Achtung! Cthulhu – Settingvorstellung

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Nachdem es hier schon so viele Spielvorstellungen gab und es für Achtung! Cthulhu mehrere mögliche Systeme gibt, habe ich mich entschieden mal nur auf das Setting genauer einzugehen und jedem selbst die Wahl zu lassen sich für Savage Worlds, Call of Cthulhu 6 oder Fate zu entscheiden um es zu bespielen.

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Neue Kategorie – Einsteigerleitfaden

Von verschiedenen Seiten habe ich jetzt gehört, dass es Probleme mit einigen Systemen gibt und das Verständnis, gerade von englischen Werken, teilweise schwer fällt. Zusammen mit meinen Hilfen und Hinweisen zum Einstieg möchte ich das alles kombinieren und habe eine neue Kategorie bei den Würfelabenteurern ins Leben gerufen.

Was soll da nun jetzt alles rein?

Die Frage ist leicht beantwortet, zu aller erst kommen Erklärungen zu bestehenden Systemen rein, den Anfang machen die Powered by the Apocalypse-Spiele. Außerdem möchte ich auch auf verschiedene Franchise eingehen (etwas Star Wars) und wie man mit deutlich einfacheren Systemen in diese Welt eintauchen muss ohne sich eben für viel Geld die offiziellen Regelwerke beschaffen zu müssen.

Kann ich mich selbst einbringen?

Ja natürlich, ich nehme Wünsche, Anregungen und Vorschläge gerne entgegen. Ob oder auch wie schnell ich darauf eingehen kann ist eine andere Frage. 🙂

Wo finde ich die Leitfäden?

Die Einsteigerleitfäden findet ihr oben neben dem Reiter „Über diese Website“. Der Leitfaden zu den PbtA-Spielen findet ihr unter diesem Link.

Sword and Wizardry Core und White Box – Spielvorstellung

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Nach einer sehr erfolgreichen Runde White Lies, einem Agentenspiel basierend auf der Sword and Wizardry White Box, finde ich es angemessen mal über die originale Version zu schreiben und diese allen nahe zu bringen, die sich damit noch nicht beschäftigt haben.

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Würfelgeflüster – Einstieg ins Rollenspiel

Jeder hat mal klein angefangen, sei es, dass Freunde einen eingeladen und erzählt haben wie viel Spaß es macht, oder ob man im Internet einen Podcast, Ein Video oder einen Stream geschaut hat und sich dachte „das will ich auch!“. Doch oftmals ist es sehr unterschiedlich wie man einsteigt und gerade für jene, die noch niemanden kennen oder keinen Einstiegspunkt haben soll dieser Beitrag sein. Darüber hinaus folgen dann weitere Beiträge, die sich näher mit Dingen wie Spielleiter, dem Spielleiten, aber auch den Spielern widmen. Hier aber zunächst mal eine Hilfe für alle, die das Thema Rollenspiel noch nicht gut kennen.

Wie immer gibt es alle Links am Ende des Beitrages in der Linkliste!

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Dungeon World – Spielvorstellung

 

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Ich habe schon öfter Dungeon World angeboten und auch endlich mal die Zeit eine angemessene Vorstellung für eines meiner Lieblingssysteme zu schreiben. Viele Ideen und Inhalte dieses Spiels haben mir eine andere Sichtweise auf das Hobby Rollenspiel gegeben und mir definitiv geholfen ein besserer Spielleiter zu werden.


 

Die Welt:

Direkt beim ersten Punkt meiner Vorstellung geht Dungeon World einen anderen Weg. Anstatt ein vorgegebenes Setting zu liefern wird die Spielwelt von Spielleiter und den Spielern gemeinsam generiert. Spieler bringen Fakten, Personen und Orte bereits bei der Charaktergestaltung mit ein und nach und nach, nicht sofort zu Beginn, entsteht eine lebendige Welt. Funktioniert das? Ja, auch wenn es sehr vage klingt hat immer jemand eine Idee und die Welt wird deutlich persönlicher und greifbarer, wenn ein Spieler sich mit einbringt.

Das System:

Dungeon World basiert auf Apocalypse World und benutzt dessen grundsätzliches System. Ein Spieler hat verschiedene Attribute und davon abgeleitete Boni (oder Mali). Der Spielleiter beschreibt das Geschehen und fragt einen Spieler was dieser tut. Anhand dessen Antwort entscheidet der Spielleiter, ob die Aktion einfach Fiktion ist, dann geschieht es so wie vom Spieler gedacht ODER ob ein sogenannter Move getriggert wird. Diese Moves sind im System definiert und haben einen Beschreibungstext. So gibt es zum Beispiel für den Fernkampf den Move Volley (ins deutsche von mit übersetzt), der wie folgt lautet:

Wenn du zielst und auf einen Gegner aus der Entfernung schießt, würfele +Dex (Geschicklichkeitsbonus). Bei einer 10+ hast du ein klares Schussfeld – füge ihm deinen Schaden zu. Bei einer 7-9 wähle eins (egal was du wählst, du fügst deinen Schaden zu):

  • Du musst dich bewegen um schießen zu können und begibst dich in Gefahr nach Ermessen des SL
  • Du nimmst was du kriegen kannst: -1W6 Schaden
  • Du musst mehrmals schießen, reduziere deine Munition um eins

Zum Würfeln werden zwei W6 genommen. Wie schon im Move oben beschrieben ist eine 10+ ein besonders guter Erfolg. Bei einer 7 bis 9 hat man einen Erfolg mit Haken und bei einer 6 oder weniger einen Misserfolg, allerdings bringt einem ein Misserfolg einen Erfahrungspunkt. Im letzten Fall darf der Spielleiter das Geschehen beschreiben und dem Spieler neue Steine in den Weg werfen um die sich dieser kümmern muss.

Zusätzlich bekommt jede Klasse besondere Fertigkeiten und Moves. Die einzelnen Klassen sind als Playbooks konzipiert, also auf mehreren Seiten stehen Vorschläge für Spezies, Aussehen, Verhalten, Ausrüstung und eben die Besonderheiten der Klasse und die möglichen Moves und Verbesserungen beim Stufenaufstieg. Mehr als dieses Playbook und der Liste der verschiedenen Moves benötigt man als Spieler nicht. Das einzige Manko hier ist, dass zu Beginn eine Klasse fast immer gleich ist, da sie immer mit bestimmten Fertigkeiten anfängt. Es gibt Erweiterungen für Dungeon World in dem man die Klassen und Spezies mehr individualisieren kann.

Für einen schnellen Einstieg muss man sehr wenige Seiten lesen und wenig vorbereiten, wer aber mehr möchte, der findet viele Informationen. Hier sind seeeehr viele interessante und wichtige Hinweise, wie man ein guter Spielleiter ist. Viele klingen logisch, aber wer sich das zu Herzen nimmt, kann sich wirklich deutlich verbessern. Ein Element für interessante Abenteuer oder auch Kampagnen sind die Fronts. Hier plant man (in der Regel schlimme) Ereignisse die Geschehen, wenn die Spieler nicht eingreifen. So kann es sein, dass die Spieler mit schwereren Konsequenzen zurechtkommen müssen, wenn sie nicht agieren.

Das Material:

Es gibt sehr viel Material für Dungeon World (alles auf englisch), das beinhaltet Playbooks, Abenteuer, Leitfäden und noch viel mehr. Vieles davon gibt es kostenlos im Internet, für andere Dinge, besonders Playbooks, muss man ein paar Dollar/Euro zahlen. Das Grundregelwerk von Dungeon World kann man sich als PDF kaufen, wer es nur online lesen möchte kann dies sogar kostenlos tun (siehe Link zum SRD in der Linkliste). Das Regelwerk ist simpel gehalten, beinhaltet aber alles um sehr lange spielen zu können und genug Monster für allerlei Abenteuer. Dazu gibt es Hilfen um selbst Monster zu erstellen, Kampagnen und Fronts zu bauen oder auch Klassen zu erstellen und anzupassen.


 

Für wen ist Dungeon World etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ohne große Vorbereitung loslegen wollen
  • Für Leute, die eine große Handlungsfreiheit haben wollen
  • Für Spieler, die Persönlichkeit und Eigenschaften einfach im Spiel bringen und nicht auf dem Charakterbogen brauchen

Für wen ist Dungeon World nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ohne tonnenweise Crunch nicht auskommen
  • Für Leute, die spontane Änderungen und Eingaben in die Spielwelt nicht mögen
  • Für Spieler, die viel Management bei ihrem Charakter haben wollen

 

Linkliste:

Seite von Dungeon World

SRD von Dungeon World

White Lies – Der erste Eindruck „Operation: Wounded Wolf“

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Espionage-Spiele sind, zumindest in meinem Umfeld, eher selten vertreten, umso schöner war die Abwechslung mal ein völlig anderes Genre zu bespielen. Vor wenigen Tagen ist ein neues Agentenspiel erschienen mit dem schönen Titel White Lies, eine Anspielung auf die White Box von Sword and Wizardry, auf der eben dieses Spiel basiert. Da wir das Einstiegsabenteuer aus dem Regelwerk spielen heißt es hier wieder Spoileralarm.


 

Spielleiter:

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Spieler:

  • Eukaryot als Jack Melone, Investigator
  • Bonnie als Terissa White, Infiltrator

Die Runde startete mit einem kurzen Briefing der Agenten durch ihren Direktor White. Die Dame zeigte ihnen ein Bild eines Agenten, der derzeit Undercover ermittelt und an einem Busbahnhof eine stille Übergabe vornehmen soll. Der Auftrag ist einfach, sie sollen den Koffer entgegen nehmen und zurück zum Hauptquartier bringen.

Um besser vorbereitet zu sein ging das Duo direkt zum Bahnhof und machte sich ein genaueres Bild. Es war früh am Morgen und Agent Malone gönnte sich einen Kaffee und eine Zigarette. Terissa beobachtete die Haupthalle und sollte den Austausch vornehmen. Aber der besagte Agent, Mr. Deering tauchte nicht auf. Nach längerer Wartezeit kontaktierten die beiden Direktor White und erfuhren, dass Deering als russischer Hitman im hiesigen Ableger der russischen Mafia eingeschleust war. Er hatte etwas Wichtiges herausgefunden und wollte dies per Koffer übermitteln.

Agent Melone hatte einen Kontakt in der russischen Szene, einen Barbesitzer mit dem Namen Ilya Balikov. Diesen suchte man auf und erfuhr, dass Deering für ein Mitglied der Mafia arbeitet und konnte ein Restaurant unter dessen Kontrolle nennen. Hier wollten beide speisen und sich etwas umsehen. Auf dem Weg erhielten beide ein Video in dem zu sehen war wie Deering am Bahnhof kurz vor Eintreffen der Agenten von zwei Typen niedergestochen und entführt wurde. Das Auto gehörte ebenfalls zu dem Mafiatypen. Jack holte seinen Anzug aus der Reinigung, in der Zwischenzeit erkundete White die Umgebung und fand den besagten Wagen auf dem Parkplatz des Restaurants.

Im Restaurant selber, eines der teuren Sorte, fanden die beiden eher weniger raus, allerdings erregte ein Seitenzimmer ihr Interesse und so machte sich Malone auf das Schloss von außen zu knacken. Dies gelang auch und so fand er neben Blutspuren und Fesseln auch den besagten Koffer. Die Zeitungen waren nur Ablenkungen, unter einem doppelten Boden befanden sich Pläne zur Ermordung eines Senators am heutigen Abend. Dieser geht massiv gegen die Mafia vor und ist deshalb ein Dorn in deren Auge. Nicht nur Deering, sondern auch ein weiterer Attentäter war angeheuert für den Job und für die Agenten war klar, dass sie schnell handeln mussten um die Ermordung zu verhindern.

Der Senator sollte bei einer Museumseröffnung erschossen werden, somit machten sich die Agenten auf und erkundeten das Gebiet. Sie hatten wenig Zeit, doch das geübte Auge von Agent Melone sah ein einzelnes geöffnetes Fenster in einem Haus gegenüber. Die beiden Schläger vor der Tür umging er, indem er die Hintertür aufbrach. Hinter dem Tresen fand er vier getötete Wachmänner, alle mit einem einzelnen Schuss hingerichtet. In der Zwischenzeit versuchte Terissa die Veranstaltung hinzuziehen und dafür zu sorgen, dass Jack mehr Zeit hatte.

Im siebten Stock angekommen, Treppen waren nicht gerade Jacks Stärke, konnte er einen Gangster zur Aufgabe bringen, als das Feuer auf in eröffnet wurde. Nach einem Schusswechsel konnte Jack den Hitman töten und fand einen am Rande des Verblutens befindlichen Agent Deering.

Die Agenten hatten erfolgreich das Attentat verhindert und einen Kameraden gerettet, ein guter Tag für Büro 19.


 

Meinung:

Eine tolle Partie mit einfachen Regeln und Dank der Regeln auch ohne Würfelorgie. Alles verlief schön flüssig und auch die geringe Größe der Gruppe war kein Problem. Gerade wenn man mal nicht so viele Spieler hat und schnell was zum Spielen braucht ist White Lies eine tolle Möglichkeit.


 

Linkliste:

Seite von White Lies