Würfelgeflüster – Rückblick Dezember 2016

Der Monat geht vorbei und somit auch das aktuelle Jahr. Zu diesem Anlass gibt es den Monatsüberblick einen Tag früher, morgen dann eine Zusammenfassung des Jahres 2016. Der Monat Dezember war für mich richtig gut, ich habe viele tolle neue Sachen ausprobieren dürfen und konnte auch deutlich mehr spielen als so manchen anderen Monat.


Spielrunden:

Der Early Access zum Unity RPG ist sehr schön, mir gefallen das Klassensystem und die Möglichkeiten für den Spielleiter sehr gut und auch die Spieler haben viel Auswahl bei der Ausgestaltung ihrer Charaktere.

Eines meiner Highlights ist Caphernaüm, welches aktuell ein Crowdfunding der neuen französischen Version hat. Die englische Version soll Anfang des kommenden Jahres kommen, für jeden Fan von 1001 Nacht definitiv ein Blick wert.

Unsere Splittermond-Runde auf DnD5-Basis läuft sehr gut, die Geschichte wird vorangetrieben und meine Spieler haben allerhand zu tun.

Unsere Force and Destiny-Runde dagegen ist derzeit ein wenig schleppend, aber ich hoffe, dass der Knoten demnächst endlich mal platzt.

Unsere Runde „weihnachtliche Fantasy” auf SotDL-Basis hat sehr gut funktioniert. Das Erstellen der eigenen Inhalte macht mir sehr viel Spaß.

Zweimal konnte ich Murders & Acquisitions schon ausprobieren und beide Gruppen waren sehr zufrieden, genauso wie ich. Ein schönes System mit vielen optionalen Regeln und Möglichkeiten das Spiel an seine Bedürfnisse anzupassen.

Unsere Coriolis-Gruppe zieht weiter durch den dritten Horizont und es läuft wie geschmiert. Alle sind motiviert und sind sehr begeistert von den gut funktionierenden Regeln.


Vorbereitung:

Ich plane eine SotDL-Kampagne, welche direkt im Januar beginnt. Es wird definitiv spannend und ich habe viele Ideen meinen Spielern eine spannende Reise zu bieten. Es gilt viel Material zu wälzen. 🙂


Was lese ich gerade so:

Hauptsächlich lese ich mir die Supplements zu SotDL durch für die Kampagne. Ich will danach aber endlich einen Blick in die deutsche Version von Fragged Empire werfen und die Regeln noch einmal ausprobieren.

Kickstarter:

Derzeit läuft kein Projekt, das mich sonderlich interessiert. Es gibt SciFi-Regeln auf DnD5-Basis, mit Coriolis, Fragged Empire und diversen OSR ist mein Bedarf aber eigentlich soweit gedeckt.


Meine größte Überraschung:

Murders & Acquisitions hat mich voll und ganz überzeugt und dabei habe ich nicht einmal viel davon erwartet. Umso schöner war dann natürlich das Spielerlebnis.

Mein größter Aufreger:

Ich rege mich deutlich weniger auf, das ist gut. An sich war ich auch so mit Vorbereitungen und Sitzungen beschäftigt, dass ich gar keine Zeit hatte groß in den Communities herumzustromern.


Mein Fazit:

Ein toller Monat, ein sehr guter Abschluss für das Jahr und ich bin zuversichtlich, dass das kommende Jahr viel Gutes bringt. Die ersten Vorsätze kann ich direkt in der ersten Woche erfüllen. 😀

Würfelgeflüster – Hausregeln, Hacking und Reskins

Es gibt viele verschiedene Wege eigene Inhalte zu kreieren und es ist möglich dadurch sehr unterschiedliche Ergebnisse zu erreichen. Ich möchte ein wenig mehr auf die Möglichkeiten eingehen und auch meine eigenen Ideen und Gedanken für mögliche Hacks vorstellen. Gerade für Leute, die sich noch nicht schlüssig sind wie sie bestimmte Ideen umsetzen wollen, sollte dies den einen oder anderen Denkanstoß geben.


Nicht immer werden alle Wünsche und Inhalte in einem Rollenspiel geboten, egal ob bestimmte Spezies, Klassen oder Elemente. Aus diesem Grund gibt es viele Rollenspieler, die sich diese Inhalte selbst bauen. Das einfachste ist der Reskin von bestehendem Material. Bestes Beispiel in meinen Runden ist der Wunsch einer Spielerin, eine Kitsune in Splittermond zu spielen. Wir benutzen DnD5 und es gibt in den verschiedensten DnD-Versionen bereits den Changeling, der im Großen und Ganzen genau das abdeckt, was die Kitsune haben soll. Also war es ein Leichtes hier ihren Wünschen nachzukommen.

Hausregeln sind ein etwas anderes Thema, aber passen genau hier hinein, denn über Hausregeln werden die individuellen Wünsche und Ansprüche einer Gruppe erfüllt. Die Verwendung von optionalen Regeln eines Spiels kann aber auch dazu gehören. Das Wichtigste ist, dass all diese Dinge mit der Gruppe besprochen werden, denn es gibt genug Leute, die ein Spiel „by the book“ spielen wollen.

Mein Projekt „Weihnachtliche Fantasy“ ist eine solche Mischung aus Reskins, Eigenbau und Hausregeln. Teile der Abstammungen (Spezies) und Pfade (Klassen) sind Reskins, viele andere Elemente habe ich selbst mit Shadow of the Demon Lord umgesetzt. Gerade der steigende Schwierigkeitsgrad macht es einfach für SotDL eigene Inhalte zu bauen, da etwa ein Pfad aus ein paar zusätzlichen Statveränderungen und ein oder zwei Talenten besteht. Das ermöglicht nach und nach die Inhalte zu erstellen und dennoch gleichzeitig schon Spieltests zu machen.

Ein Hack wiederum ist die Nutzung von Mechanismen bzw. einem Regelsystem für eigene Dinge. Dungeon World ist etwa ein Hack von Apocalypse World aus dem eine ganze Reihe an Spielen entstanden ist und immer noch entsteht. Einen Hack zu erstellen kann etwas leichter sein, als alles grundsätzlich selbst zu designen und zu schreiben. Gerade wenn ein System ein sehr eingängiges Regelwerk hat wird es gerne genutzt, wie eben die AW-Engine, The Black Hack oder Blades in the Dark zeigen. Sie ermöglichen einem den Schwerpunkt auf die Spielwelt zu legen und sich weniger Gedanken um die Regeln zu machen, als es eben mit ein komplett eigenes System wäre.

Ich selbst habe auch schon diverse Systeme gehackt mit mehr oder weniger Erfolg. Mein Crossover von Blades in the Dark und Beyond the Wall funktioniert, ist aber unvollständig, da gewisse Dinge nicht passen. Die Umsetzung von Borderlands mit dem PbtA-Spiel City of Mist dagegen war ein großer Erfolg und meine Spielrunde hatte viel Spaß, gerade im Hinblick, dass Borderlands mehr zu bieten hat als nur kämpfen und das ließ sich gut machen. Die Idee Warhammer 40k mit SotDL zu bauen verlief eher im Sande, da ich gemerkt habe, dass mein Interesse an WH40k derzeit eher gering ist. Im neuen Jahr will ich mich noch mehr mit dem Thema Hacking auseinandersetzen, denn gerade zum Ende habe ich einige tolle Systeme gefunden mit denen ich arbeiten will.

Womit will ich mich im Laufe des Jahres beschäftigen?

Caphernaüm

Ein Spiel für epische Helden, welches im kommenden Jahr sowohl auf Französisch und auf Englisch erscheint. Neben einem pulpigen Spiel wie Hollow Earth Expedition oder Achtung! Chtulhu will ich das Ganze ins Weltall bringen. Es soll kein Star Wars werden (obwohl das System in meinen Augen dafür mehr als gut geeignet wäre), aber es soll in eine ähnliche Richtung gehen.

Murders & Acquisitions

Ich habe es mehrfach erwähnt, es erinnert mich an Savage Worlds, und ich denke es ist SW überlegen. Ich will sehen, ob ich Recht damit habe und mir ein SW-Setting nehmen und es mit M&A umsetzen. Wenn das passt, dann baue ich vll eine Art GRW damit.

Coriolis

Diese Idee ist noch seeeehr vage, aber Coriolis eignet sich perfekt um ein Piratensetting zu bauen. Alles Nötige existiert bereits (Regeln für Schiffe, Raumkampf, usw.) und die Archetypen (Concepts) sind leicht selbst zu gestalten.


Fazit:

Das Kreieren von eigenen Inhalten ist eine tolle Sache und macht sehr viel Spaß. Wer sich ein wenig umschaut findet schnell viele Ideen und Möglichkeiten seine Visionen umzusetzen. Genau aus dem Grund rate ich immer schön Neues auszuprobieren, man weiß nie, ob man nicht in irgendeinem System genau das findet, was man schon immer gesucht hat.

Tales from the Loop – Alpha-Preview

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Die Leute bei Free League sind sehr fleißig und haben ihr Versprechen gehalten eine spielbare Version ihres neuen Spiels, Tales from the Loop, noch vor Weihnachten raus zu bringen. Aufgrund ihrer bisherigen wirklich überzeugenden Arbeit, bin ich mit aufgesprungen und habe mir die Alpha-Version angesehen.


Tales from the Loop spielt in den 80er Jahren einer alternativen Version unserer Welt. Durch die Entdeckung verschiedener Effekte und den Bau von zwei Partikelbeschleunigern sind Technologien möglich, die es bei uns nicht gibt. Roboter, Hoverfahrzeuge und sogar Portaltechnologie sind Realität. Inmitten dieser Zeit nehmen die Spieler die Rolle von Kindern im Alter von 10 bis 15 Jahren an und erleben allerlei Mysterien und spannende Abenteuer, denn es gibt dem langweiligen Alltag zu entfliehen.

Das Regelsystem von Tales from the Loop ist grundsätzlich gleich wie das von Mutant: Year Zero und Coriolis. Es gibt vier Attribute (Body, Tech, Heart und Mind), sowie insgesamt 12 Fertigkeiten. Für eine Probe wird eine Anzahl W6 gewürfelt wie man in der Fertigkeit und dem dazugehörigen Attribut hat. Jede 6 ist dabei ein Erfolg und in der Regel reicht eine einzige 6 zum Bestehen der Probe aus. Zusätzliche Erfolge können für besondere Effekte eingetauscht werden, etwa den Jungen, den man gerade überredet hat als Freund gewinnen. Schafft man eine Probe nicht, kann man entweder einen Luck-Punkt einsetzen um nochmal zu würfeln oder man treibt sich selbst an, erhält dafür aber einen Zustandseffekt, wie wütend, ängstlich oder verletzt. Diese Zustände können durch Nähe eines Ankers, etwa den Eltern oder eines Lehrers, wieder entfernt werden. Auch im Geheimversteck der Gruppe kann man diese wieder loswerden.

Es gibt verschiedene Archetypen, etwa der Computer Geek, der Bücherwurm, der Sportler oder der Weirdo, alle mit einer Auswahl an ikonischen Gegenständen (welches man immer hat und nicht zu Beginn einer neuen Sitzung verliert), Problemen, Antrieb und einem Stolz. All diese Dinge sollen das Rollenspiel fördern, denn der SL soll die Probleme und Herausforderungen so gestalten, dass die Spieler eben ihre Eigenschaften voll ausschöpfen. Der Stolz lässt einen Spieler eine Probe auch einmal pro Runde automatisch bestehen. Je älter man sein Kind zu Beginn macht, umso mehr Attributspunkte darf man verteilen, aber umso geringer sind die maximalen Glückspunkte.

Es werden grundsätzlich zwei Orte angeboten, einmal eine Inselgruppe in Schweden, auf der eben einer dieser Partikelgeneratoren steht und einmal ein Ort in Nevada, wo das Schwesterstück steht. Zurzeit ist nur der Teil von Schweden beschrieben und bietet jede Menge Infos und Abenteuerideen. Dazu gibt es auch direkt einige fertige Abenteuer, Hilfen zum Bau eigener Ideen und auch eine Anleitung für Sandbox-Spiel. Zum direkt losspielen reicht es definitiv aus, es fehlt aber noch eine Menge. Auch sind noch diverse Fehler enthalten, aber es ist eine Alpha-Version und bis jetzt hat Free League immer gute Arbeit geleistet und die Artworks sind bis jetzt einfach einsame Spitze.


Linkliste:

Kickstarter zu Tales from the Loop

Murders & Acquisitions – Fazit: „Farewell George Bertram“

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Wir haben ein erstes Abenteuer gespielt und ich kann mein Fazit zu Murders & Acquisitions ziehen. Gespielt wurde das kostenlose Abenteuer „Farewell George Bertram“ mit den vorgefertigten Charakteren. Um niemandem den Spaß zu nehmen werde ich nicht auf die Inhalte des Abenteuers eingehen (es war sehr lustig und bietet für viele Möglichkeiten), sondern eher auf die Regeln und das Spielgefühl.


Zu allererst möchte ich sagen, dass meinen Spielern und mir die Regeln sehr gut gefallen. Wer mehr zu den Regeln und dem Setting erfahren will, kann sich meine Spielvorstellung durchlesen. Die Mechanik ist simpel, es gibt eine kostenlose Regelübersicht, die auf einer Seite alles zusammenfasst, was man als Spieler wissen muss. Auch der Spielleiterschirm ist frei erhältlich, das finde ich sehr positiv. Wir haben innerhalb von 10 Minuten alle Regeln durchgesprochen gehabt und während der kompletten Session musste niemand eine Regel nachfragen, lediglich die Wahl der passenden Fertigkeit wurde durch die Spieler erfragt. Ich selbst musste nach einmaligem Lesen keine Regel nachschauen, das finde ich auch sehr gut. Das System erinnert irgendwie etwas an Savage Worlds mit den verschieden großen Würfeln für Proben zusammen mit dem W6.

Das System ermöglicht einem viele verschiedene Lösungsansätze für Probleme zu finden und meine Spieler haben diese auch ausgenutzt, sodass das Abenteuer relativ gewaltfrei gelöst wurde. Meine Spieler waren zufrieden, lediglich das Spielen von eher bösen Charakteren (Spionage, Erpressung, etc. für eigene Zwecke) war nicht jedermanns Sache. Das Setting ist schon etwas speziell, aber gerade das macht es eben besonders und wer ein System sucht für das er wenig Vorbereitung braucht, dann ist es definitiv eine Empfehlung. Einer meiner Spieler hat sich direkt nach dem Inhalt des Regelwerkes erkundigt und es sich, gerade im Hinblick auf seine Nutzung für andere Settings, geholt. 😀

Und genau das ist ein wichtiger Punkt, man kann das System extrem leicht auf andere Settings anwenden. Ich habe schon erwähnt, dass es mich an SaWo erinnert und, wenn man nicht unbedingt Talente braucht, dann ist es in meinen Augen ein besserer Ersatz. Kein Stress mit Attributen, es gibt nur Fertigkeiten und eben die Area of Expertise. Zauber, Cybertech und so sind schon im GRW von Murders & Acquisitions und extrem einfach zu implementieren, also wäre es ein leichtes daraus direkt ein Fantasy-Spiel zu machen mit Rittern und Hexenmeistern. Man benennt dann die Fertigkeiten teilweise um und schon hat man ohne viel Aufwand ein gut funktionierendes Spiel.

Weihnachtliche Fantasy – Spielbericht

Ich habe die Vorweihnachtszeit damit verbracht Shadow of the Demon Lord für ein eigenes kleines Spiel zu hacken. Die Idee hatte ich schon letztes Jahr, allerdings war die Umsetzung mit der Apocalypse World-Engine damals zu umständlich. Jetzt mit neuer Engine habe ich eine kleine Gruppe Spieler zusammen bekommen und einfach mal drauf los gespielt. Das Setting ist nicht ganz ernst zu nehmen, die Spieler sind Teil einer Spezialtruppe des Weihnachtsmannes und müssen in den verschiedenen Welten Weihnachten schützen und böse Wesen besiegen.


Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Carnickl als Nut McMuffin, Lebkuchenmensch-Väterchen (Magier)
  • Anonuemus als Molloc, Yezi-Knecht (Krieger)
  • Rhizom als Kniefer Knork, Tannenwesen-Hirte (Kleriker)

Nachdem der böse Goblinkönig Gul’darkador die Weihnachtswelt angegriffen hat, wurden Nut McMuffin, Molloc und Kniefer Knork für ihre besonderen Leistungen in den Naughty or Nice-Squad des Weihnachtsmannes aufgenommen und sollen fortan Weihnachten vor dem Bösen schützen. Ihr erster Auftrag lässt nicht lange auf sich warten. In der Welt Genia geht die Zahl der Wünsche zu Weihnachten stark zurück und einige wünschen sich sogar, dass der Weihnachtsmann nicht kommt.

Mithilfe eines riesigen magischen Kamins und einem kleinen Geschenksäckchens geht es in die Welt und die Gruppe landet inmitten eines Nadelwaldes. Molloc konnte ein paar Kilometer vor ihnen noch ein Dorf ausmachen. Kniefer sprach erstmal mit den Bäumen und konnte in Erfahrung bringen, dass ein böser Weihnachtsmann die Menschen hier terrorisiert. Der Fußmarsch begann, die Bäume wandten sich noch einmal an die Gruppe, denn Gefahr drohte. Ein Rudel Wölfe kreiste die Gruppe ein, wobei Nut erst auf einen Baum und dann auf Kniefer kletterte und sich zwischen den Ästen versteckte. Molloc ließ einen mächtigen Schrei los, allerdings blieben die Wölfe unbeeindruckt, also ging er dazu über Gewalt anzuwenden. Auch Kniefer legte los und verwurzelte sich im Boden und wuchs so auf eine beachtliche Größe heran, wild um sich schlagend schaltete er so den ersten Wolf aus. Wenig Glück hatte Nut McMuffin mit seiner Zauberkunst, seine Zauber wollten nicht so ganz gelingen und deshalb war die Schleuder sein bester Freund.

Die Gruppe schöpfte all ihre Ressourcen aus und wehrte die Wölfe ab. Also ging die Reise weiter und man fand ein förmlich ausgestorbenes Dorf. Der Yeti nutzte seine Kenntnisse unbemerkt überall nachzusehen und fand letztlich heraus, dass die Menschen sich versteckten. Ein kleiner Junge in seinem Zimmer sollte Nut helfen die Situation besser einzuschätzen. So klopfte er und sprach mit dem Kind. Dieses erzählte von einem bösen Weihnachtsmann mit seinen Gehilfen, die alle Geschenke geklaut und auch einige Bewohner verletzt hat. Jetzt wollte niemand mehr Weihnachten feiern und der Weihnachtsmann solle bloß weg bleiben.

Das nächste Ziel war klar, die Spur des Weihnachtsmannes aufnehmen und sein Versteck finden. Dies gelang der Gruppe auch und zu fand in den Bergen eine Höhle, die von zwei kostümierten Goblins bewacht wurde. Man kehrte zum Dorf zurück, ruhte sich aus und nahm dann die Dorfbewohner mit um sich zu rächen. Die beiden Goblins am Eingang wurden überrumpelt und mithilfe von Reisig wurde die Höhle ausgeräuchert. Die restlichen Goblins wurden herausgetrieben und auch der „Weihnachtsmann“, ein Goblin in einer mechanischen Rüstung, musste fliehen. Der Kampf war schnell und heftig. Kniefer schnappte sich den Goblin aus der Rüstung und Nut übernahm diese und versuchte sie zu steuern. Die Gruppe konnte erfolgreich das Weihnachtsfest retten und die Goblins festsetzen. Also ging es zurück, der nächste Auftrag lässt sicherlich nicht auf sich warten.


Fazit:

Mein kleiner Hack hat sehr gut funktioniert, meine Spieler hatten gute Ideen und Ergänzungen des bisherigen Inhalts, gerade was Talente und eben auch Waffen und den Kampf angeht, denn SotDL ist am Anfang ja doch sehr heftig für die Spieler. Das werde ich noch ein bisschen entschärfen und natürlich noch mehr Inhalt hinzufügen. 🙂

Murders & Acquisitions – Spielvorstellung

mua

Kennt ihr das, wenn man eigentlich keine großen Ansprüche an etwas stellt und dann extrem positiv überrascht werdet? Genau das habe ich bei M&A erlebt. Ich habe mich beim Kickstarter beteiligt, weil das Setting etwas völlig anderes ist, als man es sonst von Rollenspielen kennt und ich muss sagen, es ist ein echt tolles Spiel geworden.


Die Welt:

Murders & Acquisitions spielt in einer alternativen Version unserer neuzeitlichen Welt. Auch hier gibt es große Corporations, also Großkonzerne, die zumeist weltumspannend sind. Unzählige Mitarbeiter sind hier am Werkeln, viele sind nur kleine Lichter, die davon träumen da oben mitzumischen. Genau solche Mitarbeiter personalisieren die Spieler, sei es der Typ aus der IT-Abteilung, der nur Antivirensoftware installieren darf oder die Rezeptionistin, die von allen nur Schätzchen genannt wird. Das Leben hier ist hart, Betriebsspionage, Verleumdungen und andere unlautere Dinge sind an der Tagesordnung. Jeder versucht in der Hackordnung aufzusteigen, doch alleine ist das nur schwer möglich. Aus diesem Grund schließen sich kleine Grüppchen zusammen, die gemeinsam den Aufstieg wagen.

Das System:

Murders & Acquisitions ist ein regelleichtes Rollenspiel. Alle Proben werden über die Fertigkeiten abgewickelt. Dazu ist jeder Fertigkeit eine Würfelgröße (W4, W6, W8, W10 oder W12) zugeordnet. Will der Charakter etwa einschätzen, wie stark sein Gegenüber ist, so benutzt er die Fertigkeit Expectations Management und würfelt neben seinem Fertigkeitswürfel noch einen W6, dem Synergy-Würfel. Die beiden Ergebnisse addiert er und vergleicht sie mit der Schwierigkeit der Probe. Ist die Probe geschafft und zeigt der Synergy-Würfel eine 6, dann ist es ein kritischer Erfolg. Bei einem Fehlschlag und einer 1 auf dem Synergy-Würfel ist es ein kritischer Misserfolg.

Jeder Charakter besitzt drei Areas of Expertise und kann bei einem Fehlschlag einmal pro Runde den Wurf wiederholen (oder auch nur einen einzelnen Würfel neu würfeln). Bei einem Vorteil (gute Lage, entsprechende Vorbereitung oder passendes Equipment) darf man zwei Synergy-Würfel werfen und den besseren nehmen. Ein Nachteil funktioniert in gleicher Weise. Mit Synergy-Punkten kann man sich auch einen zusätzlichen W6 kaufen, Schaden verhindern oder einen Spielweltfakt einführen (wie eben klassische Bonuspunkte).

Kämpfe funktionieren sehr klassisch mit Initiative und einer Aktion pro Runde (plus Bonusaktionen). Es gibt eher selten richtige Waffen, man muss Büromaterial umfunktionieren um diese als Waffen zu missbrauchen. Zielwert ist hier der Body-Wert, ein abgeleiteter Wert. Angriffe reduzieren die Wellness (körperliche HP), geistige Angriffe reduzieren Wits (Mentale HP).

Gegner werden in drei Kategorien eingeteilt Peons, Drones und Shaker, also quasi in Minions, Rivalen und Nemesis. Alle mit einer unterschiedlichen Höhe an Fertigkeiten und Durchhaltevermögen.

Das Buch:

Murders & Acquisitions ist in schwarz-weiß-grau gehalten. Es ist auf Englisch und sehr übersichtlich und verständlich geschrieben. Neben den Regeln gibt es Hilfen zum Aufbau von Corporations (mit Beispielplan einer typischen Büroetage), Einem Generator und Hilfen zur Erstellung von Abenteuern und, was ich besonders gut finde, Beispielcorporations mit passenden NPCs. Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl von möglichen Anpassungen. So kann man eben Magie, Cybertech, den Mythos oder auch eine Apokalypse mit ins Spiel einbauen. Zu allen gibt es zusätzliche Regeln (etwa Zauber), Monster und eine weitere Beispielcorporation.

Bei meiner Kickstarter-Version sind zudem mehrere Abenteuer, eine Minikampagne, eine Regelzusammenfassung, sowie ein Spielleiterschirm dabei (alles als PDF, da ich den PDF-Pledge genommen habe).


Für wen ist Murders & Acqusitions etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die gerne in den Wahnsinn von Großkonzernen und Büros eintauchen wollen
  • Für Leute, die ein knappes und dennoch umfassendes Regelsystem wollen
  • Für Spieler, die mal etwas abseits von Fantasy und SciFi spielen wollen

Für wen ist Murders & Acqusitions nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die für alles eine Regel brauchen
  • Für Leute, die umfassende Talent- und Ausrüstungslisten wollen
  • Für Spieler, die nur Action brauchen und es nicht subtiler angehen wollen

Linkliste:

Kickstarter zu Murders & Acqusitions

NerdBurger Games bei rpgnow

 

Caphernaüm – Fazit „Les Larmes D’Ampharool“

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Ok, wo fange ich am besten an? Kennt ihr dieses Gefühl, wenn ihr ein Spiel ausprobiert und alles stimmt? Und darüber hinaus das System auch noch so gut funktioniert und simpel ist, dass man es für andere Settings genommen werden kann? Ja? Genau das schwirrte mir durch den Kopf beim Spielen und auch beim Feedback nach der Runde. Meine Spieler waren zufrieden, ich bin zufrieden und Kritik war verschwindend gering.


Zum Setting kann ich immer noch wenig sagen, hier muss ich auf das Regelwerk warten, aber die Beispielcharaktere waren facettenreich und boten ein gutes Bild, was man als Charakter spielen kann. Das Abenteuer selbst war einfach gestrickt, aber wir hatten Spaß und die Aufgaben konnten soweit gut gelöst werden. Dank eines Spielers habe ich noch das ein oder andere Abenteuer zur alten Version von Caphernaüm gefunden, welches wir demnächst auch noch anspielen wollen.

Nun aber zum System. Das System funktioniert einfach wunderbar. Wer das Grundprinzip verstanden hat, der muss nicht einmal mehr nachdenken, sondern man guckt kurz nach seinen Werten, sucht seine Ergebniswürfel zusammen und addiert den Rest für die Qualität. Den einen oder anderen Pasch für eine Konstellation (womit Talente aktiviert werden können), gab es auch und die Spieler wussten sofort Bescheid. Hier kam ein großes Lob von den Spielern, denn das System ist schnell und trotz dem einen oder anderen Fehlschlag haben sich die Spieler kompetent gefühlt.

Der Kampf brauchte am Anfang ein wenig Zeit und am Tisch sollte man Steine oder Token haben für die Anzahl an Phasen in denen man aktiv ist. Bei Roll20 kann man alternativ den Initiative-Tracker nutzen, damit es übersichtlich bleibt. Unsere Abenteurerin hatte ihren glorreichen Moment als sie gleich zweimal ihr Talent einsetzen konnte und so innerhalb von zwei Runden knapp 10 Banditen besiegen konnte.

Gab es denn auch Kritik? Ja, zumindest ein klein wenig. Das war zum einen eben die Sprache, da ich nicht komplett alles übersetzt hatte, waren meine Spieler vom einen oder anderen Begriff verwirrt. Aber das kann man dem Spiel nicht ankreiden, ich habe im Nachhinein noch eine Spielhilfe mit einer Erklärung der Fertigkeiten gefunden mit der ich die Übersetzung noch besser hätte gestalten können, aber das wird beim nächsten Mal dann helfen.

Der zweite Kritikpunkt waren die Minions oder eben Mooks. Diese besitzen keine HP und ein Spieler empfand es als komisch, dass der ausgeteilte Schaden so irrelevant war. Die anderen Spieler konnten das nicht so teilen. Ich finde es gut einen Gegnertyp zu haben mit dem man den Kampf füllen kann. Gerade die anstürmende Banditenhorde fühlte sich so bedrohlicher an, auch wenn sie mächtig Haue einstecken mussten.

Habe ich sonst Kritikpunkte? Am Spiel selbst bis jetzt kein bisschen. Im Demokit gibt es leider keine Erläuterungen zur Magie, deshalb konnten einige Fertigkeiten der Spieler nicht genutzt werden. Aber bei einem Schnellstarter kann ich das absolut verstehen.


Fazit:

Ich liebe dieses Spiel jetzt schon und ich bin gespannt auf das fertige Werk. Ich hadere noch, ob ich auf die englische Version warten soll oder doch beim Französischen bleiben soll, denn es ist nicht schwierig zu verstehen und das Angebot mit der gedruckten Version ist verlockend. Außerdem lässt sich das System einfach hacken und ich habe schon Ideen für ein Pulp-Spiel. 😀