Deponia, das Rollenspiel – Spielbericht

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Endlich hat sich wieder mal eine Gruppe gefunden, die die Weiten von Deponia erkunden wollen und so haben wir uns, inspiriert vom Adventure-Generator, mitten ins Abenteuer gestürzt. Es wurde viel gelacht und alles nahm eine sehr interessante Wende.


Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Cirshi als DX-44558
  • BohemianRaymian als Dankwart von Hohenstein
  • RubyRock als Schwester Agnia
  • Kyuuketsuki als Captain Armenius

Auf unterschiedlichsten Wegen fand jeder unserer Charaktere sich in Shliq ein, einem Ort am Ende der Welt. Durch gigantische Tentakeln aus dem Meer wurden alle verfügbaren Schiffe zerstört und niemand war in der Lage das Land zu verlassen. Aber Captain Armenius hatte Glück und wurde vom sprechenden Schnabeltier Friuskus angesprochen, der ihm erstmal seine Lebensgeschichte erzählte. Aber danach eröffnete das sprechende Tier dem Seemann, dass es ein seetüchtiges Schiff besäße und für einen Dienst ihn mitnehmen würde. Dies entging auch nicht DX-44558, einem ehemaligen Organon-Kampfroboter, der ebenfalls aus Shliq verschwinden wollte. Friuskus brauchte das Wissen eines Klons mit Fehlfunktion um das Schiff zu aktivieren, doch dieser hat sich selbst zum König eines Müllberges ernannt und herrscht jetzt darüber. Etwas angekockelt kam Schwester Agnia mit dazu und wohnte dem Gespräch heimlich und still bei. In der Zwischenzeit war Dankwart von Bleichenstein mit dem Fleddern einer Leiche beschäftigt, unterstützt von seinem Diener Cremator XP. Friuskus wurde dann von einem grimmig dreinblickenden Seemann angegangen, den er für den Defekt seines Schiffes verantwortlich machte. Die Gruppe wollte ihn davon abhalten dem Schnabeltier etwas anzutun, doch Dankwart war schneller und so wurde die Population von Shliq um eins reduziert.

Gemeinsam als Gruppe machte man sich auf den beschwerlichen Weg zum Reich von Pantius, dem größenwahnsinnigen Organon-Klon. Dort angekommen fand man eine fliegende Untertasse, die scheinbar den Palast des Klons darstellt. Allerdings gab es keinerlei Möglichkeiten in das Raumschiff zu gelangen. Man durchsuchte die Gegend und fand diverse Gegenstände, unter anderem ein Fläschchen Säure. Damit wurde die Hülle des Schiffes geöffnet, allerdings fraß sich die Säure immer weiter in die Hülle. Durch das Loch gelangte man in den komplett verchromten Innenbereich, nämlich der Küche. Mit einem Schweißbrenner entfernte man die Bereiche mit der Säure und erkundete dann das Innere. Das Herzstück bildete der Kontrollraum auf dessen Thron ein Skelett in Organonkleidung saß, vermutlich der gesuchte Klon. Nirgends gab es Energie und nach langer Suche fand man einen Hebel, der allerdings klemmte. Zum Glück besaß die Gruppe eine Flasche Mutter Agnetas Babyöl und konnte so eine Falltür in den Maschinenraum öffnen. Das Problem war schnell gefunden, ein Schnabeltiernest blockierte den Maschinenbereich. Man fand ein weiteres Schnabeltier und konnte so die brütende Mutter weglocken und das Nest umsetzen. Nach einem Systemcheck, dem Reparieren der Hülle und dem Losschicken von XP zum Holen von Friuskus machte man sich mit dem Schiff vertraut. Dankwart hatte mit dem sprechenden Schnabeltier dann allerdings andere Pläne und zur Stärkung gab es ein Schnabeltiergulasch. Nach einer Nacht Schlaf auf vollkommen verchromten Betten begann man einen Probeflug und testete die verschiedenen Systeme des Schiffs. Das Ziel sollte im Anschluss Porta Rustica sein. Versteckt in den Müllbergen wurde das Schiff gelandet und versteckt, viele Abenteuer in der großen Stadt warteten auf die Gruppe.

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Coriolis – Neues von der Kickstarter-Front

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Es gibt wider jede Menge Neuigkeiten vom Coriolis-Kickstarter und deshalb gibt es mal wieder eine kleine Übersicht von mir. 🙂


Quickstart:

Der Quickstart zu Coriolis ist vor ein paar Tagen erschienen und umfasst stolze 74 Seiten. Darin enthalten sind die wichtigsten Regeln (außer die Talentübersicht, welche aus Platzgründen als extra PDF erschienen ist), vorgefertigte Charaktere und ein Abenteuer. Wir haben das Abenteuer bereits gespielt und sind sehr zufrieden damit. Keine Angst, ich werde nichts verraten. Nur so viel, das Abenteuer ist gut geschrieben, es war sehr spannend und man hat einen kleinen Einblick in die Welt bekommen. Es gibt ein paar kleinere Fehler, aber nichts Weltbewegendes. Gut gefallen haben mir die Ideen bzw. Vorschläge für die Nutzung der Darkness Points gefallen.

Was haben wir bis jetzt an Erfahrungen gemacht mit den Regeln? Das System funktioniert wirklich gut und alles ging schnell von der Hand. Selbst ein großer Pool an Würfeln, also ein geübter Charakter, muss nicht unbedingt erfolgreich sein. Aber genau das hat den Reiz ausgemacht und die Spieler haben dann auch des Öfteren die Möglichkeit des Rerolls genutzt. So bekommt man als Spielleiter immer seine Darkness Points und kann diese für weitere Stimmung nutzen. Auch der Kampf ging sehr gut von der Hand, niemand musste lang überlegen wegen der Action Points, sondern wusste sehr intuitiv wie viel er pro Zug machen konnte.

Vorschau-Kapitel:

Insgesamt sind jetzt sechs Kapitel erschienen, ganz neu auch das Kapitel zu Raumschiffen und Raumkampf. Die Kritik einiger Spieler, die bereits die schwedische Version des Spiels kennen, kann ich nicht nachvollziehen. Raumschiffe haben genau den richtigen Grad an Auswahl und Komplexität. Es gibt im Kapitel vier Beispielschiffe mit unterschiedlichen Ausrichtungs- und Ausrüstungsvarianten, aber das Kapitel selbst bietet deutlich mehr Schiffe und es gibt Empfehlungen welchen Schiffstyp man für welche Spielergruppe nehmen könnte. Daneben hat man freie Wahl bei der Wahl der Module (Anzahl wird durch die Größe des Schiffs bestimmt). Brücke, Gravitationsgenerator und Reaktor sind Pflicht, alles andere (Crewquartiere, Medlab, Hangar, Werktstatt, etc.) sucht sich die Gruppe aus. Dazu kommen dann noch die Herkunft (die Werft beeinflusst auch die Werte des Schiffs), die Marotte des Schiffs (etwa eine eigenwillige K.I.) und jede Menge Extras (Rüstung, Waffenbestückung, Abwehrmaßnahmen, etc.).

Der Raumkampf ist wirklich interessant. Es gibt eine festgelegt Reihenfolge, was in den Phasen des Kampfes geschieht. Die Phasen sind Befehlsphase, Ingenieursphase, Pilotenphase, Sensorphase und Angriffsphase. Der Captain gibt zu Beginn (und erstmal im Geheimen) einen Befehl, wenn die anderen Positionen sich dran halten, erhalten sie einen Bonus. Der Ingenieur verteilt dann die Energy Points, welche ähnlich der Action Points im normalen Kampf funktionieren. Er kann so steuern, wer wieviel machen kann. Zusätzlich kann er dann noch mehr Power aus dem Reaktor holen (verursacht Schaden am Schiff) oder Reparaturen verrichten. Der Pilot hat anschließend die Möglichkeit das Schiff anders zu positionieren. In der Sensorphase kann ein Ziel anvisiert werden, Datenangriffe tätigen oder die Anvisierung des eigenen Schiffs brechen. Anschließend kann der Schütze bzw. können die Schützen angreifen.

Alles in allem gefällt mir das Kapitel sehr gut, wenn jetzt noch die restlichen Kapitel erscheinen, dann kann man schon komplett loslegen. Es gibt hier und da noch ein paar Fehler, aber die werden auch noch ausgebügelt. Die Leute bei Free League machen wirklich einen guten Job und zeigen, warum sie so hoch im Kurs bei allen stehen.


Linkliste:

Kickstarter zu Coriolis

Quickstart zu Coriolis

Trudvang Chronicles – Kickstarter-Preview

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Vor kurzem ist der Kickstarter zu Trudvang Chronicles sehr erfolgreich beendet worden und da ich schon das Trudvang-Artbook unterstützt hatte, habe ich Zugang zu Riot Online, quasi dem SRD zu Trudvang Chronicles. Es wird also Zeit schonmal etwas Licht ins Dunkel zu bringen und die wichtigsten Infos zu Trundvang zu nennen.


Trudvang ist ein riesiger Kontinent in einer von nordischer und keltischer Mythologie inspirierten Welt. Eine Reihe von verschiedenen Völkern bewohnt den Kontinent. Im Osten leben die Sturmländer, welche aber nicht einfach barbarische Wikinger darstellen sollen, sondern slawische Folklore mit mongolischer Mythologie und Kultur vereinen. Die Wildvölkler leben abgeschieden und in Verbindung mit Tieren und Bestien. Die Mittländer ehren ihre Ahnen und Helden, sie haben eine reiche Geschichte und leben Tradition, Ehre und Mut, mit vielen britischen Geschichten als Vorbild. Die Ritter von Trudvang sind die Viranns mit dunklen Rüstungen, gehärtetem Leder und Morgensternen und Keulen als Waffen. Die ersten Kreuzritter aus Deutschland wurden hierfür als Vorlage genommen. Die Elfen lebten eins Seite an Seite mit ihren Göttern, doch sie wurden von ihnen verlassen und nach Trudvang gebunden. Deshalb sind die Elfen so melancholisch und dem Rest der Welt abgewandt. Die Zwerge sehen sich als Berge, nicht beeinflussbar von der Umwelt und besonders die Rüstungen der Zwerge sind unglaublich beeindruckend.

In der Natur haben es Leute vor allem mit Trollen, Riesen und Drachen zu tun. Dabei sind die Trolle nach dem skandinavischen Vorbild extrem unterschiedlich, listenreich, geschickt und gierig nach Gold. Daneben gibt es Wesen aus dem Reich der Toten und unzähligen Monstern aus den verschiedenen nordischen Mythologien.

Ganz wichtig ist zu nennen, dass Magie nicht mit der aus anderen Rollenspielen verglichen werden kann. Wo andernorts Feuerbälle geworfen werden, ist das Zaubern in Trudvang deutlich „organischer“ (Zitat der Macher). So wird eher ein Schwarm Krähen auf den Gegner gehetzt oder zwei Bäume ineinander geschlungen um ein Portal zu öffnen.

Charaktere werden über Archetypen erstellt (z.B. Barde, Krieger oder Dimwalker), durch den die Kernfertigkeit festgelegt wird (Der Barde etwa hat Darstellung und der Krieger Kampf). Der Spielleiter kann die Punkte zum Charakterbau festlegen (alles kostet Creation Points bei der Charaktererstellung). Mit ihnen legt man die Charakterzüge (Charisma, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Wahrnehmung, Psyche und Stärke) fest, welche Werte von -4, -2, -1 oder +1, +2 oder +4 haben können. Neben dem Bonus/Malus auf Fertigkeiten werden durch die festgelegten Werte auch die Kosten für passende Fertigkeiten modifiziert und eben auch Körperpunkte (die Lebenspunkte), Raud (quasi Bennies/Gummipunkte) oder wie lange man in der Wildnis bleiben kann.

Es gibt neun Basisfertigkeiten (z.B. Agility, Shadow Arts oder Care), welche einen Wert von 1-10 haben. Dazu kann man noch Disziplinen kaufen, welche einen grundlegenden Bonus (+1 pro Stufe) in einem Bereich der Fertigkeiten darstellt (z.B. Body Control in Agility) und es gibt Spezialitäten, welche Wissen/Fertigkeiten in ganz speziellen Bereichen darstellen (z.B. hilft Double Handed beim Umgang mit beiden Händen und hebt den Malus für den Umgang mit zwei Waffen oder einem Schild auf).

Proben erfolgen mit einem W20 und man muss unter oder gleich dem zutreffenden Attribut werfen. Umwelt, Angst, Fertigkeiten, usw. modifizieren den Wurf. Dazu gibt es noch offene Würfe, welche meist mit einem W10 gemacht werden. Dazu zählt etwa der Schaden durch Waffen. Letztlich ist dies ein explodierender Wurf, je nach Waffe (leicht, mittel oder schwer) explodiert der Wurf bei einer 10, 9-10 oder 8-10.

Im Kampf hat jeder Charakter abhängig von seinen Fertigkeiten eine bestimmte Anzahl an Combat Points. Diese kann er dann für Aktionen einsetzen, etwa Bewegung, Angriffe oder Magie. Die Waffen legen fest wie oft man diese in einer Runde einsetzen kann, so kann man etwa einen Dolch bis zu viermal in einer Runde einsetzen, Gesetz den Fall man hat genug CP.


Insgesamt ist alles sehr umfangreich, ich hoffe die eigentlichen Bücher haben ein paar mehr Beispiele, denn gerade die Charaktererstellung und Wahl der richtigen Menge an Fertigkeiten ist über das Online-Tool etwas schwer. Trotzdem macht gerade das Artwork Lust auf mehr und mit der Ankündigung eines Quickstarts wird es sicher nicht mehr lange dauern, bis man sich ein genaueres Bild machen kann.


Linkliste:

Seite von Trudvang Chronicles

Kickstarter zu Trudvang Chronicles

Dreamscape Laruna – Spielvorstellung

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Dieses Jahr gibt es neben „dark and gritty“-Spielen noch einen weiteren Typus, der einen richtigen Aufschwung erlebt, nämlich Halbgötter bzw. Helden mit göttlichen Kräften. Neben Gods of the Fall, Exalted oder Godbound gibt es noch Dreamscape Laruna, welches zum einen als eigenständiges Spiel, aber auch als Supplement für Of Dreams and Magic genutzt werden kann.


Die Welt:

Laruna, die Welt des Spiels, ist eigentlich eine Traumwelt und dient als eine der vielen Welten für Of Dreams an Magic, wo die Spieler eben innerhalb ihrer Träume in unterschiedliche Rollen und Welten tauchen können. In dieser Welt wurde die Magie einst gestohlen um göttliche Kräfte zu erschaffen. Nach Auseinandersetzungen, Krieg und Verlusten wurden diese Kräfte wieder freigesetzt. Seither gibt es unter den sterblichen Rassen immer wieder Vermächtnis-Träger (engl. Legacy Bearer), welche eben göttliche Fertigkeiten besitzen. Und diese Sterblichen sind auch dringend nötig, denn die Welt ist immer in Gefahr, sei es durch Monster, andere Sterbliche oder eben die Kreesh, Wesen, die nicht unversehrt mit dem Vermächtnis umgehen können.

Das System:

In Dreamscape Laruna haben die Spieler die Wahl zwischen fünf spielbaren Rassen, den geflügelten Descendant, den vielseitigen Menschen, den vampirartigen Mesmulot, die aus Natur geschaffenen Ashik und den drachenartigen Garaith. Daneben hat man eine Vielzahl an speziesspezifischen und unabhängigen Hintergründen. Dazu gibt es dann das Vermächtnis (engl. Legacy). Die fünf Vermächtnisse (Licht, Dunkelheit, Elemente, Wandel und Ruf) haben jeweils drei Untertypen, ein Rufer hat z.B. die Wahl zwischen Beschwörer (ruft Wesen aus anderen Welten), Mirage (ein Illusionist) und Earthwarden (wandelt die Natur um). Jedes Vermächtnis hat einen sogenannten Ark, also eine Art Talentstrahl. Wenn man ein Wesen mit Vermächtnis besiegt nimmt man dessen Vermächtnis in sich auf und geht den Talentstrahl weiter und hat hier die Wahl zwischen drei Boni (z.B. Attributserhöhung, Talente, Magie, usw.), am Ende eines Strahls geht man wieder zurück zum Anfang und kann hier wieder weiter frei wählen.

Für Proben würfelt man zwei W10 unterschiedlicher Farbe, einer ist der Überwürfel (engl. Over Die) und der andere der Unterwürfel (engl. Under Die). Den Unterwürfel zieht man vom Oberwürfel ab und hat so den Modifikator für seinen Wurf. Dieser wird zum Fertigkeitswert (das passende Attribut ist schon in der Fertigkeit integriert) addiert und mit der Schwierigkeit verglichen. Jeder Punkt über der Schwierigkeit wird zu einem CAP (Competitive Action Points) und kann für Boni (extra Schaden, besserer Effekt, längere Dauer, usw.) ausgegeben werden.

Charaktere sind in Dreamscape Laruna deutlich stärker und mächtiger als Normalsterbliche. So haben sie doppelt so viele Lebenspunkte und eben den Zugang zu Vermächtnis-Fertigkeiten. Monster und die Kreesh können aber echte Bedrohungen darstellen.

Das Buch:

Dreamscape Laruna hat über 400 Seiten, ist vollfarbig und übersichtlich aufgebaut. Die Werteboxen für Gegner passen nicht ganz in das Gesamtbild, der Grafikstil gefällt mir aber sehr gut und unterstützt die Atmosphäre. Die meisten Monster und Gegner sind allerdings im Bestiary, welches deutlich besser gestaltet ist.


Für wen ist Dreamscape Laruna etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die viel Umfang haben wollen
  • Für Leute, die ein interessantes Setting haben wollen
  • Für Spieler, die Auswahl und dennoch Planbarkeit wollen

Für wen ist Dreamscape Laruna nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die eine schnelle Charaktergenerierung wollen
  • Für Leute, die es lieber kurz und knapp mögen
  • Für Spieler, die nichts mit rechnen und Ressourcenverwaltung am Hut haben wollen

Linkliste:

Seite von Dreamscape Laruna

ODAM Publishing bei rpgnow

Noirlandia – Spielvorstellung

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Über Kickstarter wurde das spielleiterlose Noirlandia finanziert. Das Besondere ist, dass es auf Oneshots ausgelegt ist. Jede Sitzung bringt eine neue Stadt, ein neues Verbrechen und sein komplett eigenes Spielgefühl.


Die Welt:

In Noirlandia gibt es keine vorgegebene Spielwelt, zu Beginn einer Sitzung bespricht die Gruppe gemeinsam in welcher Zeit und welchem Setting gespielt wird. Fest steht nur, dass in einer Stadt/Ortschaft gespielt wird und mittels Würfel wird das Problem der Stadt bestimmt. Den Rest (Architektur/Eigenheiten der Bevölkerung/usw.) bestimmt die Gruppe dann, wobei jeder Spieler über verschiedene Aspekte den „Besitz“ erhält. Kommt es zu Fragen zu einem Thema, so hat der Besitzer des Themas das erste und letzte Wort. Die Stadt besteht aus vier Teilen: Downtown, Pennerviertel, Außenbereiche und Oberschicht, welche jeweils eine Spielkartenfarbe zugeteilt ist.

Das System:

Charaktere werden in Noirlandia über Spielkarten erstellt. Es wird eine Karte mehr als Spieler gezogen und die Farbe und der Wert der Karte zeigt an, was für ein Konzept jeder Charakter hat. Die Spieler suchen sich dann einen Charakter aus und gestalten ihn aus, der übrige Charakter ist die Leiche. Jeder Charakter hat eine Verbindung zum Opfer und verschiedene Hinweise (werden anhand ihrer Farbe den verschiedenen Distrikten zugeordnet). Hinweise werden über Szenen untersucht. Ein Spieler ist der Protagonist dieser Szene, die anderen Spieler sind die Unterstützer und somit quasi die Spielleiter. Jede Szene beinhaltet eine Challenge-Probe und eine Investigation-Probe. Dabei würfelt der Protagonist abhängig von seinem Zustand einen oder mehrere weiße Würfel und ein Supporter einen oder mehrere schwarze Würfel. Der jeweils höchste Würfel wird verglichen und gibt dann an, was passiert. Die Abstufungen hierbei erinnern an die Apocalypse World. Bei den Investigation-Proben gibt es meist mehr schwarze Würfel, es passiert also immer etwas „Schlechtes“. Aus der Investigation-Probe kommen weitere Hinweise, Probleme oder gar der Tod des Protagonisten heraus. Weitere Szenen mit dem zutreffenden Spieler sind dann Rückblenden.

Das Spiel ist darauf ausgelegt alles auf Karteikarten zu schreiben und auf eine Pinnwand zu heften. Dabei werden Schnüre zur Verbindung der Hinweise genutzt. Wer Virtual Tables wie Roll20 oder Ähnliches nutzt, kann dies natürlich auch darüber lösen. Wenn dann drei Hinweise miteinander verknüpft wurden, dann kann man eine der großen Fragen beantworten. Diese sind:

  • Warum wurde das Opfer getötet?
  • Wie wurde es angestellt?
  • Wer hat es getan?

Wenn diese drei Fragen beantwortet wurden oder (aufgrund von Investigate-Proben) drei Distrikte eskaliert sind, endet das Spiel und der Prolog wird erzählt. Auch hier kommen wieder die weißen und schwarzen Würfel zum Tragen. Der Mord kann durchaus ungelöst sein oder die Probleme der Stadt können immer noch vorhanden sein, dennoch wird eine interessante Geschichte erzählt.

Das Buch:

Noirlandia umfasst knapp 100 Seiten und ist in schwarz-weiß gehalten. Es ist sehr übersichtlich gehalten und liest sich sehr gut. Sehr positiv hervorheben muss ich das Spielbeispiel. Zu den einzelnen Regeln und Bereichen gibt es immer eine passende Szene und bietet einen wirklich guten Eindruck wie eine Runde aussieht.


Für wen ist Noirlandia etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die in beide Rollen schlüpfen wollen
  • Für Leute, die gemeinsam eine Geschichte erzählen wollen
  • Für Spieler, die viel Freiheit lieben

Für wen ist Noirlandia nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die umfangreiche Mechaniken brauchen
  • Für Leute, die traditionelle Abenteuer haben wollen
  • Für Spieler, die einen umfangreichen Charakter mit einer Vielzahl an Werten haben wollen

Linkliste:

Seite von Noirlandia

Kickstarter von Noirlandia

Würfelgeflüster – Rückblick September 2016

Nach meinen Prüfungen ist jetzt wieder viel Zeit für neue Runden und Projekte, aber erst einmal ist es wieder Zeit den letzten Monat Revue passieren zu lassen. Einige Sitzungen sind zu Stande gekommen und es gab wieder einige Neuheiten.


Spielrunden:

Die SW Force and Destiny-Kampagne ist am Laufen und wieder zeigt es sich, dass Kommunikation das A und O ist, denn sonst kann man als SL nichts machen und gewünschte (aber nicht ausgedrückte) Inhalte nicht einbeziehen.

Die Vorab-Version von Zweihänder ist ein massiver Brocken, aber die Spielrunde war sehr genial und auch Neulinge hatten keine Probleme beim Verstehen der Regeln. Material der 2nd Edition vom WFRP sind einfach konvertierbar.

Auf Basis von City of Mist habe ich Borderlands World erstellt und auch diese Runde war sehr spaßig. Im Gegensatz zu No Rest for the Wicked (Fangemachte PbtA-Variante von Borderlands) bietet es aber auch abseits vom Kampf viele Optionen.


Vorbereitung:

Die geplante Deponia-Runde musste ausfallen aufgrund von fehlender Spielerzahl. Das ist schade, aber mehr als eine Runde anbieten kann ich auch nicht.

Der Quickstart von Coriolis ist erschienen und ich lese mich fleißig ein, damit ich in den nächsten Tagen die Runde leiten kann. Ich bin gespannt.


Was lese ich gerade so:

Derzeit lese ich die PDF zu Noirlandia, welches seinen Weg vom Kickstarter zu mir gefunden hat. Ein interessantes Konzept, welches komplett auf Oneshots ausgelegt ist.

Kickstarter:

Bei Kickstarter war im letzten Monat schon so einiges los, Trudvang Chronicles hat eine Menge Stretchgoals gesprengt und ich freue mich auf die Bücher, das Artbook hatte ich ja bereits unterstützt und bin von der Qualität sehr begeistert gewesen.


Meine größte Überraschung:

Wirklich überrascht worden bin ich diesen Monat nicht. Ich war nur etwas erstaunt, dass ich trotz Lernpensum doch noch zu der einen oder anderen Runde Zeit hatte. 🙂

Mein größter Aufreger:

Habe ich mich über etwas letzten Monat aufgeregt? Hm, vermutlich über vieles. Aber im Kopf ist mir nur die merkwürdige Eigenheit einiger deutscher Rollenspieler geblieben alles totdiskutieren zu müssen und scheinbar völlig beratungsresistent zu sein. Gut, ich halte in Zukunft aus diversen Bereichen raus, ich will Spaß an meinem Hobby haben und nicht immer lesen, dass nur ein Spiel oder ein Spielstil der Richtige ist. Wenn die Leute mal diese Zeit und Energie fürs Spielen nutzen würden. 😉


Mein Fazit:

Es war ein stressiger Monat, aber es gab diverse Spiele-Lichtblicke und die kommenden Monate werden deutlich besser. Es gibt viel auszuprobieren, zu lesen und Neues zu entdecken.