Spielvorstellung – Action Movie World

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Es geht einmal wieder in die Welt der Apocalypse, diesmal geht es um ein Spiel von Flatland Games, den Machern von Beyond the Wall. FG bringt Over-the-Top-Action mit ihrem Action Movie World. Knallharte Kerle und noch härtere Filme erwarten euch hier!


Die Welt:

Es gibt keine direkte Welt in Action Movie World, denn jede Session bringt etwas Neues. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Action-Darstellern und zusammen spielen sie in den verschiedensten Streifen. Dabei wählen alle gemeinsam ein Script, wie Barbarenfilm, Space Action oder Ninjafilm, und kreieren den Rahmen ihrer Geschichte. Orientieren tun sich diese Filme an Actionfilmen wie Conan, Die Hard oder Martial Arts-Streifen. Die Schauspieler sind hart, klopfen Sprüche und sind Larger than Life. Der Spielleiter

Das System:

Action Movie World nutzt als Grundlage die Apocalypse World-Regeln. Somit gibt es für jeden Typ Schauspieler ein eigenes Playbook, etwa der Musclehead (etwa ein Schwarzenegger-Typ), der Pugilist (Jean-Claude Van Damme oder Chuck Norris) oder der Smartass (Bruce Willis). Auch Filme besitzen eine Art Playbook, hier wird es Script genannt und es legt einige Grundlagen fest. Das Skript gibt eine Reihe an Moves, für die sich die Schauspieler entscheiden können, mit XP können diese Moves auch permanent erhalten werden, sodass man etwa etwas aus einem Ninjafilm auch in allen anderen Streifen einsetzen kann. Ein Actor wird der Lead des Films, dies wechselt jedes Mal und man kann erst wieder der Lead eines Films sein, wenn alle Spieler mal an der Reihe waren. Was ist das Besondere am Lead? Ganz einfach, er kann im Film nicht sterben. Alle anderen Schauspieler können sterben, aber auch nur, wenn sie es wollen. Dafür gibt es XP und sie sind dann nicht etwa aus dem Spiel, denn sie nehmen die Rolle eines Assistant Directors an und sind somit Co-Spielleiter. Je nachdem welche Rolle sie dort angenommen haben (etwa Stunt Director, Director of Photography oder Location Scout), können sie das Geschehen beeinflussen oder Vorschläge machen. Werden diese angenommen bekommen die Schauspieler einen Bonus. Eine weitere Besonderheit ist die Starpower. Jeder Actor hat ein festgelegtes Highlightattribut, ein weiteres wählt der Director aus. Wann immer in einem der Highlightattribute eine 10+ gewürfelt wird, notiert sich der Spieler das auf seinem Charakterblatt. Wer am Schluss die meisten Ticks hat, der bekommt extra Erfahrung, eine schöne Motivation um seine Attribute auch gekonnt in Szene zu setzen.

Das Buch:

Action Movie World ist ausschließlich auf Englisch und das Werk selbst ist in schwarz-weiß und rot gehalten. Die Abbildungen passen gut zum Stil des gewünschten Spielstils und alles ist gut lesbar. Der Umfang des Buches ist gut, es gibt eine gute Auswahl an Schauspielern und Filmskripten, Hilfen zur Kreierung von eigenen Moves. Ich hätte mir noch mehr Ergänzungen zu eigenen Filmskripten gewünscht, ansonsten habe ich nichts zu bemängeln.


Für wen ist Action Movie World etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die auf Actionstreifen stehen
  • Für Leute, die gerne PbtA-Spiele spielen
  • Für Spieler, die Abwechslung mögen

Für wen ist Action Movie World etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die umfangreiche Regelwerke mögen
  • Für Leute, die Realismus brauchen
  • Für Spieler, die nur ein Genre in einem Spiel haben wollen

Linkliste:

Seite von AMW

Flatland Games bei rpgnow

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Settingvorstellung – Weird War I

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Wieder einmal ein Setting, wieder geht es um den Krieg und auch um eine veränderte Variante unserer Welt. Nach Weird War II und Weird Wars Rome folgt jetzt Weird War I für Savage Worlds. Was erwartet einen in diesem Setting? Ich warne mal vorsichtshalber vor Spoilern, denn wer völlig unvoreingenommen das Setting bespielen will, der sollte besser nicht weiter lesen.


Weird War I kurz und knapp:

Wie auch in unserer Welt findet der erste Weltkrieg in WWI statt, jedoch gibt es einige Phänomene, die sich mit gesundem Menschenverstand nicht erklären lassen. Soldaten berichten von wandelnden Toten und grauenerregenden Kreaturen auf dem Schlachtfeld. Tausende Soldaten verschwinden während Patrouillen oder werden einfach tot aufgefunden. Inmitten all dieser Schrecken findet aber auch der normale Krieg statt und nicht jeder scheint von diesen Schrecken erstaunt zu sein. Wer hat da seine Hände im Spiel?

Das Genre und Setting:

WWI ist ganz klar wieder ein Horror/Action-Setting für Savage Worlds. Ich kenne wenige Spiele, die sich mit dem ersten Weltkrieg beschäftigen und somit ist es eine nette Abwechslung. Es gibt ein Spieler- und ein Warmasterhandbuch, ersteres enthält die Regeln und alles Nötige zur Charaktergestaltung inklusive Ausrüstung und Werte für NPCs. Es werden viele Nationen beschrieben und man findet für jede der Hauptnationen (England, Frankreich, Russland, Amerika, Belgien, Deutschland, Türkei und Österreich-Ungarn), eben die eigene Ausrüstung (für Waffen auch mit Abbildungen), Dienstgrade, Fahrzeuge und wichtige Infos. Dazu gibt es Missionsgeneratoren, einen Abriss über den Krieg und vieles mehr. Das Handbuch des Warmaster gibt einem die Hintergründe, was wirklich hinter allem steckt und hat neben Savage Tales auch zwei Plot Point-Kampagnen, einmal für die Seite der Franzosen und einmal für die Briten. Es gibt zusätzlich eine kaufbare Kampagne für deutsche Kräfte.

Die Spieler:

Spieler nehmen, wie in Achtung! Cthulhu, die Rolle von Soldaten oder ziviler Kräfte im Krieg ein. Es gibt verschiedene Möglichkeiten für die Gruppe, sei es Frontsoldaten, Panzercrew oder eben SpecOps, was die Gruppe spielen möchte entscheidet sie. Die Spieler sind hierbei aber eher Offiziere bzw. Unteroffiziere in Begleitung von NPC-Soldaten und bilden eine größere Crew. Dem Spielleiter wird ein umfangreiches Setting geboten mit vielen Ideen und Möglichkeiten in welche Richtung es gehen soll. Grundsätzlich bietet sich eine Kampagne (egal ob PP oder eigene) an, denn ansonsten geht vielleicht ein wenig zu viel unter, aber das kann auch mein eigener Eindruck sein.

Die Regeln:

WWI benutzt Savage Worlds und das Spielerhandbuch liefert alle nötigen Regelanpassungen und neue Regeln zum Spielen. Viele neue Sachen erinnern natürlich an die Savage Worlds-Version von Achtung! Cthulhu. Grundsätzlich scheint WWI solide und vollständig zu sein, zumindest habe ich bis jetzt noch nichts vermisst. Ein paar Dinge, wie etwa die Regeln für Artilleriebeschuss, könnten etwas besser erklärt sein.


Meinung:

Endlich mal ein anderes Kriegsszenario und ich liebe ja alternative Versionen unserer Welt. Ob sich WWI vom Spielgefühl her anders spielt als etwa WWII oder Achtung! Chtulhu zeigt sich vermutlich erst im längeren Test. Es folgen noch ein paar Addons aus dem Kickstarter, aber die beiden Handbücher scheinen sich keine groben Schnitzer geleistet zu haben.


Linkliste:

Seite von Weird War I

Pinnacle Entertainment auf rpgnow

Spielvorstellung – Earthdawn – The Age of Legend

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Zum Wochenende möchte ich ein heiß erwartetes Spiel vorstellen, die Umsetzung von Earthdawn mit dem Freeform/Universal-System. Vagrant Workshop bietet eine regelleichtere Alternative zum Step-System von FASA. Ist diese Version eine Alternative für all jene, die es nicht so mit Crunch haben?


Die Welt:

Allzu sehr möchte ich nicht auf die Welt von Earthdawn eingehen. Spielen tut alles in einer fiktiven Vergangenheit unserer Erde, durchtränkt von Magie und den verschiedensten Spezies. Viele Jahrhunderte lebten die Bewohner der Erde unter der Erde um vor den Horror Schutz zu suchen. Die Herrschaft der Horror ebbte ab und die vielen Völker betraten wieder die Erdoberfläche und erblickten zum ersten Mal die Sonne. Das Zeitalter der Abenteurer begann und neben der Erkundung der Oberfläche müssen sich die Bewohner gegen übriggebliebene Horror, aber auch dem ehemals großen Theran-Imperium, erwehren.

Das System:

Earthdawn – The Age of Legend basiert auf dem FU-System und soll eine Alternative zum komplexen Step-System sein. Das System ist regelleicht, flexibel und setzt auf Freiheiten für Spieler und Spielleiter. Eine Probe (genannt Aufgabe) wird mit einem W6 gewürfelt. Die Augenzahl gibt dann das Ergebnis an. Gerade Zahlen sind etwas Positives, ungerade Zahlen etwas Negatives. Vor einer Probe fragt der Spieler eine entsprechende Frage, die mit Ja oder Nein zu beantworten ist, etwa „Kann ich meinen Gegner verletzen?“ oder „Schaffe ich es die Mauer hoch zu klettern?“. Das Ergebnis des Würfels zeigt dann klar, wie es weiter geht. Die Antwort bei einer Sechs lautet: „Ja, und…“, bei einer Fünf: „Nein, aber…“, bei einer Vier: „Ja…“, bei einer Drei: „Nein…“, bei einer Zwei: „Ja, aber…“ und bei einer Eins: „Nein, und…“. Der Wurf des W6 kann durch Tags, Zustände, Ausrüstung, Detail, Karma oder anderes modifiziert werden. Alle positiven Einflüsse werden den negativen gegenüber gestellt und negieren sich eins zu eins. Bleiben ein oder mehrere Würfel übrig werden diese geworfen. Bonus Würfel haben bei einer Fünf oder Sechs einen Effekt, sie können das Würfelergebnis des Ersten Würfels um eine Stufe heben, also aus einem Nein ein Ja machen. Strafwürfel tun dies genau umgedreht, also senken das Ergebnis, wenn ein Ja gewürfelt wurde, um eine Stufe auf ein Nein.

Die genannten Tags werden bei der Charaktergenerierung erstellt, sie sind kurze Beschreibungen. Gut vergleichen kann man das System hier mit Fate, denn Karma-Punkte gleichen den Fate-Punkten sehr. Karma bekommt man für gutes Rollenspiel, wenn man sich in Schwierigkeiten bringt oder man Blutmagie nutzt. Der Einsatz bringt ebenfalls Boni und mit ihnen kann man Fertigkeiten und Magie aktivieren. Vagrant Workshop hat hier das FU-System gut an Earthdawn angepasst und das Gefühl und Dinge wie etwa die Circes of Mastery gut integriert.

Das Buch:

Earthdawn – The Age of Legend ist derzeit nur auf Englisch erhältlich, soll aber in naher Zukunft eine deutsche Version bekommen. Das Buch ist übersichtlich, gut gestaltet und die Abbildungen passen sehr gut. Es fehlt derzeit noch ein Charakterbogen als PDF und die PDF selbst soll bald ein Update bekommen, damit es weniger Probleme bei der Darstellung gibt. Ich selbst habe bei Adobe Acrobat Pro keinerlei Schwierigkeiten gehabt.

Das Buch bringt alles mit, was man braucht. Es ist aber auch so ausgelegt, dass man, etwa für Setting und Spielweltbeschreibung auch auf andere Earthdawn-Werke zurückgreifen kann und auch sollte. Die Welt wird nur kurz angerissen und es gibt auch kein Startabenteuer. Dafür bietet es tolle Worksheets zur Kreierung seines Settings, interessanter Gegner und ein gutes Rules Summary.


Für wen ist Earthdawn – The Age of Legend etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die mehr Rollenspiel und weniger Crunch haben wollen
  • Für Leute, die Earthdawn lieben
  • Für Spieler, die schnell in ein System einsteigen wollen

Für wen ist Earthdawn – The Age of Legend nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die für alles eine Regel brauchen
  • Für Leute, die keine Freude an Improvisation haben
  • Für Spieler, die viel Hintergrund und Weltbeschreibung in einem Corebook brauchen

Linkliste:

Seite von Earthdawn – The Age of Legend

Vagrant Workshop bei rpgnow

Spielvorstellung – Hunt the Wicked

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Kaum fängt die Uni an habe ich wieder kaum Zeit was zu machen. Trotzdem soll es ja mal wieder was von mir geben und seit einer ganzen Weile liegt Hunt the Wicked auf meiner Festplatte, welches letztens auf Kickstarter gefunded wurde.


Die Welt:

Hunt the Wicked spielt in der Zukunft in einem etwa 1000 Lichtjahre großem Gebiet. Eine Alienmaschine, der Archon, ist die omnipotente Entität im All und unter seiner Führung sind die Menschen, die Ixtabuyek und die Yantiram die dominanten Spezies. Die Yantiram sind digitale Wesen, die sich im physischen Raum mittels Dronen und organischer Körper. Die Ixtabuyek sind semiamorphe Aliens mit Tentakeln, die auf unter Wasser leben können. FTL-Reisen sind gefährlich und um die Ordnung zu erhalten schickt der Archon Kopfgeldjäger aus. Und genau dies ist die Rolle der Spieler, sie sind immer unterwegs um Aufträge für den Archon zu erfüllen.

Das System:

Bei Hunt the Wicked sind die Beweggründe und der Charakter einer Person mit dem System verwoben. Dazu wählt jeder Charakter zwei Motivationen (etwa Ehre, Ordnung,…) und dazu passende Manöver. Zusätzlich gibt es Fertigkeiten und ein Talent (eine selbstdefinierte Fertigkeit, etwa Tracker oder Mechaniker um entsprechende Boni zu bekommen). Zusätzlich gibt es eine Kopfgeldjägertechnik, also ein Talent mit der man etwa die Schwächen eines Gegners feststellen kann oder gut in der Beschaffung von Informationen ist.

Alle schwierigen Aktionen heißen Aufgaben und bedürfen eines Würfelwurfes. Wichtig ist, dass nur Spieler würfeln, nicht der Spielleiter. Um seine Chance zu erhöhen kann man Motivationswürfel (bekommt man aus seinen Motivationen) oder Vorteilswürfel (wenn sie eben einen passenden Vorteil durch Ausrüstung oder so haben) einsetzen. Je nachdem wie gut man in einer Fertigkeit ist, umso höher sind die Chancen erfolgreich zu sein, wer schlecht in einer Fertigkeit ist, der erhält nur mit einer sechs einen Erfolg, wer kompetent ist braucht eine vier, fünf oder sechs. Schafft man nicht genug Erfolge, so erhält man eine Konsequenz oder eine Verletzung. Gegner werden wie Aufgaben behandelt, somit sind die Regeln sehr eingängig und schnell gelernt.

Das Material:

Das Regelwerk ist sehr simpel gehalten und alle wichtigen Regeln sind in hervorgehobenen Kästen. Die Abbildungen sind in Ordnung, stechen aber nicht sonderlich hervor. Auf alle Fälle ist es gut geschrieben und liest sich flott. Die Regeln sind natürlich nur auf Englisch verfügbar.


Für wen ist Hunt the Wicked etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ohne viele Regeln spielen wollen
  • Für Leute, die charakterorientiertes Spiel mögen
  • Für Spieler, die was für zwischendurch haben wollen

Für wen ist Hunt the Wicked nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die umfangreiche Regeln brauchen
  • Für Leute, die extrem viel Auswahl brauchen
  • Für Spieler, die eine Unzahl an Talenten, Ausrüstung und Fertigkeiten brauchen

Linkliste:

Seite von Hunt the Wicked

Sigil Stone Publishing bei rpgnow

Würfelgeflüster – SotDL-SciFi #2

Es geht weiter mit meiner Arbeit an einer Warhammer 40k-Umsetzung mit dem Shadow of the Demon Lord-Regeln. Bevor ich mich voll in die Arbeit stürze mache ich aber mal eine Bestandsaufnahme, was ich alles so übernehmen kann bzw. worum ich mich kümmern muss.


 

Regeln:

Natürlich übernehme ich die grundsätzlichen Regeln für Proben, Kämpfe und auch die Manöver. Auch Dinge wie Krankheiten, Insanity und Corruption, auch wenn ich hier ein paar Sachen anpassen muss, besonders bei der Corruption, denn die soll ja auch den WH40k-Flavour haben. Ansonsten gibt es natürlich eine Menge an Dingen, die ich mir aus den Warhammer-Regelbüchern erarbeite. Zur Hilfe werde ich die Dark Heresy-Regeln der ersten und zweiten Edition benutzen.

Ancestries:

In SotDL sind die Ancestries quasi die verschiedenen Spezies der Welt, in Dark Heresy spielt man nur Menschen. Um es abwechslungsreicher zu machen werde ich die Heimatwelten aus DH als Ancestries umsetzen, damit sich ein Charakter von einer Schreinwelt auch anders anfühlt als eine Person aus der Leere. Daneben sollen alle Heimatwelten ein Talent bringen, das ist für die Ancestries meiner Meinung nach die Größte Herausforderung um eben eine größtmögliche Balance zu bekommen.

Paths:

Auch wieder eine schöne Aufgabe, denn die Basispfade von SotDL passen nur bedingt. Ja, ein Krieger/Soldat muss definitiv als Grundklasse da sein, genauso Schurken/Assassinen und die Psyker, welche den Magier ersetzen. Dazu kommen dann noch die Kleriker und der Techpriester. Auch ist die Frage zu klären, ob der Arbiter eine eigene Grundklasse wird oder als Expertenpfad dienen wird. Ansonsten gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten für die Experten- und Meisterpfade (etwa der Inqusitor).

Ausrüstung:

Hier gibt es natürlich nichts Passendes für Dark Heresy und so wird es hier viel zu tun geben, nicht einfach nur Waffen und Rüstungen, auch Cyberneticts und Fahrzeuge müssen umgesetzt werden.

Magic:

In WH40k gibt es für Menschen nur Psionik, hier aber eine große Auswahl. Mit SotDL lässt sich hier eine Menge machen, natürlich vieles auch anpassen, denn die magischen Traditionen passen nicht eins zu eins.

Was noch?

Natürlich Gegner und vieles anderes. Ich will es zunächst klein halten um möglichst früh etwas Spielbares zu haben und nicht zu spät zu sehen, dass ich mich verrannt habe.

Was habe ich derzeit schon gemacht?

Die meiste Arbeit habe ich bis jetzt in die Heimatwelten gesteckt um zu gucken, was mir am ehesten zusagt. Gerade hier gibt es eine Reihe von grundlegenden Entscheidungen, die ich zu fällen habe um zu sehen, was ich alles brauche, haben will und was meine Umsetzung braucht. Ich hoffe, dass ich in ein paar Tagen ein paar erste Beispiele liefern kann. 🙂