Zweihänder – Spielbericht „Sweetest Kiss“

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Wir haben uns gestern mal an Zweihänder gesetzt und die Regeln auf Herz und Nieren geprüft. Die Erfahrungen mit Warhammer waren gemischt, teilweise waren gar keine vorhanden. Leider musste sich unser Diabolist kurzfristig abmelden, sodass wir nichts zur Magie sagen können, aber auch so war es eine sehr coole Runde. Gespielt haben wir das Abenteuer Sweetest Kiss für die 2nd Edition des WFRP, welches ich auf der Seite The Daily Empire gefunden habe.


Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Achim83 als Hans Bader, Oger-Barbier und –Chirurg
  • Orok als Bolger Hochhügel, Halbling-Scharlatan
  • Waaghboss als Brigo Torvgard, Gnom-Söldner

Unsere Spieler wachten mit dicken Schädel in einem muffigen und stickigen Keller auf. Es war dunkel und roch nach Exkrementen, Schimmel und verrottendem Laub. Das letzte an was sich die Drei erinnern können ist die Feierlichkeit an der sie in Apfeldorf teilgenommen hatten. Sie vermuteten, dass ihnen etwas in den Kuchen getan wurde. Hans und Bolger fühlten sich schlecht, man hatte ihnen ihre Waffen abgenommen und die Zelle selbst lies auf wenig Gutes schließen. Hans versuchte die Tür aufzubrechen, hatte aber keinen Erfolg. Im Gegenteil, die Wache kam heran, es musste ein Riese sein, denn seine Stimme donnerte durch das gesamte Gebäude. Bolger könnte sich jedoch einschmeicheln und den Wächter dazu bringen die Tür zu öffnen. Dahinter erschien ein riesiger Mensch mit deutlichen Anzeichen von Korruption. Hans nutzte die Gelegenheit und stürzte sich auf ihn, es brach ein erbitterter Kampf aus. Brigo konnte sich um den Hals der Wache klammern und mit vielen Schlägen und Tritten konnte man den Wachmann zu Boden bringen. Man befand sich in einem Keller, der unter einem alten Schrein lag. Nachdem man alles Brauchbare mitgenommen hatte wurde das weitere Vorgehen besprochen. Brigo wollte direkt ins Dorf stapfen und alle zur Rechenschaft ziehen. Die Anderen bevorzugten es, sich zurückzuziehen und aus der Gegend zu verschwinden. Letztlich legte man sich auf die Lauer, während Hans Wasser suchte. Bolgers Nase vernahm in der Nacht den Geruch von Grillgut und einem Feuer, deshalb folgte er der Spur. Mitten im Wald befand sich eine Kultstätte an der sechs Menschen einen Eber grillten und reichlich Alkohol genossen.

Nach seiner Rückkehr berichtete Bolger vom Geschehen und die Gruppe begleitete ihn. Mit einer Flasche hochprozentigem Alkohol vollführte Brigo ein Ablenkungsmanöver, indem er diese ins Feuer warf. Einer der Kultisten ging in Flammen auf, im gleichen Moment spaltete Hans einem anderen Mann den Schädel. Die meisten Kultisten versuchten zu fliehen. Bolger kümmerte sich nur um den Braten und rannte mit einem großen Stück weg. Brigo wurde leicht verletzt, eine Kultistin stach mit einem Dolch zu, aber sie hatte keine Chance, denn der Gnom brachte sie zu Fall und stach dann selbst zu. Die gesamte Kultstätte war mit Blut bedeckt. Die Ohren der Gruppe waren dennoch geschärft, denn sie nahmen das Getrappel von Hufen wahr. Schnell versteckten sie sich und wurde Zeuge einer Meute Tiermenschen, die sichtlich aufgeregt das Massaker betrachteten. Ihr Anführer, ein riesiger Tiermensch mit weißem Fell, war sichtlich wütend und alle galoppierten weg. Die Gruppe folgte mit sicherem Abstand und wurde dann Zeuge, wie die Tiermenschen Apfeldorf in Schutt und Asche legten.

Als sich alles beruhigt hatte und die Meute wieder abzog, suchten die Drei ihre gestohlenen Sachen, nahmen sich einen Karren und etwas Vieh und verschwanden in die tiefschwarze Nacht. Niemand sollte erfahren was sich hier ereignet hatte.


Fazit:

Die Runde war wirklich sehr gut, das Abenteuer hatte alles dabei, die Regeln waren schnell erklärt und bis auf wenige Nachfragen wussten alle zu jeder Zeit wie die Mechaniken gehen. Wer WFRP kennt oder auch die WH40k-Spiele, der muss eigentlich kaum umdenken. Die Schadensmechanik ist etwas anders und unser Oger hatte viel Spaß mit den ständigen „6“ern auf dem Fury Die.😀

Man kann Material für die 2nd Edition des WFRP sehr gut benutzen und muss nur wenige Handgriffe machen um alles zu konvertieren. Die Schwierigkeiten heißen gleich und bringen die gleichen Boni und Mali, die Fertigkeiten heißen anders (etwa Search ist Scrutinize oder Listen heißt Eavesdrop) und man muss die NPCs Stats ummodellieren. Aber alles in allem funktioniert Zweihänder sehr gut, es hat Spaß gemacht wir probieren weiter aus.


Linkliste:

The Daily Empire

Seite von Zweihänder

Infected RPG – Spielvorstellung

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Es bedarf mal ein wenig Abwechslung zu Superhelden, Fantasy und SciFi. Ich bin an sich kein Fan von Zombies, sei es Videospiele oder Filme, aber Infected stach positiv hervor durch sein Regelsystem und vor allem durch die Energie und Motivation seines Machers.


Die Welt:

Infected spielt in unserer Welt, allerdings in einer alternativen Version. Zunächst wirkte es wie eine starke Variante der Grippe und verbreitete sich mit rasender Geschwindigkeit. Niemand konnte die Krankheit eindämmen und die Zahl an Erkrankten stieg mit jedem Tag. Und dann begann das Massensterben, das Virus war tödlich und niemand hatte eine Chance. Dann geschah das Wunder, einige der infizierten Menschen erwachte und, zum Entsetzen der Anwesenden, hatten einen unglaublichen Hunger. Die Welt wurde von Infizierten überrannt und die Zivilisation brach zusammen.

Dies ist fünf Jahre her und es hat sich vieles verändert. Die Zahl der Infizierten sank aber auch, brauchen diese doch Nahrung in Form von Menschen. Und so formt sich die Welt langsam neu, was aber nicht bedeutet, dass alles besser wird. Jeder hat seine eigene Agenda und oftmals ist der Feind doch menschlicher Natur. In dieser Umgebung müssen sich die Spieler ihren eigenen Weg suchen.

Das Spiel:

Das Infected RPG benutzt D10 für alle Proben, wobei der Wurf von 2d10 die Regel ist. Möchte der Spieler eine Probe machen, so addiert er zu dem ersten Würfel das Attribut und zum zweiten Würfel die Fertigkeitsstufe, der Zielwert ist immer eine 11. Je weiter man darüber ist, umso mehr Erfolge erreicht man. Neben Attributen und Fertigkeiten hat jeder Charaktere Vor- und Nachteile und Umstände (engl. Circumstances), welche Bonuswürfel, Boni oder Mali geben können. Normale Proben haben einen festen Zielwert, agiert man gegen einen Gegner, so negieren sich Erfolge jeweils aus.

Waffen haben einen festen Schaden, der zu den Erfolgen dazu gezählt werden und bei einen Treffer direkt zugefügt. Die Trefferpunkte werden in drei Stufen eingeteilt: Verbeult, verletzt und verwundet. Wie schnell Schaden regeneriert, kann vom Spielleiter bestimmt werden (brutal, gritty und heroic). Allerdings sind Schusswaffen deutlich rarer gesät, denn es gibt kaum noch jemanden, der sie herstellt oder wartet.

Das Buch:

Das Infected RPG ist vollfarbig und beinhaltet gute, sehr passende, Abbildungen. Es ist übersichtlich und vom Layout her gut konzipiert. Das Regelwerk beinhaltet Ausrüstung, Fahrzeuge, Gegner und Tabellen zum Erstellen von Siedlungen.


Für wen ist das Infected RPG etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die simple, aber flexible Regeln mögen
  • Für Leute, die Zombies mögen
  • Für Spieler, die viel Auswahl bei der Charaktergestaltung mögen

Für wen ist das Infected RPG nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die inmitten einer ausbrechenden Zombieapokalypse spielen wollen
  • Für Leute, die ihren Fokus mehr auf Action als alles andere legen
  • Für Spieler, die vollgepackt mit Schusswaffen durch die Gegend ziehen wollen

Linkliste:

Seite vom Infected RPG

Immersion Studios bei rpgnow

Worlds in Peril – Spielvorstellung

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Wir komplettieren die Sammlung an Superhelden-Rollenspielen mit der Apocalypse World-Engine als Grundlage. Auch dieses Spiel geht wieder einen etwas anderen Weg und bildet wohl das generischste Superhelden-Spiel, was es aber eben auch zum universellsten und vielseitigsten Spiel in der Reihe macht.


Die Welt:

Im Gegensatz zu den beiden anderen vorgestellten Superhelden-PbtA-Spielen hat Worlds in Peril kein Setting. Natürlich kann man es in unserer Welt spielen und die Macher gehen auch davon aus, aber wo und zu welcher Zeit ist der Gruppe überlassen. Einzige Bedingung ist, dass die Welt normale Menschen hat und die Spieler als Superhelden herausstechen und dennoch versuchen im Alltag wie normale Menschen zu leben. Ansonsten kann aber jeder Ort erstellt oder genutzt werden, ob New York, Gotham oder eine gänzlich andere Welt.

Das System:

Die Apocalypse World-Engine ermöglicht erzählorientiertes Spiel mit festgelegten Moves, für die 2W6 gewürfelt werden, zu denen dann das passende Attribut gezählt wird. Es gibt fünf Attribute (Maneuver, Investigate, Protect, Influence und Smash). Anders als in anderen PbtA-Spielen gibt es aber keine festen Playbooks. Der Charakter wird vom Spieler individuell erstellt, wobei neben den Attributen die Herkunft (engl. Origin), also das Ereignis durch welches man zum Superhelden wurde, seinen Antrieb (engl. Drive), also was einen dazu bewegt als Superheld zu agieren, und natürlich die Kräfte selbst gewählt werden. Der Spieler erstellt dazu sein Powerprofil, in denen er festlegt, was für ihn leicht ist (etwa von Dach zu Dach springen oder eine Mauer einzuschlagen), schwer (etwa alles aus Metall anzuziehen was nicht größer als ein Auto ist) und grenzwertig ist (etwa alle Elektrizität in der Umgebung aufzusaugen und einen Häuserblock lahmzulegen) und nennt mögliche und unmögliche Aktionen. Damit haben sowohl Spieler als auch Spielleiter einen guten Überblick über die Fertigkeiten. Wer dann doch mal etwas machen will, was nicht im Powerprofil steht, kann dies mithilfe eines Moves machen und kann mit Glück dies sogar dann verewigen. Zum Schluss kommen die Bonds, also Verbindungen oder Beziehungen, wobei hier vor allem die Stadt oder Organisationen (Polizei, etc.) zum Tragen kommen.

Wie auch in anderen PbtA-Spielen gibt es keine Lebenspunkte in Worlds in Peril, sondern es nutzt Zustände (engl. Conditions), welche in geringfügige, moderate und schwere Zustände eingeteilt werden. Diese können mit Moves entfernt werden, bei schwerwiegenderen Zuständen muss man in der Downtime damit fertig werden.

Das Buch:

Worlds in Peril ist vollfarbig und hat sehr schöne Abbildungen. Direkt zu Beginn gibt es einen Comic, der gleichzeitig als Spielbeispiel dient, was sehr gut die Stimmung einfängt. Das Buch ist übersichtlich und leicht verständlich geschrieben. Es gibt viel Auswahl an Origin-Geschichten und mögliche Antriebe. Der Editor-in-Chief, so heißt der Spielleiter in WiP, bekommt eine Fülle an Hilfen um Organisationen, Bösewichte und Gegner zu gestalten.


Für wen ist Worlds in Peril etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Superhelden in ihrem eigenen Setting erleben wollen
  • Für Leute, die ohne viel Aufwand Helden erschaffen und direkt loslegen wollen
  • Für Spieler, die möglichst viel aus ihrem Superhelden holen wollen

Für wen ist Worlds in peril nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die für alles Mechaniken und Regeln haben wollen
  • Für Leute, die über alles Buch führen wollen und müssen
  • Für Spieler, die ein vorgegebenes Setting bespielen wollen

Linkliste:

Seite von Worlds in Peril

Kickstarter von Worlds in Peril

Samjoko Publishing bei rpgnow

Masks – Spielvorstellung

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Das neue Superhelden-Rollenspiel mit der Apocalypse World-Engine ist erschienen und die Backer haben ihr Zusatzmaterial bekommen und somit ist es Zeit mal einen genauen Blick auf das Spiel zu werfen.


Die Welt:

Masks spielt in einer Variante unserer Welt, dessen Dreh- und Angelpunkt Halcyon City ist. Superhelden gab es schon immer, aber in den 50ern tauchten die ersten öffentlich wirklich präsenten Superhelden auf. Diese Helden der goldenen Generation bekämpften „normale“ Bösewichte, kostümierte Scherzkekse und Konzernbosse. Dann kam ein Shift und die Macht der Menschen mit Superkräften stieg signifikant an. Dies war der Beginn der silbernen Generation mit neuen Helden und Bösewichten. Nach einem tragischen Ereignis, dem Tod eines Freundes, begann ein weiterer Shift und diverse Superhelden änderten ihre Vorgehensweise. War die silberne Generation noch von Heroismus und dem Glauben an das Gute, selbst in Bösewichten, geprägt, nutzte die bronzene Generation selbst Gewalt, sogar tödliche, oder verließen Halcyon City. Die Stadt wuchs und wuchs und heute sind umherstreifende Dinosaurier oder Invasoren aus dem All oder anderen Dimensionen keine Besonderheit. Jetzt beginnt eine neue Generation, die noch keinen Namen hat. Die Spieler sind Teil dieser modernen Generation und müssen ihren eigenen Weg finden.

Das System:

Masks nutzt die Apocalypse World-Engine und ist daher sehr erzählorientiert. Die Spieler erzählen, was sie tun und wenn ein Move zutrifft, dann werden für diesen zwei W6 gewürfelt. Zu diesem Ergebnis wird das passende Label (der Name für die Attribute in Masks) addiert. Eine 10+ ist das optimalste Ergebnis, 7-9 sind ein Erfolg mit Kosten und eine 6 oder weniger ein Misserfolg. Auch hier werden die Charaktere über Playbooks erstellt, wovon es in Masks zehn an der Zahl gibt. Anders als in anderen PbtA-Spielen ändern sich die Labels aber öfters, denn sie spiegeln die Sicht der Spieler und der Umwelt auf die jeweiligen Charaktere. Eine hierfür wichtige gibt es die Mechanik des Einfluss, wenn ein Spieler die Meinung eines anderen Charakters (oder NPCs) schätzt, dann hat dieser Einfluss auf ihn und dieser kann den Einfluss dann nutzen um dessen Sicht zu ändern oder ihm Vor- oder Nachteile zu geben. Eine weitere Mechanik ist Team, ein Ressourcenpool, ähnlich wie Bennies oder Gummipunkte.

Das Buch:

Masks ist vollfarbig und ist vollgestopft mit passenden Abbildungen. Das Layout macht alles gut leserlich und übersichtlich. Für Backer des Kickstarters gab es neben dem Buch, den Moves und Playbooks noch Influence-, Condition- und Gegnerkarten (54 NPCs an der Zahl). Zudem gibt es für Roll20 einen voll funktionsfähigen Charakterbogen für vereinfachtes Spielen.


Für wen ist Masks etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die schnelle Regeln und erzählorientiert spielen wollen
  • Für Leute, die ein grundlegendes Setting, aber viele Freiheiten haben wollen
  • Für Spieler, die junge Superhelden auf ihrem Weg zum Helden spielen wollen

Für wen ist Masks nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die für alles Regeln brauchen
  • Für Leute, die eine detaillierte Charaktererstellung brauchen
  • Für Spieler, die erwachsene und etablierte Helden spielen wollen

Linkliste:

Seite von Masks

Kickstarter von Masks

Magpie Games bei rpgnow

ZWEIHÄNDER – Spielvorstellung

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Vor einer ganzen Weile wurde ja schon angekündigt, dass die dritte Edition des Warhammer Fantasy RPGs abgeschlossen sei und vor wenigen Tagen kam die Bekanntmachung, dass Fantasy Flight Games keine Spiele mehr für Games Workshop erstellt. Somit wird es vermutlich in naher Zukunft kein Warhammer-Rollenspiel geben. Aber fürchtet euch nicht, denn ZWEIHÄNDER will in die Fußstapfen treten und fährt massig auf.


Die Welt:

ZWEIHÄNDER ist im Großen und Ganzen Warhammer Fantasy mit abgefeilter Seriennummer. Die Welt befindet sich in einem Zustand zwischen Mittelalter und Renaissance und wird von allen Seiten bedroht. Das Chaos versucht die Welt in Dunkelheit zu tauchen und nutzt seine Agenten. Die Bewohner bekämpfen sich teilweise gegenseitig und in all diesem Treiben versuchen die Spieler zu überleben. Das Leben ist hart und erbarmungslos, Krankheiten, Hunger und Korruption lungern überall und versuchen die Menschen zum Fall zu bringen.

Das Spiel:

ZWEIHÄNDER orientiert sich an der zweiten Edition des WFRP und nutzt ein W100-System. Bei einer Probe versucht man unterhalb seines Zielwertes zu würfeln, die Schwierigkeit kann den Zielwert anpassen. Wer dieses und seine SciFi-Variante kennt, hat einen sehr einfachen Einstieg. Allerdings macht ZWEIHÄNDER auch einiges anders. So gibt es eine Mechanik die „Flip the result to Succeed/Failure“ heißt, und wie Advantage/Disadvantage bei DnD5 funktioniert. Dabei wird geschaut, ob ein umgedrehter Wurf (also etwa aus einer 73 eine 37 machen) eben Erfolg oder Misserfolg bringt und das bessere/schlechtere Ergebnis muss dann gewählt werden.

Die Spieler haben eine größere Auswahl was ihre Abstammung angeht, so sind neben Menschen, Elfen und Zwergen, auch Gnome und Oger spielbar, in der Spielleiter-Sektion gibt es auch die Möglichkeit dunkle Kreaturen oder gar Mutanten zu spielen. Es gibt sechs Archetypen (Academic, Commoner, Knave, Ranger, Socialite und Warrior) mit jeweils zwölf verschiedenen Professionen. Somit hat man insgesamt 72 mögliche Berufe zur Auswahl, alle mit eigenen Talenten, Ausrüstungen und Fertigkeitssteigerungen.

Im Kampf hat jeder Charakter drei Aktionspunkte und kann diese beliebig ausgeben. Es gibt viele verschiedene Aktionen mit dazugehörigen AP-Kosten. Trifft man seinen Gegner, so setzt sich der Schaden aus dem Combat-Bonus (die Zehnerstelle des Attributs Combat, z.B. 3 bei einer 37) und dem Wurf eines Fury-Dice. Zeigt dieser W6 eine 6, so wird dieser erneut gewürfelt, bis keine 6 mehr erscheint. Alles wird addiert und durch den Damage Thresholds des Gegners reduziert. Geht dann immer noch Schaden durch, dann geht man einen Schritt auf der Schadensanzeige herunter. In ZWEIHÄNDER gibt es keine normalen Lebenspunkte, sondern eine Schadensanzeige (für Angst, Terror, etc. gibt es auch eine Anzeige).

Auch bei der Magie folgt ZWEIHÄNDER ganz seinem geistigen Vorgänger, in der Welt gibt es Äther-Winde verschiedener Farben mit deren Hilfe man Zaubersprüche einsetzen kann. Durch das Zaubern werden die Grenzen zwischen den Welten manipuliert und man muss aufpassen, denn es kann schnell zu chaotischen Effekten kommen. Generell muss man aufpassen, denn der Geist kann schnell korrumpiert werden und man muss die Balance zwischen Ordnung und Chaos, um nicht unterzugehen.

ZWEIHÄNDER ist ein massives Regelwerk und ich könnte noch sehr viel mehr schreiben, denn es gibt so viele Neuerungen und Änderungen zum WFRP, die zeigen, wie gut das Werk konzipiert ist. Wer sich ärgert, dass es die 2nd Edition nicht mehr gibt, der wird mit ZWEIHÄNDER mehr als glücklich.

Das Buch:

ZWEIHÄNDER ist ein massives Werk, derzeit gibt es nur die Early Access-PDF, und diese hat 631 Seiten. Das Buch ist sehr umfangreich, aber gut verständlich geschrieben. Das Bestiary beinhaltet sehr viele Gegner und der Clou ist ein Abschnitt in dem man ZWEIHÄNDER auch in die Tiefen des Alls nehmen und somit WH40k spielen kann. Die PDF wird sicherlich noch optimiert, denn einige Layout-Elemente sind noch nicht ganz am Platz, aber der erste Eindruck ist mehr als positiv.


Für wen ist ZWEIHÄNDER etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die WFRP mit verbesserten Regeln spielen wollen
  • Für Leute, die es düster und tödlich mögen
  • Für Spieler, die als normale Bürger spielen wollen

Für wen ist ZWEIHÄNDER nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die es nicht mögen, dass alles Konsequenzen hat
  • Für Leute, die keine umfangreichen Regeln mögen
  • Für Spieler, die epische Helden darstellen wollen

Linkliste:

Seite von ZWEIHÄNDER

Kickstarter von ZWEIHÄNDER

Emissary – Spielvorstellung

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Ich bin derzeit auf einem SciFi-Trip und da kommt es gerade richtig, dass Emissary, ein Kickstarter-Projekt, fertig gestellt wurde. Die Macher nennen als Inspirationsquellen Frank Herberts Dune, Tsutomu Niheis Blame und Biomega und die Graphic Novels The Incal und Metabarons von Alejandro Jodorowsky. Herausgekommen ist eine interessante Mischung mit einem stimmungsvollen Setting.


Die Welt:

Emissary spielt im dritten goldenen Imperium (engl. Third Gold Empire) und die Spieler nehmen die Rolle von den namensgebenden Emissaries ein, mächtige und spirituelle Krieger, die versuchen die Balance der Welt zu bewahren. Dabei agieren sie außerhalb der normalen Ränge des Imperiums und reisen durch die Galaxie. Die Emissaries stammen biologisch oder spirituell von einer uralten Rasse ab, welche ein Alienartefakt bewahren. Dieses Artefakt kann mit den Emmisaries eine Bindung aufbauen und ermöglicht diesen Zugang zu übernatürlichen Fertigkeiten.

Das System:

Emissary benutzt ein einfaches 2W10-System bei dem zum Wurf das passende Attribut und jeweilige Fertigkeit addiert wird. Als spielbare Rassen hat man die Avians, Menschen, Insektioden, Mechanoide und die Reptilien zur Auswahl. Es gibt keine Klassen, jeder kann sich frei die Fertigkeiten zusammenstellen. Weiter individualisiert werden die Charaktere durch Traits, also individuelle Spezialisierungen. Hier gibt es universelle Traits und an Attribute gebundene. So ist ein Verbündeter einer der ersten Sorte oder Iron Guard ein auf Stärke basierender Trait.

Die Besonderheit bei Emissary sind Simulacra, Sympathie und Ideale. Die Spieler sind keine gewöhnlichen Lebewesen, sondern eben mit dem Artefakt verbunden und haben einen Eid geschworen. Dazu wählt der Spieler ein Ideal, etwa Askese. Wenn der Spieler dem Ideal folgt, bekommt er Sympathie und die Bindung an das Artefakt wird stärker. Jedes Ideal besitzt einen eigenen Machtbaum und man bekommt besondere Fertigkeiten, bei der Askese etwa dass man kurzzeitig komplett immateriell werden kann. Wer dem Ideal nicht folgt, also bei der Askese etwa doch Reichtum anhäuft, der erhält Korruption, was zu den verschiedensten Effekten führen kann. So kann sich die Korruption physisch manifestieren, man dauerhaften Schaden erhalten oder der Bund zum Artefakt geschwächt werden.

Das Buch:

Emissary ist auf Englisch und ist vollfarbig. Die Abbildungen sind sehr gut und vermitteln ein stimmiges Bild. Abgesehen von den Beispielseiten (etwa Bau des Probecharakters, usw.), die schwarz sind und daher anstrengend zu lesen, ist es gut zu lesen. Die Boxen für Gegner- und Fahrzeugstats wirken leider wie in Office erstellt und passen nicht ganz ins das Gesamtkonzept, ansonsten macht aber alles einen guten Eindruck. Es gibt diverse Abenteuer und Ideen am Ende des Buches, damit man einen zügigen Einstieg vollziehen kann.


Für wen ist Emissary etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein interessantes Setting haben wollen
  • Für Leute, die Auswahl bei Ausrüstung und Fahrzeugen haben wollen
  • Für Spieler, die in die Rolle von mythischen Friedensstiftern schlüpfen wollen

Für wen ist Emissary nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die jeden Ort und jede Person bis ins kleinste Detail beschrieben haben wolllen
  • Für Leute, die kein vorgegebenes Handlungskonzept haben wollen
  • Für Spieler, die gerne als Murder-Hobos durch die Welt reisen

Linkliste:

Kickstarter von Emissary

Borderlands World – Spielbericht

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Nachdem ich von meinen Spielern gehört hatte, dass das Borderlands-Fanprojekt „No Rest for the Wicked“ sehr kampflastig und und daneben wenig bis gar keine Optionen für Soziales und richtiges Rollenspiel bietet, habe ich mich entschieden das PbtA-Spiel City of Mist umzubauen und daraus meine eigene Variante von Borderlands zu schaffen.


Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Achim83 als Bonz, Space Trucker mit eigenem Raumfrachter
  • Callista als Jody, Großwildjägerin mit Skag-Begleiter
  • Per als Tim Jefferson, von Dahl fallengelassener Verkäufer

Unsere Gruppe landet auf einem noch relativ unbekannten Planeten in den Borderlands mit dem Namen Gorgo. Hyperion hat hier noch wenig Fuß gefasst und es soll jede Menge Eridium abzugreifen geben. Da unsere Helden immer auf der Suche nach Geld sind, ist dies die perfekte Gelegenheit schnell was abzugreifen. Direkt nach der Landung kommt eine Nachricht über das EchoNET. Ein Typ namens Whask bittet die Spieler um Hilfe, denn die örtliche Banditenbande der Bloodlords haben ihm seinen Catch-A-Ride-Schlüssel geklaut und er kommt nicht mehr weg. Da der junge Entdecker aber keinerlei Geld besitzt wird er erstmal ignoriert. Stattdessen wendet man sich direkt an die Bloodlords und will das Eridium auf Gorgo gegen Waffen tauschen. Tim ist der geborene Verkäufer und kann Kassius, dem roten Lord, einen guten Handel anbieten und so vereinbart man einen ersten Austausch.

In gebührendem Abstand landet man und beobachtet die Festung der Banditen, alles läuft nach Plan. Eine paar von Kassius Soldaten bringen eine Warenladung Eridium und Tim zeigt das neueste Bling Bling von Dahl. Ein Sturmgewehr mit explodierender Munition macht mächtig Eindruck und der Deal ist perfekt. Für mehr Eridium brauchen die Bloodlords allerdings mehr Zeit und man verabredet sich für später in der Woche. Damit es zu keinen Problemen kommt, wird der neutrale Ort Little Peak als Treffpunkt gewählt. In der Zwischenzeit will man die von Whask erwähnte Stadt Harmony erkunden und wendet sich für die GPS-Daten an diesen. Der Entdecker bekommt seinen Catch-A-Ride-Schlüssel und zeigt ihnen das Spezialgefährt von Gorgo, einem Gleiter mit dem man die Luftströmungen der vielen Berge nutzt. Harmony ist gut versteckt und geschützt vor den örtlichen Monstern. Jody und Bonz werden hellhörig und Whasks Ausführungen über gigantische Killermammuts mit Plattenpanzerung lassen sie fette Beute wittern.

Mit den Gleitern geht es auf die Suche nach einem solchen Wesen und nur ein kleines Stück weiter wird die Gruppe bereits fündig. Vorher jedoch hatte Bonz von seinem Frachter Ausrüstung geordert, wovon aber nur eine dreiläufige Raketenschrotflinte überlebte. Die Helden überlegten, wie sie eines der Tiere von der Herde weglocken könnte, da beschloss Bonz einfach mal was zu versuchen. Er schlich sich an und ahmte den Brunftschrei eines Mammuts nach und war damit erfolgreich, eines der Mammuts folgte ihm und bekam direkt eine Ladung ins Gesicht. Sofort wurde es gefährlich und Bonz musste mehreren Angriffen ausweichen. Jody flog mit dem Gleiter immer wieder um sie herum und verletzte das Mammut an den Beinen, sodass es sich schlechter bewegen konnte. Tim nutzte eine neue Dahl-Errungenschaft, eine Pistole mit Bajonett, und mit Hilfe seiner Sprungboots landete er auf dem Tier. Der Schlagabtausch war hart und Bonz musste dann doch ein wenig einstecken, Tim erlegte das Mammut letztlich mit einem Hieb des Bajonetts in den Nacken des Tieres.

Sofort sollte die Crew von Bonzs Frachter landen und das Tier zerlegen. Ein Teil wurde direkt zu Mammutburgern verarbeitet und verspeist, der Rest ging in den Kühlbereich. Anschließend holte man Whask auf seinem Gleiter ein und begleitete ihn nach Harmony, einem lokalen Hub. Neben diversen Geschäften, hörte man sich nach Aufträgen um. Letztlich bekam man die Möglichkeit mehrere Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Die Hyperion Corportation hatte eine kleine Eridiummine in der Nähe und war vielen ein Dorn im Auge. Also fasste man den Plan, sich als Hyperion-Frachter auszugeben und dann mit dem Eridium abzuhauen. Leider konnte Tim den Roboter am anderen Ende des Echos nicht überzeugen und man sah sich schon in Gefangenschaft, aber dann kam Bonz ins Spiel. Mit schonungsloser Offenheit erzählte er, was die Gruppe vor hatte und, dass es in aller Seiten Interesse wäre, dass man sich einigt. Der Badass-Move gelang und die Crew erhielt das Eridium und ließ ein ordentliches Bestechungsgeld und Waren da. Allerdings waren die Container voller Sprengstoff und so wurde der Abflug des Frachters mit einem wahren Feuerwerk untermalt. Die Gruppe hatte tonnenweise Eridium erbeutet und sollte bald noch viel mehr erhalten.