sodass man verschiedene Szenarien spielen kann bzw. eben die unterschiedlichsten Geschichten erzählen kann.

Bei den Charakteren geht City of Mist einen gänzlich anderen Weg, anstatt fester Attribute hat jeder Charakter vier Themen zweier unterschiedlicher Formen. Mythos ist das unbekannte und deckt die übernatürlichen Kräfte ab und Logos das normale Leben der Charaktere ab. Je mehr ein Spieler in die Tiefen seiner Kräfte eintaucht, umso mehr Themen stammen vom Mythos und wenn sie mehr auf ihr weltliches Leben fixiert sind, haben sie mehr Logos.  Jedes dieser Themen hat mehrere Powertags, so ist Mitosis ein ehemaliger Boxer, der durch einen Biochemie-Unfall ein übernatürliches Zellwachstum besitzt und das Thema „Rapid Cell Growth“ die Power Tags „Gigantisch“, Kann zusätzliche Extremitäten wachsen lassen“ und „Sofortiges Muskelwachstum“ hat. Zusätzlich gibt es die Schwäche „Mühe bei der Kontrolle des Wachstums“.

Wie typisch für PbtA-Spiele gibt es Moves, die aktiviert werden, wenn das Erzählte der Spieler dazu passt. Jetzt kommen die Tags ins Spiel und man wählt die relevanten Tags (auch die von Statuseffekten, Ausrüstung, usw.) die einem helfen, aber auch jene, die einen hindern können und würfelt dann die 2W6 plus die Power (Positive Tags minus negative Tags). Wenn eine Schwäche einfließt, dann bekommt das Thema Aufmerksamkeit (im Englischen „Attention“ genannt) und mit genug Attention bekommt man neue Power Tags. Das Zusammensuchen der Tags kann am Anfang etwas Zeit nehmen und fühlt sich beim ersten Spielen nicht so organisch an, wie es etwa bei Dungeon World der Fall ist. Andererseits kann man eine ganze Reihe an Tags zusammensuchen und fühlt sich dadurch wirklich wie ein Superheld. Optionale Regeln helfen auch die Feilscher und Powergamer unter Kontrolle zu bringen und das Spiel nicht zu sehr auszubremsen. Spieler haben auch die Möglichkeit ihre Kräfte für gänzlich andere Sachen zu nutzen, allerdings verbrauchen sich dann die Power Tags temporär. Wer entgegen seiner Kräfte oder Natur agiert, der riskiert den jeweiligen Mythos oder Logos zu verlieren. Dadurch wird ein Mythos mit einem neuen Logos und andersherum ersetzt. Was genau passiert, wenn man vier Themen eines bestimmten Typs bekommen würde, ist im eigentlichen Regelwerk genauer beschrieben, taucht man völlig in seine Kräfte ein, so wird man zu einem Avatar, mit nur Logos lehnt man die Kräfte gänzlich ab.

Daneben gibt es keinerlei Lebenspunkte oder Ähnliches. Stattdessen wird alles über Status Tags geregelt. Über die Moves hat man die freie Wahl, welche Tags man dem Gegner gibt und über die eingesetzte Power hat man die Höhe des Status Tags (z.B. Verprügelt-4). Status Tags können sich addieren und aufbauen, bei einem Status von Fünf ist man „Out“ und bei Status Sechs der Gnade des Spielleiters ausgesetzt.

Gegner und Ereignisse, im Spiel „Dangers“ genannt, geben direkt an, welche Moves sie haben (wie in Dungeon World) und auch welche Status Tags (und deren Höhe) nötig sind, um diese zu beseitigen. NPCs und Gegner sind dadurch sehr einfach und ohne Schwierigkeiten zu kreieren, auch spontan.

Wir hatten das beiliegende Abenteuer „V is for going Viral“ gespielt und hatten viel Spaß. Die Suche nach den passenden Tags hat noch etwas gedauert und dadurch war das Spiel nicht komplett flüssig, aber das Spielgefühl war trotzdem gut und gerade das Setting hat allen zugesagt. Mit eigenen Charakteren ist es sicherlich auch etwas einfacher zu wissen, was passt und welche Tags man nutzen sollte. Alles in allem war es eine gute Sitzung und ich bin gespannt auf die Kickstarter-Kampagne und das fertige Produkt.


Linkliste:

Seite von City of Mist

Starterpaket bei rpgnow

Würfelgeflüster – Des Spielleiters Leid

Es ist normalerweise nicht meine Art, dass ich meinem Frust so öffentlich Luft mache, aber da nicht nur ich diesen Trend beobachte, muss das einfach mal sein. Ich bin wirklich gerne Spielleiter, viel lieber als Spieler. Angefangen von der Vorbereitung, das Kreieren des Abenteuers und dem eigentlichen Spielen, bin ich gerne derjenige mit den Schnüren in der Hand. Wer mit mir schon gespielt hat, weiß aber, dass ich einen sehr offenen Spielleiterstil habe und auf fast alles eingehe, was die Spieler vorschlagen und bin nie einer alternativen Herangehensweise abgeneigt.

Dennoch gibt es einige Sachen, die mir immer wieder den Spaß verleiden und das sind die Spieler selbst. Und damit meine ich nicht meine alteingesessenen Stammspieler aus meinem Pool, sondern eben Leute, die in eine neue Gruppe kommen oder eben an einer Spontanrunde teilnehmen. Leider habe ich es schon oft genug erlebt, dass sich Leute für eine meiner vielen Spontanrunden, Minikampagnen oder auch festen Runden gemeldet haben und dann entweder a) ziemlich direkt danach wieder absagen (was nicht sooo das Problem ist) oder b) einfach nicht zur Runde auftauchen. Der Spezialfall ist dann noch, wenn derjenige während der Spielrunde dann online kommt und in einer anderen Runde mitmacht. Das ist zum einen sehr schade und zum anderen mehr als respektlos, den Spielern und dem Spielleiter entgegen. Viele wissen nicht, was man für Vorbereitung geleistet hat und wie viel Aufwand es teilweise gekostet hat.

Generell scheint das Konsumverhalten auch im Rollenspielbereich angekommen zu sein, man hat ein Überangebot und man kann sich jederzeit um entscheiden und der Rest guckt in die Röhre. Sorgt das dafür, dass ich nicht mehr Spielleiten will? Nein, aber es sorgt dafür, dass ich mir die Leute genauer ansehe und zur Not auch öffentlich bloßstellen muss, wenn man oben angeführtes Verhalten an den Tag legt.

Ein ganz anderes Thema ist das „Jetzt sofort oder gar nicht“-Verhalten. Viele Einsteiger meinen, dass man sofort loslegen muss und wenn das nicht geht oder nach einer Runde etwas Verzögerung eintritt, dann waren sie nie wieder gesehen. Und das, obwohl man für sie eine komplette Runde gestaltet hat. Liebe Einsteiger ins Rollenspiel, bitte beachtet, dass man nicht von jetzt auf gleich eine komplette Kampagne aus dem Boden stampfen kann, schon gar nicht, wenn das System komplexer ist.

Das führt mich zum nächsten Punkt, Vorbereitung von Spielern. Es ist kein Problem, wenn man nur mal irgendwo reinschnuppern will, dafür gibt es Spontanrunden. Aber trotzdem sollte man sich zumindest mal überlegt haben, was man denn spielen will (von der Rolle/Persönlichkeit her gesehen) und wenn es in einem bekannten Universum spielt (Star Wars, Warhammer, usw.) dann sollte man sich das auch angucken und nicht aus allen Wolken fallen bei der Spielrunde. Und in einer Kampagne erst recht, ich gehe wenige Hausaufgaben und erwarte nicht, dass man ellenlange Tagebücher führt (das tue ich auch nicht), aber wenn Charaktere einen Stufenaufstieg erleben und Auswahlmöglichkeiten haben, dann bitte vorher überlegen und nicht die Spielrunde ewig aufhalten. Auch in den Runden, in denen ich Spieler war, kamen genug Spieler völlig unvorbereitet und fanden nicht einmal mehr ihren Charakterbogen, ganz zu schweigen davon, dass die Regeln selbst nach Monaten des Spielens nicht beherrscht wurden.

Und da sind wir wieder bei einem neuen Punkt, Regeln. Ja, manches Regelwerk ist komplex, umfangreich und hat seine Tücken, etwa die Lieblingssimulation des Deutschen. Als Spielleiter muss man doch so ziemlich alle wichtigen Regeln beherrschen und da sehe ich oft ganze Gruppen, die „nur noch“ einen Spielleiter brauchen. Und man hat auch gleich noch eine ganze Reihe an Wünschen, was der so machen und können soll. Liebe Spieler, bitte nehmt euch doch mal die Zeit und macht euch die Arbeit und leitet selbst. Nur ein einziges Mal, damit ihr die Arbeit eines Spielleiters zu würdigen wisst. Ich will keine Huldigung oder sonst was, ich möchte nur, dass euch bewusst ist, was Spielleiten für ein Aufwand sein KANN und was alles dazu gehört der Runde Leben einzuhauchen.

Conan – Neues von der Kickstarter-Front

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Es hat sich wieder einiges beim Kickstarter vom neuen Conan-Rollenspiel getan. Auch nach Ende der eigentliche Kampagne wurde eine Weile über PayPal weiter gepledged und die Zahl der Sourcebooks erhöht werden. Aber darüber soll es gar nicht so groß gehen, denn nach und nach kommen immer weitere Vorschau-Kapitel heraus.


So weit, so gut:

Insgesamt acht dieser Previews gibt es derzeit und neben der Einleitung kann man die Kapitel Charaktere, Fertigkeiten und Talente, Regeln, Action-Szenen, Ausrüstung, Hexerei und Gegner lesen, viele natürlich noch ohne den Großteil an Abbildungen. Ich hatte schon einmal gesagt, dass sich meine Haltung und Meinung zum Conan-Rollenspiel durch die Vorschau deutlich verändert hat. Warum? Die Kapitel lassen sich gut lesen, sind übersichtlich und die Regeln sind einfach und dennoch bieten sie viele Möglichkeiten.

Magie: Macht hat seinen Preis:

Magie in der Welt von Conan ist eher selten und in den meisten Fällen sind deren Nutzer böse und auch der Suche nach mehr Macht. Dennoch bietet das Rollenspiel natürlich die Möglichkeit einen Nutzer von Magie zu spielen. Ist ein Spieler dazu gewillt, so muss er aber einen Preis zahlen. Je nachdem wie weit er in die Magie tauchen will kostet ihn das nämlich den permanenten Verlust von so manchem Fortune Point oder eben permanent Resolve. Dafür gibt die Hexerei doch so einiges her. Mit Alchemie lassen sich explosive Pulver, brennende Flüssigkeiten oder Talismane herstellen. Hier wird es sich vermutlich für einige scheiden, denn es gibt keine genauen Listen für Zutaten, diese kann der Spielleiter selbst entscheiden. Ein alchemistisches Rezept besteht in der Regel aus sechs Zutaten und die Beschaffung sollte (laut Regeln) eher rollenspielerisch geschehen, das finde ich persönlich richtig gut. Je tiefer man sich mit der Alchemie beschäftigt, umso anspruchsvollere Formeln kann man benutzen. „Flash Paper“ ist zum Beispiel das einfachste explodierende Pulver und Bedarf einer simplen (D0) Probe, macht aber auch nur 2[CD] Schaden, ein lautes Feuerwerk hingegen eine herausfordernde (D2) Probe und macht 4[CD] Schaden. Und so gibt es von jeder Ausprägung verschiedene Stufen.

Hexerei zu nutzen ist von den Aktionen im Spiel selbst nicht schwer. Man braucht eine freie Aktion um sich zu fokussieren und macht dann im Anschluss die Hexerei-Probe. Allerdings haben Konsequenzen (also eine natürliche 20) auch wirkliche Folgen. Wie diese aussehen, ist aber dem Spielleiter überlassen, Anregungen gibt es im Regel-Kapitel, wo die Konsequenzen besprochen werden. Im Hexerei-Kapitel werden insgesamt 13 Zauber behandelt, in den Sourcebooks sollen weitere folgen. Die Zauber sind aber allesamt gut beschrieben und kommen mit Listen für alternative Zaubereffekte (und der damit verbundenen Schwierigkeit) und jeder Zauber hat eine eigene Tabelle wofür man erworbenes Momentum ausgeben kann.

Altes und Bewährtes:

Zusätzlich zu den Preview-Kapiteln wurde vorgestern an die entsprechenden Backer der Conversion-Guide verschickt, um Elemente aus dem Conan RPG von Mongoose in das neue 2D20-System zu übernehmen. Dazu kamen dann noch sämtliche PDFs des alten Conan-RPG (42 an der Zahl). Ich habe mir den Guide gleich einmal genauer angeschaut. Auf 19 Seiten hat man Hilfen um bestehende Charaktere in die Modiphius-Variante zu übernehmen, Erklärungen zu den unterschiedlichen Herangehensweisen der Magie und, für mich am interessantesten, Regeln um Gegner zu konvertieren. Zu den Charakteren wird ausdrücklich gesagt, dass es ratsam wäre keine Gruppe mit Charakteren aus beiden Systemen zu spielen, da diese sich vom Machtlevel etwas unterscheiden, man kann aber den Charakteren aus der Modiphius-Variante ein paar mehr Talente geben um das auszugleichen. Die Umwandlung von Gegnern habe ich auch schon ausprobiert und es geht sehr schnell von der Hand.

Zu den PDFs der alten Conan-Version kann ich noch nicht so viel sagen, aber sie bieten doch eine Reihe an Hintergrundwissen und Material, bis die Werke von Modiphius erscheinen.


Conan and the Mountain of Doom:

Ich wurde angesprochen, ob ich nicht mein Abenteuer (siehe Spielbericht) als Einsteigerabenteuer zur Verfügung stelle. Derzeitig schreibe ich meine Notizen dazu nieder und versuche alles in eine ansprechende Form zu kriegen. Ich hoffe also, dass ich bald das Abenteuer veröffentlichen kann.

Conan – Spielbericht „Conan and the Mountain of Doom“

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Mein letzter Bericht zum neuen Conan-Rollenspiel war nicht sehr positiv. Der Hauptkritikpunkt hier war allerdings das beim Schnellstart mitgelieferte Abenteuer, welches nur auf Kampf und Flucht ausgelegt war. Mithilfe der Vorschaukapitel habe ich ein eigenes Abenteuer erstellt und eine Gruppe zusammengetrommelt um einen besseren Eindruck zu bekommen. Normalerweise biete ich ja immer einen reinen Spielbericht, allerdings möchte ich hier auch auf die Regeln eingehen.


Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Achim83 als Sheb, Schurke aus Zamora
  • Namenloser als Loreth, Söldner aus Nemedia
  • Syvonex als Athol, Schamane aus Nemedia

Wir haben mit einer kurzen Regeleinführung begonnen, zwei Spieler waren bei meiner letzten Conan-Runde schon dabei und hatten deshalb bereits einen Eindruck. Dann kam die Charaktergenerierung, welche durchaus länger gedauert hat, als ich gedacht hätte. Aufgrund der Fülle an Optionen (man hat die Wahl, ob man Ergebnisse auswürfeln oder selbst entscheiden möchte), haben wir für drei Charaktere etwa zwei Stunden (die Regeleinführung mit dazu gerechnet) gebraucht. Heraus kamen aber gut abgerundete und vielseitige Charaktere mit einer Hintergrundgeschichte und die Spieler hatten eine gute Vorstellung, wer sie waren.

Das Abenteuer begann mit der Reise durch das wilde Afghulistan, denn Sheb hatte im Traum eine Vision eines Kriegerfürsten, welcher mit einem magischen Ring ganze Heerscharen töten konnte. Der Schamane Athol half ihm bei der Deutung des Traumes und auf ihrem Weg trafen sie den Söldner Loreth. Da der Traum von unglaublichen Reichtümern sprach, war dieser auch bereit mitzukommen. Nach unzähligen Tagesritten erreichte die Gruppe ein Wasserloch, an dem ein Nomadenvolk zeltete. Mit Händen und Füßen konnte Sheb ihre guten Absichten erklären, zu ihrem Glück konnte der herannahende Anführer aber ihre Sprache sprechen. Sie wurden gastlich empfangen und konnten vom Kriegsfürsten Murali erfahren, welcher die Region terrorisierte und auch den Vater von Arun, dem jetzt neuen Oberhaupt, im Kampf tötete. Dank von ein wenig Verhandlungsgeschick konnte man sich einen Führer sichern, der die Gruppe am nächsten Morgen in Richtung der letzten Sichtungsstelle des Fürsten bringen sollte. Die Proben zu den einzelnen Aufgaben gingen allen schnell von der Hand und fast alle Fertigkeiten sind selbsterklärend, wodurch der Spielfluss an keiner Stelle aufgehalten wurde, ein großer Pluspunkt für mich.

Die Nacht verlief ruhig und am nächsten, sehr kalten, Morgen zog man los. Alle waren auf der Hut und hielten ständig Ausschau nach möglichen Hinterhalten. Doch bevor Sheb die anderen über die Fußspuren informieren konnte, kam es zu einer Steinlawine und der Weg war versperrt. Der Weg zurück würde sehr lange dauern, doch Sheb wollte erst einmal die Spuren erkunden und kletterte den Hang des Berges hinab. Von einem Vorsprung konnte er eine Person ausmachen, welche scheinbar ein Bandit war. Sheb näherte sich und sein Verhandlungsgeschick ermöglichte ihm sichere Verhandlungen. Es war ein kleines Beobachtungsnest in dem drei Späher von Murali untergekommen waren. Der Schurke konnte alle überzeugen, dass er sich ihnen anschließen wollte und noch Begleiter hatte, welche er im Anschluss holte. Die Banditen hatten im Kampf keine Chance gegen sie und man bezog in der Höhle Stellung, denn der Fürst sollte bald hier vorbei kommen um weitere Teile von Afghulistan zu erobern. Loreth legte sich mit der Armbrust auf die Lauer und Athol und Sheb sollten wieder Lockvogel spielen.

Mit einem kleinen Trupp kam der Kriegsfürst Murali angeritten und Sheb nutzte sein gesamtes Repertoire. Hier kam der erste Fortune Point zum Tragen und sicherte so eine geschickte Täuschung. Auch Athol nutze seine Fertigkeiten und unterstützte den Geheimplan, dass Sheb dem Fürsten den magischen Ring vom Finger entwenden sollte. Beide hatten Glück und sofort schoss der Pfeil aus Loreths Armbrust. Ein Streich mit dem Dolch reichte aus, um Murali den Rest zu geben. Während der Großteil der Banditen Reißaus nahm, blieben zwei Krieger da und Athol musste einen schweren Hieb erleiden. Gemeinsam schaffte die Gruppe es aber siegreich zu sein. Der Kampf war schnell und blutig. Die Regeln haben gut das Conan-Gefühl unterstützt. Einziger Kritikpunkt sind die vielen Bezeichnungen für Stress, Wunden, Heilung, etc. Ich denke, dass dies aber nur zu Beginn ist, denn wenn man sich mit dem Grundprinzip vertraut gemacht hat, geht auch dies schnell. Nach einer kurzen Verschnaufpause versuchte man dann aber heraus zu finden, wo die versprochene Belohnung sein sollte. Der Schamane braute aus seinem alchemistischen Zutaten und dem Blut des Fürsten einen Trank, welchen er verbrannte. Aus dem Feuer kam eine Wolke, welche die letzten Stunden von Murali zeigte und so konnte man den Weg zur geheimen Höhle mit den Schätzen finden. Gemeinsam entdeckte man verschiedene Fallen am Eingang, welche sich schnell entschärfen ließen. Und so fanden die Drei den Weg in eine Höhle voller Schätze. Tonnenweise Goldmünzen, verzierte Waffen, Edelsteine und seltene Objekte türmten sich hier auf. Jeder nahm so viel er konnte und man reiste zurück zum Nomadenstamm, um sich zu bedanken. Die Mühe und Anstrengungen hatten sich für alle gelohnt.


Fazit:

Das Wichtigste zuerst, ich muss meine damalige Aussage revidieren, dass das System nicht Conan-mäßig genug ist. Die Regeln sind schnell, bieten viel Raum für Ideen und seinen eigenen Weg und auch der Kampf fühlt sich gut an. Es gibt eine Reihe von neuen Begriffen und Definitionen, wie in jedem Spiel, aber niemand fühlte sich überfordert, im Gegenteil, man hatte viel Spaß mit seinen Charakteren und deren Fertigkeiten. Einer der Spieler fühlte sich von der Charakterentwicklung etwas verwirrt, mit dem angekündigten Onlinetool zur Charaktergenerierung sollte sich das legen, denn es ist schon von Vorteil alle Optionen vor sich zu haben. Die Charaktergenerierung im Grundregelwerk deckt vieles ab, aber ich denke mit den Ergänzungsbänden zu den einzelnen Regionen und verschiedenen Rollen (Conan der Pirat, Conan der König, etc.) wird das System erst Recht überzeugen. Hat das System Wiederspielwert? Definitiv ja, denn es hat mir unglaublich Spaß gemacht und unterstützt sehr gut meinen Spielstil. Großes Plus auch sind die Gegner und deren Einteilung. Es gibt Minions, Toughened und Nemesis, alle sind unterschiedlich stark und das haben die Spieler auch gemerkt. Auch ist es sehr simpel eigene Gegner zu gestalten, dafür braucht man keine großen Listen oder Sonstiges.

Würfelgeflüster – Blades Beyond the Dark Wall #1

Gestern habe ich einen Spielbericht geliefert, jetzt möchte ich etwas genauer auf den eigentliche Konversion eingehen. Blades Beyond the Dark Wall ist eine Kombination aus Beyond the Wall und Blades in the Dark. Beide Spiele haben ihren ganz besonderen Charme und ein tolles Spielgefühl. Aus diesem Grund will ich beide kombinieren.


Geht das eigentlich?

Das war eine der ersten Fragen, die mir gestellt wurde. Und ich sage, definitiv ja. In BtW spielt man Jugendliche, welche die Umgebung ihres Dorfes erkunden und dabei Abenteuer erleben. Es ist ein sehr auf das Dorf zentriertes Spiel mit (relativ) wenig Magie und (ganz wichtig) vielen Beziehungen zwischen den Spielern, dem Dorf, deren Bewohnern und der Umgebung. BitD hingegen spielt in einer düsteren Fantasy/Steampunk-Welt, in der die Spieler Verbrecher sind und ihre Crew an die Macht bringen wollen. So unterschiedlich die Spiele klingen mögen, sie sind sich ähnlich, denn die Spieler bilden jeweils eine feste Einheit (beste Freunde in BtW und Crew in BitD) mit einem definiertem Gebiet (Dorf und Umgebung in BtW und Hauptquartier/Turf in BitD) und einem engen Bezug zu einer Reihe NPCs (durchs Playbook festgelegte Freunde in BtW und das Fraktionssystem in BitD).


Was existiert bis jetzt?

Nun, bis jetzt gibt es noch nicht so viel. Die Regeln wurden natürlich erst einmal so übernommen, auch wenn ich ein paar Dinge direkt geändert habe. So wurden die Aktionen und Attribute aus BitD geändert, damit sie besser für BtW passen. Die Spieler bekamen jeweils auch die ersten Playbooks. Zunächst hatte ich probiert, ob man einfach nur drei Playbooks nutzt, nämlich genau den Krieger, Schurken und Magier, und diese dann ein wenig individualisiert. Das Design hat mir aber gar nicht gefallen, denn es ist viel zu grob und vermittelte nicht das richtige Gefühl. Und somit habe ich entschlossen die Playbooks in Blades beyond the Dark Wall eher am Vorbild von BtW zu gestalten. Somit gibt es bis jetzt den Akolythen (leicht veränderte Version des „Devout Akolythe“ aus BtW), den namenlosen Schwindler (Eigenkreation) und den Elfenadligen (leicht veränderte Version des „Elven Highborn“ aus BtW).

Ein Crewsheet gab es noch nicht und so haben wir einfach nur mit den Playbooks gespielt. Die Charaktergenerierung lief wie in BitD ab. Auch haben wir die Abenteuer wie in BitD gestaltet, allerdings habe ich die Pläne abgeändert, sodass diese besser zu BtW passen. Hier muss ich noch ein paar Änderungen vornehmen, da noch nicht alles gepasst hat.


Wie war das Feedback der Spieler?

Das Allerwichtigste natürlich zuerst, es hat bombig Spaß gemacht. Alle waren begeistert und es kam das BtW- UND das BitD-Gefühl auf, ein erster Erfolg. Ich war sehr begeistert von der Fülle an Feedback meiner Mitspieler. Der große Kritikpunkt war die Charaktergenerierung, hier wurde sich die Version von BtW gewünscht und genau das war eine meiner Überlegungen im Vorfeld. Ich werde also für jedes Playbook eine ähnliche Generierung wie in BtW dazunehmen, wo die Aktionspunkte durch auswürfeln festgelegt werden. Dadurch kann man auch gleich wieder NPCs generieren und die Umgebung des Dorfes näher gestalten. Die Mechanik der Coins aus BtW passt nicht zu den Spielern, aber für jeden Charakter dessen Ruf festzuhalten ist eine interessante Idee gewesen. Somit sammeln Spieler dann in Zukunft wohl Rufpunkte und können diese auch ausgeben (etwa für Gefallen, Ausrüstung und Ähnliches). Dafür bekommt das Dorf dann Coins als Ressource. Anstatt nämlich von Crews gibt es unterschiedliche Dorftypen (etwa Marktflecken, Küstendorf, usw.), und mit dem Geld können Ergänzungen errichtet werden. Anstatt des Turfs (was gar nicht reinpasst), können eben stattdessen Gebäude erbaut werden (etwa ein Wachturm, ein Dock oder Stallungen).

Was die Spieler gut fanden war, dass sie sich etwa gleich kompetent gefühlt haben (wie in BtW), aber mehr Ausrüstung hatten. In BitD hat man schon zu Beginn viel mehr Gegenstände in Besitz und kann während eines Abenteuers dann wählen, was man dabei hat. Durch allerlei magische Gegenstände ist es so auch eher möglich Magie (wenn auch in Grenzen) einzusetzen.

Alles in allem sind wir auf einem guten Weg und jetzt muss ich einfach mehr ergänzen und erarbeiten, damit wir beim nächsten Spieltest, dann auch ein Dorfsheet haben und dessen Mechaniken ergründen können.


To-Do-Liste:

Coin/Reputation-Mechanik anpassen

Dorf-Sheet konzipieren

Playbooks ergänzen

Nächsten Spieltest ansetzen

Blades Beyond the Dark Wall – Spielbericht

Wir haben eine erste Spielsitzung meines Hoomebrew-Systems Blades Beyond the Dark Wall absolviert. Wie der Titel schon vermuten lässt ist es eine Mischung aus dem OSR Beyond the Wall und Blades in the Dark, wobei von letzterem die Spielmechanik stammt. Zum eigentlichen Werk werde ich mich demnächst nochmal genauer äußern, hier geht es um den eigentlichen Playtest.


Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Achim83 als Rivon, Elfischer Adliger
  • Carnickl als Barric, frommer Akolyth
  • Fasty als Karma, namenloser Schwindler

Die Runde begann ruhig und jeder der drei Helden hatte Zeit sich um seine Angelegenheiten zu kümmern. Während der Elf einen magischen Apfelbaum pflanzte, kreierte Karma eine Geheimkarte des Dorfes und Barric hielt eine Messe ab. Doch schon kurz darauf begab sich die Gruppe in den Dornenwald um das von Orks gestohlene Steuergeld des Dorfes zu retten. Zunächst schien alles nach Plan zu laufen, doch dann bemerkte die Gruppe ein paar Kobolde, die sich gerade über die Vorräte der Orks hermachten. Rivon nutze seine magischen Fertigkeiten, um sein Erscheinungsbild zu dem eines Orks zu ändern und diese zusammenzutrommeln und auf die Kobolde aufmerksam zu machen. Diese Chance nutzen Barric und Karma um gemeinsam die Hütte des Anführers zu erkunden. Es war düster und stickig, aber nach einer ausführlichen Durchsuchung konnten sie ihr Erspartes finden. Derweil war Rivon gezwungen mit den Orks gemeinsam die Kobolde zu bekämpfen, aber dieser hatte sich mit seinem Freund Zimok, der unter den Kobolden war, abgesprochen und greift einen der Orks von hinten an und sticht ihn sofort ab. Einer der Orks bemerkte das und begann wie wild zu brüllen. Barric und Karma bekamen das auch mit und machten sich aus der Hütte, tief in den Wald hinein. Rivon stellte sich dem Ork und streckte ihn, nachdem ihm sein Elfenkettenhemd vor einem schweren Hieb schützte, nieder. Mit den Kobolden war abgesprochen, dass die Flucht über ein Portal in die Elfenwelt geschehen sollte und so nahmen die Kobolde und der Elf die Beine in die Hand. Allerdings stürzte Rivon über eine Wurzel und musste seine Kräfte nutzen um sich in ein Häschen zu verwandeln und in Sicherheit zu bringen. Über die Welt der Elfen erreichte Rivon wieder den Treffpunkt mit seinen Freunden und man trat die Heimreise an.

Während Rivon sich um seinen Knöchel kümmerte, hielt Barric wieder eine Messe ab, um das Seelenheil der Bewohner zu wahren, Karma kümmerte sich weiter um seine Karte und suchte zur Erholung nach Spaß in der Taverne und übertrieb es, weshalb er fürs nächste Hausverbot hatte. Die Steuern mussten noch zum Adligen gebracht werden und genau diese Aufgabe nahmen die Drei jetzt wahr. Mit einem Karren ging es dann los und während in der Nacht Barric und Rivon schliefen, lenkte Karma weiter den Wagen. Allerdings fielen auch ihm die Augen zu und als er hochschreckte merkte er, dass das Pferd den falschen Weg genommen hatte. Schnell weckte er die Anderen auf. Karma wurde von Rivon einen Bauch hochgescheucht und sollte nach Hinweisen schauen, wo sie waren. Dazu nahm er eine Laterne mit, aber er konnte wenig sehen. Man suchte ein Lager und diesmal stellte Rivon die Wache. Auch er schlief ein und als er aufwachte, hörte er Grunzen und Geräusche. Die ganze Gruppe wurde geweckt und versteckte sich, getarnt als Fuchs, schaute Rivon sich um und konnte eine Rotte Orks ausmachen, die den Wald durchkämmten. Mit seinem Feenzauberstab konnte er eine Illusion schaffen und so die Orks ablenken. Der Rest der Nacht war äußerst unruhig, aber verlief ohne weitere Zwischenfälle. Am nächsten Tag konnte man den eigenen Standort bestimmen und fand sich nach einiger Zeit wieder auf dem richtigen Weg zur Burg des Adeligen. Dort wurde man vorgelassen und berichtete von den Orks. Barric wollte dem Adelsmann im Namen seines Gottes befehlen, dass er sich um die Orkplage kümmert, aber dies verärgerte den Herrscher nur. Mit gemeinsamer Anstrengung konnten sie gerade noch Schlimmeres abwenden und nur mit einer List den Adligen dazu bewegen, dass er sich um das Problem kümmert.

Mutant Year Zero – Spielvorstellung

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Gestern habe ich die Unterschiede von Coriolis und M:YZ vorgestellt und hatte völlig vergessen, dass ich das Spiel selbst noch gar nicht vorgestellt hatte, aber das hole ich jetzt nach. M:YZ punktet mit einem guten System, interessantem Hintergrund und viel Mühe durch die Macher.


Die Welt:

Mutant: Year Zero spielt in unserer Welt, allerdings in der Zukunft. Die Konflikte der Nationen führten zum Krieg und durch Atomwaffen wurde vieles ausgelöscht. Jetzt leben die Überlebenden in kleinen Siedlungen, Archen genannt, welche in Überbleibseln der Zivilisation errichtet wurden (Schiffswracks, alte Einkaufszentren, Schulen, Fabriken, usw.). Außerdem kommen immer wieder Mutationen unter den Menschen vor, seien es Flügel, Feuerspucken oder Spinnenbeine. Das größte Problem ist aber die Unfruchtbarkeit, denn seit man denken kann werden keine Kinder mehr geboren. Und so sterben nach und nach die Bewohner. Die Spieler sind die ersten ihrer Arche die jetzt das heimische Nest verlassen und auf die Suche nach Eden, einem mystischen Ort, durch die Umgebung streifen.

Das System:

M:YZ nutzt ein W6-Poolsystem mit dem altbekannten System Attribut plus Skill plus Ausrüstung/Bonus. Die vier Attribute sind Stärke, Geschick, Verstand und Empathie, welche auch gleichzeitig jeweils als Lebenspunkte dienen. Ist ein Attribut verringert, so wird auch der Pool reduziert. Um die Punkte wiederherzustellen, muss man Grundbedürfnisse befriedigen. Schaden reduziert die Stärke und kann durch Fraß (auf Englisch „grub“, die Nahrung in M:YZ) regeneriert werden. Geschicklichkeit wird durch Müdigkeit und Wasser beeinflusst, Verstand durch Verwirrung und Schlaf, sowie Empathie durch Zweifel und Sympathie.

Jeder Charakter hat Zugriff aus Basisfertigkeiten (können ohne Skillpunkte genutzt werden), je nach Klasse bekommt man dann noch spezialisierte Fertigkeiten. Die Acht Klassen/Rollen sind Enforcer, Gearhead, Stalker, Fixer, Dog Handler, Chronicler, Boss und Slave, jede mit einer Auswahl an Talenten, möglichem Aussehen, Ausrüstung und Beziehungen zu Spielern und NPCs.

M:YZ benutzt spezielle W6, wobei es drei Sorten gibt. Gelbe Base Würfel, grüne Skill Würfel und schwarze Gear Würfel. Man kann normale Würfel benutzen, muss dann aber drauf achten, da die Würfel alle unterschiedliche Symbole haben (Gear Würfel haben ein „Kaputt“-Symbol und Base Würfel ein „Biohazard“-Symbol). Die Sechs ist ein Erfolg, bei den Base und Gear Dice hat die Eins ein weiteres Symbol. Diese sind aber nur relevant, wenn man einen Wurf wiederholen will. Dann kann man alle Würfel, die weder ein Erfolg, noch eine Eins zeigen noch einmal würfeln. Für jedes Biohazard-Symbol erhält man dann Schaden auf das jeweilige Attribut UND Mutationspunkte mit denen man seine Mutationen einsetzen kann. Zusätzliche Erfolge können dann für Extras ausgegeben werden. Ausrüstung kann beim Pushen kaputt gehen und man muss sie reparieren oder Ersatz suchen.

Ein weiterer Punkt ist die oben genannte Arche. Diese kann von den Spielern ausgebaut werden. Dazu unternimmt man eben Aktionen (man kann etwa eine Kampfarena bauen oder eine Farm). Alles hat Auswirkungen auf deren Nahrung, Kultur, Technologie und Kriegsführung. Daneben kann man eine Expedition in die Welt um die Arche durchführen. Dies ermöglicht einem Artefakte zu finden (Objekte aus unserer Zeit), neue Leute zu finden, usw. Der Spielleiter bekommt viele Tabellen und Möglichkeiten geboten, die Welt um die Arche zu gestalten. Generell kann man M:YZ eher als Sandbox zu werten, auch wenn es einen Metaplot gibt, den man bespielen kann.

Das Material:

M:YZ bietet auf knapp 280 Seiten ein unglaublich schönes Spiel. Die Abbildungen sind sehr gut und vermitteln gut die Spielwelt und dessen Bewohner. Das Spiel ist auf Englisch und bietet alles um etliche Runden spielen zu können (wenn man den Metaplot nicht jedes mal bespielt). Darüber hinaus gibt es eine Reihe an Ergänzungen, etwa das GenLab Alpha, in dem man dann mutierte Tiere spielen kann. Gut ist auch, dass es alle Sheets (für Charaktere, Arche, usw.) auch als ausfüllbare Formulare und auch einen Charakterbogen in Roll20 gibt. Daneben gibt es dann die Spezialwürfel, diverse Decks für Mutationen, Gefahren, usw. im Handel.


Für wen ist Mutant: Year Zero etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Post-Apokalypse und Sandbox mögen
  • Für Leute, die eine Verzahnung von Charakteren und Umwelt mögen
  • Für Spieler, die ein simples und ausgeklügeltes System mögen

Für wen ist Mutant: Year Zero nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die nichts mit Extraausrüstung und Spezialwürfel anfangen können
  • Für Leute, die umfangreiche Charaktergenerierung wollen
  • Für Spieler, die riesige Fertigkeitenlisten benötigen

Linkliste:

Seite von Mutant: Year Zero

Modiphius bei rpgnow