Achtung! Cthulhu – Settingvorstellung

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Nachdem es hier schon so viele Spielvorstellungen gab und es für Achtung! Cthulhu mehrere mögliche Systeme gibt, habe ich mich entschieden mal nur auf das Setting genauer einzugehen und jedem selbst die Wahl zu lassen sich für Savage Worlds, Call of Cthulhu 6 oder Fate zu entscheiden um es zu bespielen.


 

Achtung! Cthulhu kurz und knapp:

In A!C geht es um unsere Welt zur Zeit des zweiten Weltkrieges, mit der einen Ausnahme, dass es die großen Alten, Cthulhu und alle Wesen und Mächte die damit zu tun haben existieren und auch von Kräften wie den Nazis genutzt werden. Neben den weltlichen Schrecken des Krieges müssen die Spieler sich auch mit Monstern und unheilvoller Technologie auseinandersetzen. Also Zweiter Weltkrieg…mit Tentakeln.

Das Genre und Setting:

Grundsätzlich ist A!C natürlich in den Bereich Horror einzusortieren, allerdings muss man unterscheiden welches der Regelwerke man benutzt. So geht das Spiel deutlich in den Bereich Pulp, wenn man Savage Worlds als Grundlage nimmt. A!C bietet alles was man sich zu Cthulhu vorstellen kann und einen wirklich guten Ein- und Überblick über die Zeit des Weltkrieges (natürlich etwas angepasst). Stellt euch vor, dass die Luftwaffe London bombardiert, aber nicht nur Flugzeuge in der Luft sind, sondern auch merkwürdige Monster, welche die Royal Air Force wortwörtlich zerfetzt. Oder bei der Verteidigung Frankreichs plötzlich ganze Panzer wie durch Magie zerplatzen und deutsche Truppen in alienhaften Anzügen die gegnerischen Truppen terrorisieren.

Egal was man sich vorstellen kann, Waffen, Panzer, Informationen zu Organisation, Ränge (etwas vereinfacht im Sinne der Übersicht) und Ausbildung von Truppen, alles kann man in den Werken von Achtung! Cthulhu finden. Auch wenn ich sonst lieber weniger Hintergrund mag, hier ist es genau richtig, denn mit Hilfe von A!C kann man eine sehr plastische Welt kreieren. Zusätzlich zum Spielleiter- und Spielerhandbuch gibt es noch Guides zur Ostfront, zum Pazifik und Afrika, jeweils mit weiteren Berufen, Herkünften und Ausrüstung, sowie vielen, vielen Abenteuerideen. Wer alles noch auf die Spitze bringen will, der kann mit Terrors of the Secret War die großen Alten, wie Cthulhu oder Ithaka direkt ins Spiel bringen und ganze Truppenkontigente in den Kampf führen.

Die Spieler:

Neben den üblichen Professionen und Hintergründen in Call of Cthulhu kommt vor allem eine weitere Komponente bei A!C ins Spiel, das Militär. Das Setting bietet diverse Möglichkeiten um als aktiver Soldat verschiedener Truppengattungen, als Partisane oder rekrutierter Spezialist zu spielen. Dazu kommen dann die passenden Fertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände, Waffen und zusätzliche Ausbildungen um den Charakter zu individualisieren und auf die Gefahren des Krieges vorzubereiten.

Im eigentlichen Spiel geht es aber nicht einfach nur um den Kampf im Feld, sondern vielfach um verdeckte Operationen, Aktionen hinter feindlichen Linien und Aufklärungsmissionen. Je weniger die Spieler die Hintergründe des Cthulhu-Mythos und den Inhalt des Spielleiterhandbuches haben, umso besser und lustiger sind die Runden. Denn diese sollen erst nach und nach in die Welt eintauchen und aus erster Hand erleben, was A!C mit sich bringt.

Die Regeln:

A!C kommt in drei Varianten, das eigentliche Werk beinhaltet Werte und Informationen für Savage Worlds und Call of Cthulhu Edition 6 (deutsche Edition 3). Es werden die jeweiligen Regelwerke benötigt um spielen zu können. Darüber hinaus gibt es eine Variante für die Fate-Regeln, diese sind ja kostenlos über das Internet verfügbar. Jedes der Systeme bringt einen anderen Fokus und ein anderes Spielsystem. Hier bleibt es jedem selbst überlassen, für welches sich man entscheidet bzw. mit welchem man besser zurechtkommt.

Zur Frage der neuen CoC-Version (7. Edition), im neuen Werk gibt es Hilfen zur Konvertierung, deshalb ist es grundsätzlich möglich mit wenig Aufwand auch mit Version 7 zu spielen.


 

Meinung:

Ich habe es immer wieder anklingen lassen, ich liebe alternative Versionen unserer Welt, besonders des zweiten Weltkriegs und wenn dann noch Cthulhu ins Spiel kommt, dann kann ich nicht anders. 🙂 Achtung! Cthulhu ist nicht nur inhaltlich, sondern auch grafisch unglaublich ansprechend und stimmungsvoll. Die Fate-Version müssen wir noch ausprobieren, darauf freue ich mich schon.


Linkliste:

Seite von Achtung! Cthulhu

 

Neue Kategorie – Einsteigerleitfaden

Von verschiedenen Seiten habe ich jetzt gehört, dass es Probleme mit einigen Systemen gibt und das Verständnis, gerade von englischen Werken, teilweise schwer fällt. Zusammen mit meinen Hilfen und Hinweisen zum Einstieg möchte ich das alles kombinieren und habe eine neue Kategorie bei den Würfelabenteurern ins Leben gerufen.

Was soll da nun jetzt alles rein?

Die Frage ist leicht beantwortet, zu aller erst kommen Erklärungen zu bestehenden Systemen rein, den Anfang machen die Powered by the Apocalypse-Spiele. Außerdem möchte ich auch auf verschiedene Franchise eingehen (etwas Star Wars) und wie man mit deutlich einfacheren Systemen in diese Welt eintauchen muss ohne sich eben für viel Geld die offiziellen Regelwerke beschaffen zu müssen.

Kann ich mich selbst einbringen?

Ja natürlich, ich nehme Wünsche, Anregungen und Vorschläge gerne entgegen. Ob oder auch wie schnell ich darauf eingehen kann ist eine andere Frage. 🙂

Wo finde ich die Leitfäden?

Die Einsteigerleitfäden findet ihr oben neben dem Reiter „Über diese Website“. Der Leitfaden zu den PbtA-Spielen findet ihr unter diesem Link.

Sword and Wizardry Core und White Box – Spielvorstellung

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Nach einer sehr erfolgreichen Runde White Lies, einem Agentenspiel basierend auf der Sword and Wizardry White Box, finde ich es angemessen mal über die originale Version zu schreiben und diese allen nahe zu bringen, die sich damit noch nicht beschäftigt haben.


 

Die Spielwelt:

Wie schon in mehreren meiner Vorstellungen gibt es bei S&W keine feste Spielwelt, es bleibt dem Spielleiter überlassen wie seine eigene Welt aussieht. Das Grundregelwerk bietet die klassischen Spezies und Monster für eine typische Fantasywelt, der Spielleiter kann nach Belieben damit umgehen. Alternativ gibt es viele Abenteuer und Module, die einem eben die Arbeit abnehmen und in die man direkt einsteigen kann.

Das System:

Grundsätzlich sind S&W und die White Box gleich, allerdings ist der Umfang unterschiedlich. Die White Box ist eine abgespeckte Version der Grundregeln und beinhaltet nur das Nötigste, was absolut nicht negativ gemeint ist, für Einsteiger ist die Box definitiv das Medium der Wahl, wer tiefer gehen will kann dann die Grundregeln nehmen und darauf aufbauen.

Anders als Viele vielleicht vermuten würden ist Sword and Wizardry ein sehr erzähllastiges Rollenspiel. Die Regeln decken das kämpferische Können der Charaktere ab, der Rest geschieht dann im gemeinsamen Gespräch mit dem Spielleiter, welcher dann entscheidet, wie Aktionen ausgehen.

Spieler würfeln ihre Attribute aus und erhalten so gleichzeitig die jeweiligen Attributsboni (oder -mali). Anschließend wählt man eine Klasse, die einem grundsätzliche Informationen zum Stufenaufstieg, den dazu passenden Hit Die (ja, man würfelt seine Lebenspunkte bei jedem Stufenaufstieg neu aus), Angriffsbonus und Saving Throw (was gewürfelt werden muss um Dingen wie Gift, Krankheiten oder Fallen zu entgehen). Dazu kommen dann die benutzbaren Waffen, Rüstungen und eventuelle Magie. Und dann kann es schon losgehen, alles passt auf eine Karteikarte.

Im Kampf wird ein W20 benutzt und es gibt die Armorclass (hier benötigt man eine Tabelle) oder eben die aufsteigende Armorclass (hier muss der Wert einfach überwürfelt werden), der Spielleiter entscheide sich einfach für eine Methode. Das System ist simpel gehalten und lässt sich auf vieles übertragen (andere Settings, Genres, usw.). Der Spielleiter wird motiviert seine eigenen Kreationen zu erstellen, S&W bietet einfach die Grundlage.

Das Material:

Sowohl S&W, als auch die White Box gibt es als PDF kostenlos und es gibt tonnenweise Material, egal ob Abenteuer, Settings, Klassen oder Ausrüstung. Aufgrund der Simplizität kann man schnell Eigenes erstellen und sein Spiel so anpassen, wie man es haben möchte. Die Abbildungen des Regelwerkes sind minimalistisch gehalten und haben den Charme der ersten Rollenspiele. Alles ist übersichtlich und kurz gehalten, alles was unnötig ist wurde weggelassen.


 

Für wen ist S&W etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Wert auf einfaches und schnelles Spielen legen
  • Für Leute, die lieber erzählen als für alles eine Fertigkeit oder ein Talent brauchen
  • Für Spieler, deren Charakter und Spiel lieber im Kopf und der Erzählung spielen lassen

Für wen ist S&W nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Crunch brauchen
  • Für Leute, die für Improvisation wenig übrig haben
  • Für Spieler, die mehrere Seiten Charakterbogen brauchen

 

Linkliste:

Seite von Sword and Wizardry

SRD von Sword and Wizardry

Würfelgeflüster – Einstieg ins Rollenspiel

Jeder hat mal klein angefangen, sei es, dass Freunde einen eingeladen und erzählt haben wie viel Spaß es macht, oder ob man im Internet einen Podcast, Ein Video oder einen Stream geschaut hat und sich dachte „das will ich auch!“. Doch oftmals ist es sehr unterschiedlich wie man einsteigt und gerade für jene, die noch niemanden kennen oder keinen Einstiegspunkt haben soll dieser Beitrag sein. Darüber hinaus folgen dann weitere Beiträge, die sich näher mit Dingen wie Spielleiter, dem Spielleiten, aber auch den Spielern widmen. Hier aber zunächst mal eine Hilfe für alle, die das Thema Rollenspiel noch nicht gut kennen.

Wie immer gibt es alle Links am Ende des Beitrages in der Linkliste!


 

Was ist Rollenspiel?

Ich könnte mir irgendwelchen Definitionen anfangen, aber das finde ich wenig hilfreich, deshalb beschreibe ich einfach alles in meinen eigenen Worten. Rollenspiel kann man sich wie Theater oder Schauspiel vorstellen, man spielt eine Rolle, nur eben nicht auf einer Bühne, sondern am Tisch oder über das Internet per Webcam, Voicechat, Forum oder Mail. Hierbei gibt es zwei unterschiedliche Sorten Teilnehmer, den Spielleiter und die Spieler. Stellt euch den Leiter (Spielleiter, SL, Dungeon Master, …) als Regisseur vor, der die Szenen baut, NPCs (sprich Komparsen) personalisiert und die Monster darstellt. Er sorgt dafür, dass die Spieler im Scheinwerferlicht sind und eben tolle Abenteuer erleben. Die Spieler übernehmen die Rolle einer einzigen Person an (hier gibt es natürlich Ausnahmen). Was die Spieler können, was nicht und die das Spiel allgemein läuft hängt vom Spielsystem ab, wie die Welt selbst ist vom Setting. Bei vielen Spielen sind Setting und System direkt verknüpft, es gibt aber auch allgemeine Regelsysteme, die für alle Welten und Settings funktionieren.

Womit fange ich an?

Bevor man loslegt sollte man sich ein paar Gedanken machen. Zunächst ist da die Frage, ob man als Spieler oder Spielleiter agieren möchte. Das muss nicht immer gleich sein, aber irgendwo muss man anfangen. Vom Spielleiter geht viel aus und man hat mehr Arbeit. Man muss sich in ein Rollenspiel einlesen, Spieler finden, einen Termin organisieren und dann eben auch die Spielrunde leiten. Das klingt vermutlich für viele nach einem Albtraum, aber es macht viel Spaß und ich persönlich bin deutlich lieber Spielleiter. Man hat als Leiter auch mehr Freiheiten und kann das Geschehen sehr gut lenken. Für Spieler ist der Einstieg oftmals einfacher, allerdings muss man hier auch Engagement mitbringen und seine Figur zum Leben erwecken.

Die wichtigsten Schritte habe ich hier mal zusammengefasst:

  • Spielleiter und/oder Spielgruppe finden
  • Rollenspiel aussuchen
  • Spielrunde organisieren
  • Spielen und Spaß haben

Wo finde ich Mitspieler/Spielleiter?

In vielen Städten gibt es Läden für Rollenspiele oder auch Comicbuchhandlungen in denen regelmäßig Spielrunden laufen und in denen man Sachen ausprobieren kann. Auch ein guter Anlaufpunkt sind Rollenspielvereine, diese bieten oftmals verschiedenste Spiele an. Wer vielleicht etwas abseits wohnt oder bequemer auf die Suche geht, dem steht das Internet zur Verfügung. Hier ist, da ich das meiste auch über die Seite mache, die Drachenzwinge zu nennen, dort gibt es viele Mitglieder und sehr viele Spontan- und Einsteigerrunden an denen man teilnehmen kann. Ansonsten sucht man sich eine andere Community oder ein Forum.

Was spielen?

Der wohl größte und wichtigste Punkt des Artikels ist das Rollenspiel an sich. Es gibt eine riesige Zahl an Systemen, teilweise in verschiedenen Editionen und auch in verschiedenen Sprachen. Hier ist zu sagen, dass der Großteil auf Englisch ist und ich in meinen Ausführungen und Empfehlungen auch viele englische Werke habe.

Gerade zu Beginn sollte man nicht, egal ob als Spieler oder Spielleiter, die Komplexität einiger Spiele unterschätzen. Ich bin kein Fan davon einem Einsteiger ein System zu empfehlen, bei dem er sich erstmal 400 oder 500 Seiten lesen muss. Und genauso ist die Preisfrage entscheidend, gerade zu Beginn erst einmal 50 oder vielleicht sogar hunderte Euro zum Reinschnuppern ausgeben ist absurd. Deswegen rate ich eben von diesen komplexen, umfangreichen oder auch teuren Spielen ab, es gibt viele regelarme, einsteigerfreundliche und teilweise sogar kostenlose Systeme mit denen man viel Spaß haben kann und den perfekten Einstieg haben kann.

Es gibt viele Spiele zu bekannten Franchises, Filmen, Spielen oder Büchern, hier muss man eben genau schauen, ob das wirklich das Richtige für einen ist. Gerade das Spiel zu Game of Thrones hat sehr komplexe Regeln und die Verwaltung des eigenen Hauses ist schon aufwendig. Genauso sieht es etwa mit dem Rollenspiel Der eine Ring aus, hier gibt es etwa für den Kampf oder die Reise viele Regeln und Feinheiten, über die man schnell den Überblick verlieren kann.

Wovon rate ich ab?

Hier wird der Punkt sein an dem sich sicherlich viele beschweren, warum ich gegen Spiel XY bin oder, dass meine Erläuterung nicht zutreffend ist. Gut, dann ist das so, dies ist meine persönliche Liste und das Feedback von Einsteigerrunden, das ich bekommen habe, war bis jetzt immer sehr eindeutig. Diese Spiele mögen wirklich gut sein, eine umfangreiche Welt haben oder eben euer Lieblingsspiel sein, sie sind für Anfänger in der Regel zu umfangreich und eher etwas, wenn man schon ein paar Schritte im Gebiet Rollenspiel gemacht hat.

DSA – Ja, Deutschland ist DSA-Land und mir werden viele aufs Dach steigen, aber wenn man ständig wie wild im Regelwerk suchen muss, um die entsprechende Regelpassage zu finden, man eine Software zur Charaktererstellung benötigt und man gefühlt für ALLES eine Regel hat, dann ist der Umfang zu groß für Einsteiger.

Shadowrun – Egal welche Edition, es ist zu viel Text und je nachdem was für eine Gruppe man hat, kommen unterschiedliche Ebenen ins Spiel (z.B. eben mit Hackern). Edition 5 hat fast 500 Seiten und nichts um mal eben schnell eine Runde zu spielen.

Dungeons and Dragons – Ja, es ist das größte und beliebteste Rollenspiel überhaupt, aber drei Bücher (Spielleiterhandbuch, Spielerhandbuch und Bestiarium) sind ein deutlicher Kostenfaktor. Es gibt die Basisregeln kostenlos, aber wer mehr will muss knapp 50$ PRO BUCH berappen.

FFG Star Wars – Edge of the Empire, Age of Rebellion und Force and Destiny bieten alles, was das Star Wars-Herz begehrt, aber eigene Würfel und die Interpretation von Würfelergebnissen anhand von Symbolen kann schnell überfordern.

Was empfehle ich?

Und hier wird es auch wieder Einwände geben, was nicht passt oder angemessen ist. Hier kommen wieder meine persönlichen Erfahrungen zum Tragen.

Hollow Earth Expedition – Jules Verne trifft auf Indiana Jones trifft es wohl sehr gut. Ubiquity ist schnell zu lernen, das Setting klasse und es gibt diverse Einstiegsabenteuer und vorgefertigte Charaktere.

Beyond the Wall – Basierend auf einem verdammt alten System bietet das Spiel viel Hintergrund ohne großen Aufwand zu erfordern. Die Szenario-Pakete liefern einem gute Abenteuer, die sich innerhalb von wenigen Minuten starten lassen.

White Stars – Ihr wollt Star Wars spielen? Hier ist das Spiel, das deutlich einfacher ist und dennoch das Spielgefühl liefert. Man muss lediglich einige Dinge umbenennen und schon kann man in eine weit entfernte Galaxie eintauchen.

Fate – Das System Fate kann für einige ZU frei sein, das weiß ich, aber Fate Accelerated (eine verkürzte Form) ist ebenfalls kostenlos und man kann jedes Setting bespielen oder sich eines der bestehenden Settings benutzen.

Barbarians of Lemuria – Ihr mögt Conan den Barbaren? Dann ist BoL genau das Richtige. Schnelle Regeln und eine Menge vorgefertigter Charaktere und Abenteuer zum Einstieg.

Wie kann ich über das Internet spielen?

Die meisten die ich kenne spielen über Teamspeak, einige über Skype und andere über Google Hangout. Ersteres bietet in meinen Augen die beste Leistung und wird am liebsten verwendet. Zum Würfeln gibt es verschiedene Möglichkeiten. Es gibt Tools für TS, ansonsten bieten Seiten wie Rolz Abilfe. Bei Roll20 muss man sich registrieren, es ist aber kostenlos und bietet gleichzeitig die Möglichkeit Karten, Material und Charakterbögen anzuzeigen. Einige Spieler und Spielleiter benutzen Fantasy Grounds 2, welches aber in der Regel kostenpflichtig ist (wenn jemand eine Ultimate Lizenz hat können andere umsonst spielen).

Die Spielrunde

Ganz wichtig, lasst euch Zeit, habt Spaß und probiert aus. Es bringt nichts, wenn ihr keinen Spaß habt bei dem was ihr macht. Bereitet euch vor, bringt euch ein und versucht die Spielwelt und die Charaktere so lebendig wie möglich zu gestalten. Es ist ein tolles Hobby mit vielen Möglichkeiten und für jeden gibt es das passende Regelwerk und Setting, manchmal muss man einfach etwas mehr rumprobieren. 🙂


Linkliste:

Seite zu Hollow Earth Expedition (eng)

Seite zu Hollow Earth Expedition (de)

Seite zu Beyond the Wall (eng)

Seite zu White Stars (eng)

Seite zu Fate (de)

Seite zu Barbarians of Lemuria (de)

Seite zu DSA (de)

Seite zu Shadowrun (de)

Seite zu Dungeons and Dragons (eng)

Seite zu FFG Star Wars (eng)

 

Dungeon World – Spielvorstellung

 

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Ich habe schon öfter Dungeon World angeboten und auch endlich mal die Zeit eine angemessene Vorstellung für eines meiner Lieblingssysteme zu schreiben. Viele Ideen und Inhalte dieses Spiels haben mir eine andere Sichtweise auf das Hobby Rollenspiel gegeben und mir definitiv geholfen ein besserer Spielleiter zu werden.


 

Die Welt:

Direkt beim ersten Punkt meiner Vorstellung geht Dungeon World einen anderen Weg. Anstatt ein vorgegebenes Setting zu liefern wird die Spielwelt von Spielleiter und den Spielern gemeinsam generiert. Spieler bringen Fakten, Personen und Orte bereits bei der Charaktergestaltung mit ein und nach und nach, nicht sofort zu Beginn, entsteht eine lebendige Welt. Funktioniert das? Ja, auch wenn es sehr vage klingt hat immer jemand eine Idee und die Welt wird deutlich persönlicher und greifbarer, wenn ein Spieler sich mit einbringt.

Das System:

Dungeon World basiert auf Apocalypse World und benutzt dessen grundsätzliches System. Ein Spieler hat verschiedene Attribute und davon abgeleitete Boni (oder Mali). Der Spielleiter beschreibt das Geschehen und fragt einen Spieler was dieser tut. Anhand dessen Antwort entscheidet der Spielleiter, ob die Aktion einfach Fiktion ist, dann geschieht es so wie vom Spieler gedacht ODER ob ein sogenannter Move getriggert wird. Diese Moves sind im System definiert und haben einen Beschreibungstext. So gibt es zum Beispiel für den Fernkampf den Move Volley (ins deutsche von mit übersetzt), der wie folgt lautet:

Wenn du zielst und auf einen Gegner aus der Entfernung schießt, würfele +Dex (Geschicklichkeitsbonus). Bei einer 10+ hast du ein klares Schussfeld – füge ihm deinen Schaden zu. Bei einer 7-9 wähle eins (egal was du wählst, du fügst deinen Schaden zu):

  • Du musst dich bewegen um schießen zu können und begibst dich in Gefahr nach Ermessen des SL
  • Du nimmst was du kriegen kannst: -1W6 Schaden
  • Du musst mehrmals schießen, reduziere deine Munition um eins

Zum Würfeln werden zwei W6 genommen. Wie schon im Move oben beschrieben ist eine 10+ ein besonders guter Erfolg. Bei einer 7 bis 9 hat man einen Erfolg mit Haken und bei einer 6 oder weniger einen Misserfolg, allerdings bringt einem ein Misserfolg einen Erfahrungspunkt. Im letzten Fall darf der Spielleiter das Geschehen beschreiben und dem Spieler neue Steine in den Weg werfen um die sich dieser kümmern muss.

Zusätzlich bekommt jede Klasse besondere Fertigkeiten und Moves. Die einzelnen Klassen sind als Playbooks konzipiert, also auf mehreren Seiten stehen Vorschläge für Spezies, Aussehen, Verhalten, Ausrüstung und eben die Besonderheiten der Klasse und die möglichen Moves und Verbesserungen beim Stufenaufstieg. Mehr als dieses Playbook und der Liste der verschiedenen Moves benötigt man als Spieler nicht. Das einzige Manko hier ist, dass zu Beginn eine Klasse fast immer gleich ist, da sie immer mit bestimmten Fertigkeiten anfängt. Es gibt Erweiterungen für Dungeon World in dem man die Klassen und Spezies mehr individualisieren kann.

Für einen schnellen Einstieg muss man sehr wenige Seiten lesen und wenig vorbereiten, wer aber mehr möchte, der findet viele Informationen. Hier sind seeeehr viele interessante und wichtige Hinweise, wie man ein guter Spielleiter ist. Viele klingen logisch, aber wer sich das zu Herzen nimmt, kann sich wirklich deutlich verbessern. Ein Element für interessante Abenteuer oder auch Kampagnen sind die Fronts. Hier plant man (in der Regel schlimme) Ereignisse die Geschehen, wenn die Spieler nicht eingreifen. So kann es sein, dass die Spieler mit schwereren Konsequenzen zurechtkommen müssen, wenn sie nicht agieren.

Das Material:

Es gibt sehr viel Material für Dungeon World (alles auf englisch), das beinhaltet Playbooks, Abenteuer, Leitfäden und noch viel mehr. Vieles davon gibt es kostenlos im Internet, für andere Dinge, besonders Playbooks, muss man ein paar Dollar/Euro zahlen. Das Grundregelwerk von Dungeon World kann man sich als PDF kaufen, wer es nur online lesen möchte kann dies sogar kostenlos tun (siehe Link zum SRD in der Linkliste). Das Regelwerk ist simpel gehalten, beinhaltet aber alles um sehr lange spielen zu können und genug Monster für allerlei Abenteuer. Dazu gibt es Hilfen um selbst Monster zu erstellen, Kampagnen und Fronts zu bauen oder auch Klassen zu erstellen und anzupassen.


 

Für wen ist Dungeon World etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ohne große Vorbereitung loslegen wollen
  • Für Leute, die eine große Handlungsfreiheit haben wollen
  • Für Spieler, die Persönlichkeit und Eigenschaften einfach im Spiel bringen und nicht auf dem Charakterbogen brauchen

Für wen ist Dungeon World nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ohne tonnenweise Crunch nicht auskommen
  • Für Leute, die spontane Änderungen und Eingaben in die Spielwelt nicht mögen
  • Für Spieler, die viel Management bei ihrem Charakter haben wollen

 

Linkliste:

Seite von Dungeon World

SRD von Dungeon World

White Lies – Spielvorstellung

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Einfache Regeln, schnelle Charaktergestaltung und tolles Material für coole Agentenabenteuer, all das bietet White Lies. Nach einem sehr erfolgreichen und vor allem sehr unterhaltsamen Probeabenteuer möchte ich einmal genauer auf das Produkt eingehen.


 

Die Welt:

White Lies lässt einem viele Freiheiten in welcher Zeit und was für einer Welt man genau spielt. Neben unserer Moderne werden auch Vorschläge gemacht etwa zu Zeiten des kalten Krieges oder in einer alternativen Welt mit Aliens zu spielen. Ansonsten geht man von der Existenz des Büros 19 aus, einer supergeheimen Organisation, die eben zum Schutz der Vereinigten Staaten gegründet wurde. Man ist ein Teil von Büro 19 und wurde aufgrund seiner Fertigkeiten angeworben, als Team bestreitet man dann Missionen unterschiedlichster Art.

Das System:

White Lies beruht auf der White Box von Sword and Wizardry und ist mit dieser auch kompatibel. Bei einer Aktionsprobe (also etwa dem Knacken eines Schlosses) würfelt der Spieler einen W6 und addiert seinen Attributsbonus. Übersteigt der Wert die Schwierigkeit der Probe (in der Regel ist das eine vier, kann aber auch höher sein), dann ist die Probe erfolgreich. Im Kampf wird der übliche W20 verwendet und entweder der Wert mit der Tabelle für die Rüstungsklasse (AC) verglichen oder, wenn man das System der aufsteigenden Rüstungsklasse (AAC), direkt geschaut, ob der Wurf höher ist.

Die Charaktere werden erstellt in dem man die Attribute mit 3W6 auswürfelt und sich eine Klasse, hier eben die Art des Agenten, aussucht. Es gibt etwa den Investigator, den Transporter oder Confiscator. Darüber hinaus gibt es jede Menge Ausrüstung, Waffen und natürlich kann man auch Gadgets in bester James Bond-Manier bekommen. Alles ist sehr übersichtlich gestaltet und der Umfang verglichen mit der Länge des Buches ist mehr als ordentlich.

Darüber hinaus gibt es zu vielen möglichen Gegnern Werte (auch zu Tieren und Aliens) und Generatoren zu feindlichen Organisationen, Unterschlüpfen und natürlich Oberbösewichte. Aufgrund der Kompatibilität mit eben Sword and Wizardry kann man hier auch auf anderes Material zurückgreifen und von den Machern ist ausdrücklich gewünscht, dass man sein eigenes Material erstellt und teilt, was Dank der OGL ja problemlos möglich ist.

Das Material:

White Lies ist mit unter 140 Seiten relativ kurz, bietet aber den totalen Rundumschlag und genug um Lange damit Spaß zu haben. Das Design ist minimalistisch, die Abbildung in Schwarz, Weiß und Rot gehalten und eher Schemen. Wer die PDF kauft erhält zusätzlich noch vorgefertigte Charaktere mit interessanten Hintergründen.


 

Für wen ist White Lies etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein wunderbar abgerundetes Rundumpaket haben wollen
  • Für Leute, die mit keiner oder wenig Vorbereitung auf Missionen gehen wollen
  • Für Spieler, die lieber erzählen wollen, wie toll ihr Charakter ist und agiert

Für wem ist White Lies nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die für alles harte Fakten und Crunch brauchen
  • Für Leute, die ein umfangreiches Skill- und Inventarsystem brauchen
  • Für Spieler, die gleich ein vorgefertigtes Setting brauchen

 

Linkliste:

Seite von White Lies

DwD Studios bei rpgnow

White Lies – Der erste Eindruck „Operation: Wounded Wolf“

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Espionage-Spiele sind, zumindest in meinem Umfeld, eher selten vertreten, umso schöner war die Abwechslung mal ein völlig anderes Genre zu bespielen. Vor wenigen Tagen ist ein neues Agentenspiel erschienen mit dem schönen Titel White Lies, eine Anspielung auf die White Box von Sword and Wizardry, auf der eben dieses Spiel basiert. Da wir das Einstiegsabenteuer aus dem Regelwerk spielen heißt es hier wieder Spoileralarm.


 

Spielleiter:

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Spieler:

  • Eukaryot als Jack Melone, Investigator
  • Bonnie als Terissa White, Infiltrator

Die Runde startete mit einem kurzen Briefing der Agenten durch ihren Direktor White. Die Dame zeigte ihnen ein Bild eines Agenten, der derzeit Undercover ermittelt und an einem Busbahnhof eine stille Übergabe vornehmen soll. Der Auftrag ist einfach, sie sollen den Koffer entgegen nehmen und zurück zum Hauptquartier bringen.

Um besser vorbereitet zu sein ging das Duo direkt zum Bahnhof und machte sich ein genaueres Bild. Es war früh am Morgen und Agent Malone gönnte sich einen Kaffee und eine Zigarette. Terissa beobachtete die Haupthalle und sollte den Austausch vornehmen. Aber der besagte Agent, Mr. Deering tauchte nicht auf. Nach längerer Wartezeit kontaktierten die beiden Direktor White und erfuhren, dass Deering als russischer Hitman im hiesigen Ableger der russischen Mafia eingeschleust war. Er hatte etwas Wichtiges herausgefunden und wollte dies per Koffer übermitteln.

Agent Melone hatte einen Kontakt in der russischen Szene, einen Barbesitzer mit dem Namen Ilya Balikov. Diesen suchte man auf und erfuhr, dass Deering für ein Mitglied der Mafia arbeitet und konnte ein Restaurant unter dessen Kontrolle nennen. Hier wollten beide speisen und sich etwas umsehen. Auf dem Weg erhielten beide ein Video in dem zu sehen war wie Deering am Bahnhof kurz vor Eintreffen der Agenten von zwei Typen niedergestochen und entführt wurde. Das Auto gehörte ebenfalls zu dem Mafiatypen. Jack holte seinen Anzug aus der Reinigung, in der Zwischenzeit erkundete White die Umgebung und fand den besagten Wagen auf dem Parkplatz des Restaurants.

Im Restaurant selber, eines der teuren Sorte, fanden die beiden eher weniger raus, allerdings erregte ein Seitenzimmer ihr Interesse und so machte sich Malone auf das Schloss von außen zu knacken. Dies gelang auch und so fand er neben Blutspuren und Fesseln auch den besagten Koffer. Die Zeitungen waren nur Ablenkungen, unter einem doppelten Boden befanden sich Pläne zur Ermordung eines Senators am heutigen Abend. Dieser geht massiv gegen die Mafia vor und ist deshalb ein Dorn in deren Auge. Nicht nur Deering, sondern auch ein weiterer Attentäter war angeheuert für den Job und für die Agenten war klar, dass sie schnell handeln mussten um die Ermordung zu verhindern.

Der Senator sollte bei einer Museumseröffnung erschossen werden, somit machten sich die Agenten auf und erkundeten das Gebiet. Sie hatten wenig Zeit, doch das geübte Auge von Agent Melone sah ein einzelnes geöffnetes Fenster in einem Haus gegenüber. Die beiden Schläger vor der Tür umging er, indem er die Hintertür aufbrach. Hinter dem Tresen fand er vier getötete Wachmänner, alle mit einem einzelnen Schuss hingerichtet. In der Zwischenzeit versuchte Terissa die Veranstaltung hinzuziehen und dafür zu sorgen, dass Jack mehr Zeit hatte.

Im siebten Stock angekommen, Treppen waren nicht gerade Jacks Stärke, konnte er einen Gangster zur Aufgabe bringen, als das Feuer auf in eröffnet wurde. Nach einem Schusswechsel konnte Jack den Hitman töten und fand einen am Rande des Verblutens befindlichen Agent Deering.

Die Agenten hatten erfolgreich das Attentat verhindert und einen Kameraden gerettet, ein guter Tag für Büro 19.


 

Meinung:

Eine tolle Partie mit einfachen Regeln und Dank der Regeln auch ohne Würfelorgie. Alles verlief schön flüssig und auch die geringe Größe der Gruppe war kein Problem. Gerade wenn man mal nicht so viele Spieler hat und schnell was zum Spielen braucht ist White Lies eine tolle Möglichkeit.


 

Linkliste:

Seite von White Lies