Settingvorstellung – Gods of the Fall

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Ich habe mal wieder ein Kickstarter-Projekt unterstützt und vor kurzem trudelte die PDF von Monte Cooks neuestem Setting ein. Gods of the Fall bringt wieder neues Material ins Cypher-System, diesmal mit einem neuen Setting.


Gods of the Fall kurz und knapp:

Einst lebten die Götter in ihrem Reich Elanehtar und wachten über die Welt. Doch diese Zeiten sind vorbei. Denn die Sphäre der Götter ist auf die Welt gestürzt und mit ihr stürzte das Reich der Sterblichen ins Chaos. Alles ordnete sich neu und es entstanden neue Strukturen und Herrscher erhoben sich. In all diesen Umständen tauchen Wesen mit besonderer Begabung auf, neue Götter. Doch diese müssen sich erst einmal behaupten und ihre Macht entwickeln.

Das Genre und Setting:

Gods of the Fall ist ein Fantasy-Spiel der besonderen Art. Die Welt muss sich noch an die Umbrüche gewöhnen und in mitten sind die Spieler, die selbst in die Rolle von Göttern schlüpfen. Im Gegensatz zum eigentlichen Grundregelwerk gibt es hier eine festgelegte Welt mit seiner Ordnung und seinen Mysterien. Schaffen die Helden es sich zu beweisen und der Welt eine neue Ordnung zu schaffen? Errichten sie einen neuen Himmel? Oder herrschen sie das Land selbst mit eiserner Hand und unterwerfen die Sterblichen?

Die Regeln:

Gods of the Fall ist ein Setting für das Cypher Regelwerk und benötigt dieses auch zum Spielen. GotF bringt neue Deskriptoren und Foki, die Charaktertypen sind Abwandlungen der aus dem GRW bekannten Typen, allerdings eben direkt mit Flavor abgewandelt. Zusätzlich wählt man eine Domäne (etwa Prophezeiung, Liebe oder Feuer), die der Gott verkörpert. Jeder Spieler hat im Laufe der Kampagne verschiedene göttliche Aufgaben zu verrichten um stärker zu werden und sich als Gott zu behaupten. Außerdem bietet das Setting Hilfen die Kampagne zu gestalten und beschreibt, detailliert wie man es von Monte Cook kennt, die Welt von Gods of the Fall.


Meinung:

Auf alle Fälle bringt Gods of the Fall etwas „Anderes“ mit ein. Natürlich gibt es diverse Spiele in denen man Götter spielt, aber GotF ist deutlich einsteigerfreundlicher und übersichtlicher als etwa ein Exalted. Zudem liefert es einen netten Twist wie ich sie sonst eher nur von den Ubiquity-Spielen kenne. Für Fans von Numenera und The Strange, aber eben auch für Spieler, die mal was Neues ausprobieren wollen ist GotF definitiv die richtige Adresse.


Linkliste:

Seite von Gods of the Fall

MCG bei rpgnow

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Settingvorstellung – Ultima Forsan

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Das nächste Setting ist, wie so oft, eine Alternative zu unserer Welt, diesmal aber geht es ins Mittelalter und auch hier sieht es wieder düster aus. Die Menschheit hat mit einer dunklen Macht zu kämpfen und muss reagieren oder wird von ihr konsumiert, es geht um die Pest.


Die Welt:

Wir schreiben das späte Mittelalter, nicht allzu verschieden zu unserer Vergangenheit. Und auch in Ultima Forsan bricht die schwarze Pest aus. Unzählige Menschen sterben und es scheint kein Heilmittel zu geben. Infizierte sterben einen grauenhaften, langsamen Tod, doch der Tod ist nicht das Ende. Kurze Zeit nach dem Tod regt sich der Körper wieder und agiert nach seinen Instinkten. Die Menschen vermuten, dass die Pest versucht weiter zu leben und so den Körper weiter benutzt. Wo die Seuche herkommt weiß niemand, doch die Menschheit muss sich vorsehen und rüsten. Und die Menschen rüsten sich gut, die Rüstungs- und Waffenindustrie erlebt wahre Sprünge. Wer infiziert wird und schnell genug reagieren kann, dem retten eine Amputation das Leben und wer das nötige Geld hat, der kann mit einer mechanischen Prothese gut weiterleben. Andere Menschen haben ein anderes Schicksal, sie erleiden keinerlei Erkrankung von der Pest, aber sie haben ein anderes Schicksal. Denn wenn sie doch einmal sterben, dann werden sie zu Monstern und deshalb werden sie gemieden.

Die Seuche hat aber auch noch mehr gebracht, Monster durchstreifen die Welt. Grauenhafte Versionen von Tieren verbreiten Angst und Schrecken. Die Menschheit muss ein Mittel finden der Pest ein Ende zu bringen oder wird von ihr vollkommen vernichtet.

Die Regeln:

Ultima Forsan nutzt die Savage Worlds-Regeln und bringt einige Ergänzungen. Wie so oft bei SW hat die Gruppe verschiedene Optionen die Regeln an ihren Spielstil anzupassen. Wer es düster und absolut tödlich haben will, kann dies genauso tun, wie eine eher pulpigere und heroische Geschichte zu erleben. Natürlich ist die Pest der rote Faden von Ultima Forsan und so gibt es hier eine ganze Reihe an Ergänzungen. Ansonsten wurden einige Regeln gestrichen bzw. sind nicht verfügbar (etwa viele arkane Hintergründe).

Das Buch:

Ultima Forsan ist auf Englisch und Italienisch erhältlich und ist von der Gestaltung und den Abbildungen sehr stimmig. Neben düsteren Bildern sind auch an Kupferstiche erinnernde Bilder enthalten, die gut zur Atmosphäre beitragen. Die Regionen und Beschreibungen sind sehr detailliert und bieten dem Spielleiter und den Spielern unglaublich viele Orte und Möglichkeiten die Welt zu erleben. Dazu gibt es eine gute Auswahl an Ausrüstung, Gegnern und eine kleine Kampagne zur Einführung. Wer das nicht möchte, der kann den Abenteuergenerator nehmen und auch die Generatoren für Zufallsbegegnungen bieten so einiges.


Meinung:

Es muss nicht immer die Neuzeit sind, Ultima Forsan kombiniert das Mittelalter mit einigen moderneren Elementen, wie mechanische Anzüge. Der Twist, dass die schwarze Pest etwas Unnatürliches ist hier gut gestaltet und präsentiert. Natürlich hat es viel von einer Zombie Apokalypse, was aber auch nicht schlecht ist, finde ich persönlich.


Linkliste:

GGStudios bei rpgnow

Settingvorstellung – Weird War I

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Wieder einmal ein Setting, wieder geht es um den Krieg und auch um eine veränderte Variante unserer Welt. Nach Weird War II und Weird Wars Rome folgt jetzt Weird War I für Savage Worlds. Was erwartet einen in diesem Setting? Ich warne mal vorsichtshalber vor Spoilern, denn wer völlig unvoreingenommen das Setting bespielen will, der sollte besser nicht weiter lesen.


Weird War I kurz und knapp:

Wie auch in unserer Welt findet der erste Weltkrieg in WWI statt, jedoch gibt es einige Phänomene, die sich mit gesundem Menschenverstand nicht erklären lassen. Soldaten berichten von wandelnden Toten und grauenerregenden Kreaturen auf dem Schlachtfeld. Tausende Soldaten verschwinden während Patrouillen oder werden einfach tot aufgefunden. Inmitten all dieser Schrecken findet aber auch der normale Krieg statt und nicht jeder scheint von diesen Schrecken erstaunt zu sein. Wer hat da seine Hände im Spiel?

Das Genre und Setting:

WWI ist ganz klar wieder ein Horror/Action-Setting für Savage Worlds. Ich kenne wenige Spiele, die sich mit dem ersten Weltkrieg beschäftigen und somit ist es eine nette Abwechslung. Es gibt ein Spieler- und ein Warmasterhandbuch, ersteres enthält die Regeln und alles Nötige zur Charaktergestaltung inklusive Ausrüstung und Werte für NPCs. Es werden viele Nationen beschrieben und man findet für jede der Hauptnationen (England, Frankreich, Russland, Amerika, Belgien, Deutschland, Türkei und Österreich-Ungarn), eben die eigene Ausrüstung (für Waffen auch mit Abbildungen), Dienstgrade, Fahrzeuge und wichtige Infos. Dazu gibt es Missionsgeneratoren, einen Abriss über den Krieg und vieles mehr. Das Handbuch des Warmaster gibt einem die Hintergründe, was wirklich hinter allem steckt und hat neben Savage Tales auch zwei Plot Point-Kampagnen, einmal für die Seite der Franzosen und einmal für die Briten. Es gibt zusätzlich eine kaufbare Kampagne für deutsche Kräfte.

Die Spieler:

Spieler nehmen, wie in Achtung! Cthulhu, die Rolle von Soldaten oder ziviler Kräfte im Krieg ein. Es gibt verschiedene Möglichkeiten für die Gruppe, sei es Frontsoldaten, Panzercrew oder eben SpecOps, was die Gruppe spielen möchte entscheidet sie. Die Spieler sind hierbei aber eher Offiziere bzw. Unteroffiziere in Begleitung von NPC-Soldaten und bilden eine größere Crew. Dem Spielleiter wird ein umfangreiches Setting geboten mit vielen Ideen und Möglichkeiten in welche Richtung es gehen soll. Grundsätzlich bietet sich eine Kampagne (egal ob PP oder eigene) an, denn ansonsten geht vielleicht ein wenig zu viel unter, aber das kann auch mein eigener Eindruck sein.

Die Regeln:

WWI benutzt Savage Worlds und das Spielerhandbuch liefert alle nötigen Regelanpassungen und neue Regeln zum Spielen. Viele neue Sachen erinnern natürlich an die Savage Worlds-Version von Achtung! Cthulhu. Grundsätzlich scheint WWI solide und vollständig zu sein, zumindest habe ich bis jetzt noch nichts vermisst. Ein paar Dinge, wie etwa die Regeln für Artilleriebeschuss, könnten etwas besser erklärt sein.


Meinung:

Endlich mal ein anderes Kriegsszenario und ich liebe ja alternative Versionen unserer Welt. Ob sich WWI vom Spielgefühl her anders spielt als etwa WWII oder Achtung! Chtulhu zeigt sich vermutlich erst im längeren Test. Es folgen noch ein paar Addons aus dem Kickstarter, aber die beiden Handbücher scheinen sich keine groben Schnitzer geleistet zu haben.


Linkliste:

Seite von Weird War I

Pinnacle Entertainment auf rpgnow

Achtung! Cthulhu – Settingvorstellung

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Nachdem es hier schon so viele Spielvorstellungen gab und es für Achtung! Cthulhu mehrere mögliche Systeme gibt, habe ich mich entschieden mal nur auf das Setting genauer einzugehen und jedem selbst die Wahl zu lassen sich für Savage Worlds, Call of Cthulhu 6 oder Fate zu entscheiden um es zu bespielen.


 

Achtung! Cthulhu kurz und knapp:

In A!C geht es um unsere Welt zur Zeit des zweiten Weltkrieges, mit der einen Ausnahme, dass es die großen Alten, Cthulhu und alle Wesen und Mächte die damit zu tun haben existieren und auch von Kräften wie den Nazis genutzt werden. Neben den weltlichen Schrecken des Krieges müssen die Spieler sich auch mit Monstern und unheilvoller Technologie auseinandersetzen. Also Zweiter Weltkrieg…mit Tentakeln.

Das Genre und Setting:

Grundsätzlich ist A!C natürlich in den Bereich Horror einzusortieren, allerdings muss man unterscheiden welches der Regelwerke man benutzt. So geht das Spiel deutlich in den Bereich Pulp, wenn man Savage Worlds als Grundlage nimmt. A!C bietet alles was man sich zu Cthulhu vorstellen kann und einen wirklich guten Ein- und Überblick über die Zeit des Weltkrieges (natürlich etwas angepasst). Stellt euch vor, dass die Luftwaffe London bombardiert, aber nicht nur Flugzeuge in der Luft sind, sondern auch merkwürdige Monster, welche die Royal Air Force wortwörtlich zerfetzt. Oder bei der Verteidigung Frankreichs plötzlich ganze Panzer wie durch Magie zerplatzen und deutsche Truppen in alienhaften Anzügen die gegnerischen Truppen terrorisieren.

Egal was man sich vorstellen kann, Waffen, Panzer, Informationen zu Organisation, Ränge (etwas vereinfacht im Sinne der Übersicht) und Ausbildung von Truppen, alles kann man in den Werken von Achtung! Cthulhu finden. Auch wenn ich sonst lieber weniger Hintergrund mag, hier ist es genau richtig, denn mit Hilfe von A!C kann man eine sehr plastische Welt kreieren. Zusätzlich zum Spielleiter- und Spielerhandbuch gibt es noch Guides zur Ostfront, zum Pazifik und Afrika, jeweils mit weiteren Berufen, Herkünften und Ausrüstung, sowie vielen, vielen Abenteuerideen. Wer alles noch auf die Spitze bringen will, der kann mit Terrors of the Secret War die großen Alten, wie Cthulhu oder Ithaka direkt ins Spiel bringen und ganze Truppenkontigente in den Kampf führen.

Die Spieler:

Neben den üblichen Professionen und Hintergründen in Call of Cthulhu kommt vor allem eine weitere Komponente bei A!C ins Spiel, das Militär. Das Setting bietet diverse Möglichkeiten um als aktiver Soldat verschiedener Truppengattungen, als Partisane oder rekrutierter Spezialist zu spielen. Dazu kommen dann die passenden Fertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände, Waffen und zusätzliche Ausbildungen um den Charakter zu individualisieren und auf die Gefahren des Krieges vorzubereiten.

Im eigentlichen Spiel geht es aber nicht einfach nur um den Kampf im Feld, sondern vielfach um verdeckte Operationen, Aktionen hinter feindlichen Linien und Aufklärungsmissionen. Je weniger die Spieler die Hintergründe des Cthulhu-Mythos und den Inhalt des Spielleiterhandbuches haben, umso besser und lustiger sind die Runden. Denn diese sollen erst nach und nach in die Welt eintauchen und aus erster Hand erleben, was A!C mit sich bringt.

Die Regeln:

A!C kommt in drei Varianten, das eigentliche Werk beinhaltet Werte und Informationen für Savage Worlds und Call of Cthulhu Edition 6 (deutsche Edition 3). Es werden die jeweiligen Regelwerke benötigt um spielen zu können. Darüber hinaus gibt es eine Variante für die Fate-Regeln, diese sind ja kostenlos über das Internet verfügbar. Jedes der Systeme bringt einen anderen Fokus und ein anderes Spielsystem. Hier bleibt es jedem selbst überlassen, für welches sich man entscheidet bzw. mit welchem man besser zurechtkommt.

Zur Frage der neuen CoC-Version (7. Edition), im neuen Werk gibt es Hilfen zur Konvertierung, deshalb ist es grundsätzlich möglich mit wenig Aufwand auch mit Version 7 zu spielen.


 

Meinung:

Ich habe es immer wieder anklingen lassen, ich liebe alternative Versionen unserer Welt, besonders des zweiten Weltkriegs und wenn dann noch Cthulhu ins Spiel kommt, dann kann ich nicht anders. 🙂 Achtung! Cthulhu ist nicht nur inhaltlich, sondern auch grafisch unglaublich ansprechend und stimmungsvoll. Die Fate-Version müssen wir noch ausprobieren, darauf freue ich mich schon.


Linkliste:

Seite von Achtung! Cthulhu