Star Trek Adventures – Fazit „The Rescue at Xerxes 4“

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Wir haben gestern das erste Abenteuer im Playtest zum neuen Star Trek RPG gespielt und es ist Zeit ein kleines Fazit zu ziehen. Um niemandem die Freude am Abenteuer zu nehmen (für die, die selbst am Playtest teilnehmen, aber noch nicht angefangen haben) werde ich nichts zum Inhalt sagen. Zu den Regeln will ich mich aber äußern.


Unsere Gruppe bestand aus Systemneulingen, davon ein großer Star Trek-Fan. Nach einer erste kurzen Beschreibung des Systems und dem Hintergrund des Playtests haben sich alle Spieler aus den vorgefertigten Charakteren ihren PC gewählt. Es gibt jede Menge Auswahl, jede Menge Menschen, allerdings sind fast alle kämpferisch orientierten Charaktere Andorianer und für die Quote einen Vulkanier.

Das Abenteuer führt die Gruppe Stück für Stück an verschiedene Aspekte des Spiels und das funktioniert gut. Die Spieler hatten nach kurzer Zeit den Bogen raus, lediglich bei der Wahl von Attribut und Fertigkeit für die Proben lief noch nicht so rund (im Abenteuer sind die Proben direkt so angegeben, es gibt aber keine feste Verbindung von Attribut und Fertigkeit wie in Conan), im Laufe des Spiels wurde das aber auch besser.

Die Änderungen am Kampfsystem sind gut und wie auch schon bei Conan läuft hier alles flüssig ab. Die Unterschiede zwischen kampforientiertem und wissenschaftlichen Charakteren sind hier aber doch sehr groß, da muss man dann für alle genügend unterschiedliche Herausforderungen einbringen.

Neu sind die Obstacles, welche ähnlich wie Kämpfe ablaufen. Die Spieler müssen eine Probe mit bestimmter Schwierigkeit ablegen und dürfen bei Erfolg ihren Skillwert+2 in Combat Die [CD] werfen und so die Fortschrittszeige füllen. Anstatt Wunden hat das Obstacle eine Magnitude. Die Obstacles sind eine gute Ergänzung um eben Ingenieuren, Wissenschaftlern oder Diplomaten eine passende Herausforderung zu geben, sei es ein Medikament zu finden, etwas zu reparieren oder jemanden zu verhören.

Alles in allem war es eine sehr erfolgreiche Runde, jeder hatte Spaß und ist gespannt auf das nächste Abenteuer. Ich selbst hoffe, dass dann bereits Regeln zu den Raumschiffen kommen und auch der Raumkampf abgedeckt wird. Grundsätzlich wird dieser wohl wie der normale Kampf laufen mit verschiedenen Bordstationen an denen die Spieler eben ihre Aktionen verrichten können.


Fazit:

Dicker Daumen nach oben, die Regeln wirken bis jetzt sehr gelungen, es gibt gute Neuerungen und wir hatten viel Spaß. Man kann sagen, was man will, ich mag das 2D20-System.

Star Trek Adventures – Playtest Alpha

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Mit etwas Verzögerung wurden die Playtest-Kits vom neuen Star Trek RPG verschickt. Modiphius arbeitet derzeit an der 2D20-Variante, diesmal allerdings nicht mit einem Kickstarter, sondern nur über Vorbesteller. Spielleiter hatten die Wahl zwischen vier verschiedenen Raumschiffen mit verschiedenen Schwerpunkten. Es gibt durchaus gespaltene Meinungen zum hauseigenen Regelwerk, welches schon für Conan, Infinity und Mutant Chronicles verwendet wird. Ich persönlich mag die Regeln sehr gerne, sie funktionieren wirklich gut und in den bisherigen (Conan-)Runden sind alle (auch System- und sogar Rollenspielanfänger) bestens zurechtgekommen.

Was ist jetzt anders als etwa bei Conan, wo die 2D20-Regeln ja stark vereinfacht wurden?

Trennung von Attributen und Fertigkeiten:

Die sechs Attribute Bravery, Control, Empathy, Presence, Reason und Resilience sind unabhängig von den sechs Fertigkeiten Command, Conn, Engineering, Security, Science und Medicine. Das bedeutet, dass eben verschiedene Attribute und Fertigkeiten für Proben kombiniert werden können. Die Foki sind immer noch bei den Fertigkeiten untergebracht, es gibt aber keine definierte Liste, die Spieler und Spielleiter können sich eigene Foki überlegen, Beispiele sind aber dennoch mitgeliefert.

Fortune heißt Determination, Doom ist Threat:

Die beiden Ressourcen wurden umbenannt, haben aber grundsätzlich die gleiche Funktion. Über Values (siehe unten) können die Spieler aber zusätzlich Determination gewinnen. Threat wird weiterhin dazu genutzt den Spielern das Leben schwer zu machen.

Values:

Jeder Spieler hat Values, also kurze Phrasen, welche dem Spieler wichtige Dinge beschreiben. Dies können pazifistische Einstellungen, der Wunsch nach Entdeckungen oder der Hass auf bestimmte Dinge sein. Wenn ein solcher Value bei einer Probe zutreffend ist, dann kann man zusätzliches Momentum bei erfolgreicher Probe generieren. Agiert man gegen einen seiner Values, so kann dies zusätzliche Komplikationen verursachen. Wenn zwei Values miteinander im Konflikt stehen kann der Spieler einen Punkt Determination gewinnen, indem er einen der Values temporär streicht.

Erweiterte Aufgaben:

Mein Highlight der Alpha-Regeln bis jetzt sind die Extended Tasks. Diese funktionieren ähnlich wie Kämpfe, dienen aber etwa der Abbildung einer diplomatischen Verhandlung, eines Verhörs oder einem Forschungsvorhaben. Jede dieser Tasks hat eine Fortschrittsanzeige, eine Magnitude und eine Schwierigkeit. Schafft man die Schwierigkeit der Probe, so darf man Combat Die [CD] in Höhe des verwendeten Skills +2 würfeln. Anstatt dem üblichen Schaden füllt man Fortschrittsanzeige. Harm entspricht hier der Magnitude und wer mehr als 5 Punkte füllt bzw. wenn die Anzeige schon voll ist, dann schafft man einen Durchbruch und kann die Grundschwierigkeit verringern.

Soziale Herausforderungen:

In Star Trek sind die Gruppierungen oft am Verhandeln und deshalb gibt es einen ordentlichen Abschnitt für genau dieses Thema. Viele Verhandlungen sind erweiterte Aufgaben und es gibt viele Beispiele, wie man eben Diplomatie spannend rollenspielt.

Reihenfolge im Kampf:

Anstatt die Spieler erst und anschließend alle NPCs agieren zu lassen, wird eine der Seiten vom SL bestimmt, welche anfängt. Nachdem ein Charakter dran ist bekommt die Gegenseite einen Zug, es sei denn, man bezahlt Momentum bzw. Threat, dann bleibt die Initiative bei der eigenen Seite. Wenn eine Seite komplett agiert hat, dann darf die Gegenseite alle restlichen Aktionen machen. Die neue Kampfrunde beginnt dann mit der Seite, die in der Runde davor nicht zuerst agiert hat.

Der Rest:

Ansonsten bleiben Proben, und so weiter an sich gleich. Das erste Abenteuer ist darauf ausgelegt die Regeln zu vermitteln und spielt noch auf keinem Raumschiff, dementsprechend gibt es hier auch noch keinen Raumkampf. Das Abenteuer wird morgen von uns getestet und ich bin sehr gespannt auf die Reaktionen meiner Spieler.

MajiMonsters – Spielvorstellung

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Es gibt viele inoffizielle Pokémon-Rollenspiele, denn das Prinzip von Pokémon ist einfach faszinierend. Genau dieses Konzept greifen die Macher von MajiMonsters auf und verfrachten alles in ihre eigene Fantasy-Welt. Mysteriöse Kreaturen sammeln und kämpfen lassen und gleichzeitig unerforschtes Terrain erkunden klingt definitiv spannend.


Die Welt:

Vor langer Zeit gab es magisch Begabte, welche das Land regierten. Man nannte sie Maji und ihre Fähigkeiten reichten so weit, dass sie selbst Wesen erschaffen konnten. Diese sogenannten Drachen sollten mit Ritualen gebunden werden doch waren diese Rituale fehlerhaft und alles wurde korrumpiert. Die Menschheit wurde von diesen Wesen überrannt und man verschanzte sich hinter dicke Mauern. Fortan wurden diese Wesen MajiMonster genannt um eben ihre Erschaffer zu ächten. Viel Zeit verging und die Monster entwickelten und vermehrten sich, das Vermächtnis der Maji ging unter und auch viele Städte gingen kaputt.

Doch in der Neuzeit gibt es Hoffnung, denn neue Rituale wurden entwickelt und jetzt kann man die MajiMonster sicher binden, viele zogen aus um die Ruinen der Maji zu erkunden und die MajiMonster zu binden.

Das System:

MajiMonsters funktioniert auf zwei Ebenen, man hat seinen eigenen Charakter, den sogenannten Binder. Dieser nutzt Drajules (kurz für Dragon Jewels) um MajiMonster zu binden. Es gibt verschiedene Klassen mit unterschiedlichen Fertigkeiten. So kann ein Alchemist etwa die Affinität seiner Monster verändern. Je nach Stufe einer Fertigkeit wirft er für Proben 2W4, 2W6 oder 2W8 gegen eine Schwierigkeit. Es gibt Multiclassing und im Laufe des Spiels hat man viele verschiedene Fertigkeiten, die man erlangen kann.

Daneben gibt es die MajiMonster, welche für einen die Kämpfe bestreiten. Wie in Pokémon haben die Monster Affinitäten (oder eben Elemente), welche unterschiedlich stark gegeneinander sind. Es gibt eine Reihe von Startmonster (ca. 20 Stück), andere Monster muss man in der Welt finden, besiegen und in einem Ritual an sich binden. Die Monster haben verschiedene Moves/Attacken/Fertigkeiten, sowie Eigenschaften und werden im Laufe des Spiels besser.

Die Charaktere können nicht gegen MajiMonster kämpfen (dafür sind diese einfach zu stark), gebundene Monster sind ihren Besitzern ewig treu. Neben Crafting können die Charaktere in der Downtime auch Ressourcen erwirtschaften und ihre eigene Basis aufbauen um diese als Ausgangspunkt für ihre Erkundungen der Ruinen der Maji zu nutzen.

Das Buch:

MajiMonsters ist vollfarbig, gut geschrieben und vor allem übersichtlich. Es bietet sehr viel Inhalt und vor allem sind alle Monster abgebildet. Der Grafikstil ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber er erinnert stark an das Design von Pokémon. Das Ganze ist auf Englisch und beinhaltet alles, was man benötigt.


Für wen ist MajiMonsters etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die das Pokémongefühl erleben wollen
  • Für Leute, die eine Auswahl toller Monster erleben wollen
  • Für Spieler, die Monster sammeln und diese gegeneinander antreten lassen wollen

Für wen ist MajiMonsters nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die es nicht so mit Stats haben
  • Für Leute, die eben genau Pokémon haben wollen
  • Für Spieler, die auch selbst als Charakter in den Kampf treten wollen

Linkliste:

Seite von MajiMonsters

Late Knight Games auf rpgnow

Torchbearer – Spielvorstellung

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Ich muss ehrlich zugeben, dass ich mich mit dem Regelsystem Burning Wheel anfangs schwer getan habe. Auf den ersten Blick wirkt es umfangreich und kompliziert, aber das ist es nicht. Es hat einfache und tolle Mechaniken, die die Spieler dazu bringen ihren Charakter wirklich zu spielen und dafür belohnt zu werden. Torchbearer ist eines der Spiele mit dem Burning Wheel-System und bietet eine völlig neue Sicht auf Dungeon Crawls.


Die Welt:

Torchbearer besitzt keine direkt vorgegebene Spielwelt. Wie in OSR-Spielen gibt es einfach nur einige Vorgaben, z.B. dass es eben Elfen, Zwerge und so gibt. Der Rest bleibt dem Spielleiter und natürlich der Gruppe offen. Die Spieler haben aber durchaus viel Einfluss auf die Welt, da sie während der Charaktergenerierung etwa ihren Heimatort, ihre Familie, einen Mentor, sowie Freunde und Feinde kreieren. Somit wird die Welt schnell mit einer Reihe wichtiger NPCs gefüllt.

Das System:

Torchbearer benutzt ein W6-Würfelpoolsystem. Eine 1, 2 oder 3 ist ein Misserfolg, eine 4, 5 und 6 ist ein Erfolg. Die Schwierigkeit von unabhängigen Proben wird durch sogenannte Faktoren bestimmt (Umgebung, Zeitdruck, uvm.). Wird der Zielwert nicht erreicht, dann kann der Spielleiter den Spieler dennoch bestehen lassen (failing forward) allerdings bekommt der dann einen Statuseffekt (hungrig und durstig, ängstlich, wütend, usw.). Alternativ kann der Spielleiter einen Twist einbringen und etwa die äußeren Faktoren ändern oder neue Gefahren ins Spiel bringen. Der Würfelpool kann sich aus verschiedenen Quellen zusammensetzen. Charaktere haben mit Will, Health und Nature ihre grundlegenden „Attribute“ und dazu noch Fertigkeiten (wie Scout, Fighter, Orator, usw.). Dazu können noch Traits, Wises und Ausrüstung helfen. Wichtig ist, dass Spieler durchaus ihre Schwächen ausspielen sollten, denn dafür bekommen sie „Checks“, welche sie in der Camp- und der Town-Phase nutzen können um sich zu erholen, ihre Vorräte aufzufrischen und vieles mehr zu tun).

Die Auswahl in der Charaktergenerierung ist unterschiedlich, möchte man einen Zwerg, Elf oder Halbling spielen, so ist die Klasse festgelegt (abenteurer beim Zwerg, Ranger beim Elf und Dieb beim Halbling), als Mensch hat man mehr Auswahl (Krieger, Kleriker und Magier). Es orientiert sich hier eben auch an den alten RPGs. Je nach Herkunft, Familie und so richten sich die Traits und auch die Abilities.

Neben den beiden gerade genannten Phasen gibt es noch die Abenteuer-Phase. Diese bildet den eigentlichen Dungeon Crawl. Jede Probe bildet eine Runde des Crawl und alle vier Runden bekommen die Spieler automatisch einen Statuseffekt. Auch das mitgebrachte Licht wird immer schwächer und man sollte immer genug Fackeln, Kerzen oder Laternen mitbringen um nicht später im Dunkeln zu stehen.

Besonders ist auch der Konflikt, mit dessen Regeln alle Auseinandersetzungen abgedeckt werden, sei es ein Kampf, eine Debatte oder ein Kochwettbewerb. Man bestimmt einen Captain, würfelt dann die Disposition (quasi den Lebenspunktepool) aus und verteilt dann das Ergebnis als HP auf die Gruppe. Jede Seite hat drei Aktionen, die verdeckt gewählt werden und dann nacheinander aufgedeckt und abgehandelt werden. Die vier Aktionen sind Angriff (Schwerthieb, Argument, usw.), Verteidigung (Schildnutzung, Gegenargument, usw.), Finte (Ablenkung, Geschwafel, usw.) und Manöver. In einer Tabelle sieht man welche Aktion mit welcher wie interagiert und ob man eine unabhängige Probe oder eine Versus-Probe macht oder vielleicht auch gar nicht würfeln darf. Wenn man alle HP verloren hat, dann ist man erstmal ausgeschieden, mit der Verteidigungsaktion können aber verloren gegangene HP wiedergewonnen werden. Ist die Disposition einer Seite auf 0 oder flieht jemand ist der Konflikt zu Ende und der Ausgang wird bestimmt wie viel Disposition die Gewinnerseite insgesamt verloren hat.

Grundsätzlich wirkt das System eben sehr umfangreich, aber es funktioniert sehr gut und nach ein wenig einfuchsen läuft es sehr flüssig ab.

Das Buch:

Torchbearer ist auf Englisch und komplett in schwarz und weiß. Es ist übersichtlich, allerdings muss man teilweise etwas zwischen den Kapiteln springen um alle Zusammenhänge ziehen zu können. Der Charakterbogen könnte einen am Anfang etwas überfordern, da er durchaus umfangreich ist.


Für wen ist Torchbearer etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Dungeon Crawl mit einem Twist mögen
  • Für Leute, die tolle Konfliktregeln wollen
  • Für Spieler, die es lieben ihre Stärken und Schwächen ausspielen

Für wen ist Torchbearer nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die ein vorgegebenes Setting haben wollen
  • Für Leute, die Konflikte nicht dem Zufall überlassen wollen
  • Für Spieler, die sich selbst nicht groß mit einem Regelsystem beschäftigen wollen

Linkliste:

Seite von Torchbearer

Burning Wheel bei rpgnow

Würfelgeflüster – Onlinespiel, Tischrunden und der Blick über den Tellerrand

Ich komme gerade von einem sehr angenehmen Spielewochenende, bei dem ich mal eine Tischrunde geleitet habe. Abgesehen von der Einsteigerbox von Edge of the Empire (bei der ich meine gesamte Familie dazu bekommen habe diese mit mir zu spielen), habe ich sonst nur Onlinerunden gemacht. Wir haben eines meiner Lieblingsspiele, nämlich Hollow Earth Expedition, gespielt. Ein Spieler hatte bereits Erfahrung mit dem System, die anderen drei waren absolute Neulinge in Sachen Ubiquity.

Aber alles hat wunderbar funktioniert und schon bald machte die Gruppe Paris und den Luftraum über Europa unsicher, landete in der Hohlwelt, besiegte eine Piratenbande und zähmte zu guter Letzt einen ausgewachsenen Tyrannosaurus Rex. Alles in allem also eine typische HEX-Runde. 😛

Die Gruppe hatte sichtlich Spaß und wir haben viel gelacht. Am Schluss ärgerte man sich sogar darüber, dass die Zeit irgendwann vorbei war und, dass man nicht HEX als Spiel früher entdeckt hatte. Bislang hatte die Gruppe nur Shadowrun 5 gespielt, mit dessen Komplexität sie nicht zufrieden war.

Für mich war diese Erfahrung auch klasse, vor allem die Tatsache meine Spieler eben direkt zu sehen und ihre Stimmung zu sehen. Mimik und Gestik gehen, wenn man nur als „Hörspiel“ spielt, unter bzw. sind nicht vorhanden. Ich selbst konnte über Ausdrücke und Handbewegungen gut die Welt zum Leben erwecken. Das bedeutet jetzt nicht, dass ich nur noch Tischrunden mache, aber das Erlebnis war toll und ich hoffe bald rikhend besuchen zu können, damit wir weiter spielen können.

Ansonsten spiele ich natürlich auch fleißig online und hier ist mir auch etwas aufgefallen. Ja, man kann vieles nicht so eindeutig deuten, wenn man die anderen nicht sieht. Die Stimme und der Tonfall sagen einem schon was, aber etwas fehlt. Wenn man dann aber über Webcam spielen möchte, wollen viele plötzlich nicht mehr. Diese Anonymität wird von vielen scheinbar bevorzugt. Außerdem sieht man eben nicht, ob ein Spieler gerade abgelenkt ist und etwas anderes macht. Aber selbst, wenn jemand mal bei uns aufs Klo musste, wir gegessen haben oder eben jemand auf sein Handy geguckt hat, waren alle immer voll dabei.

Am Sonntag haben wir uns dann noch einmal getroffen, diesmal aber für Brettspiele. Ja, ich weiß, dass Rollenspieler und Brettspieler nicht so miteinander können (zumindest teilweise), aber das war egal. Wir haben das von mir bei Kickstarter unterstützte Zombicide Black Plague gespielt. Am liebsten hätten die Anderen mich das Spiel nicht mehr mit nach Hause nehmen lassen. Drei Quests haben wir geschafft, wobei mir bei der dritten Herausforderung dann an der Flut an Zombies gescheitert sind.

Über eben solch ein Spiel habe ich mir wieder neue Inspiration geholt und auch wenn Brettspiele vielleicht etwas eingeschränkter sind, machen sie nicht weniger Spaß. Ich habe lange kein Brettspiel mehr gespielt und man sieht andere Dynamiken und Möglichkeiten, die man sich wieder zu Nutze machen kann.


Fazit:

Ich hatte mal eine andere und vor allem neue Erfahrung im Rollenspiel und habe die Freuden der Realrunde erlebt. Das war wirklich toll und ich plane das öfters zu tun.

Würfelgeflüster – Spielerempowerment, Spielleiter und Motivation

Jeder Spielleiter hat seinen eigenen Stil und das nicht nur was die Art von Abenteuern angeht. Nein, auch wie der SL mit den Spieler interagiert, wie er ihnen gegenüber auftritt und wie er auf Ideen und Handlungen der Spieler reagiert sind anders. Viele haben noch das klassische Bild im Kopf, wo der „Dungeon Master“ hinter seinem Spielleiterschirm hockt und alles daran setzt den Spielern das Leben schwer zu machen oder ihnen gar nach dem Leben trachtet. Oder noch besser, sich als das unnahbare Wesen gibt, welches nur mit „Oh, durchlauchter Meister“ angesprochen werden darf, um nicht in Ungnade zu fallen. Noch besser fand ich die Maske für DSA mit der man sich gar verkleiden und somit völlig von der Gruppe distanzieren kann.

All sowas ist absolut nicht mein Ding. Es gibt sicherlich genügend, die genau das brauchen, aber bei mir kommt sowas nicht in die Tüte. Apocalypse World und auch alle anderen PbtA-Spiele haben im Spielleiterbereich ein paar Regeln und genau nach denen habe ich schon immer geleitet, auch bevor ich dieses System kennen lernen durfte. Die wichtigste Regel ist für mich, sei Fan der Spieler. Ja, die Spieler wollen Herausforderungen, sie wollen kämpfen für ihre Belohnungen, denn sonst macht es ja keinen Spaß, aber das muss nicht über unmögliche Hindernisse geschehen. Gegenseitiges Vertrauen und Kommunikation sind da ganz wichtig. Und genau hier kommt dann eben auch das, dass man den Spieler mehr Freiheiten und Möglichkeiten einräumt, auf Englisch dann Playerempowerment. Gerade natürlich für Sandboxes ist es schön, wenn man nicht alles durchplanen und vorbereiten muss. Die Spieler sind durchaus selbst kreativ und kommen oft genug auf viel kreativere Ideen um ein Problem zu lösen. Es gibt diverse Spielsysteme, die den Spieler direkt mit ins Boot holen und aus einer vorgegebenen Handlung des Spielleiters eben eine interaktive Geschichte mit völlig anderem Ausgang macht.

Natürlich geht das nicht immer gut, denn es kommt auf die Spieler und vielleicht auch auf die Form (körperlich, geistig, usw.) beim Spielen an. Denn nichts ist schlimmer als den Spielern das Heft in die Hand geben zu wollen und man dann keine Antworten bekommt. Wie schafft man es dann die Kurve zu kriegen und eben nicht nur stillschweigend da zu sitzen und zu warten, dass ihnen doch etwas einfällt? Motivation ist das Stichwort. Manchmal reicht ein kleiner Schubs, eine kleine Idee, die man den Spielern hinwirft und schon kann es wieder voran gehen. So ist es bei uns gestern gewesen, nachdem vorher Kritik aufkam, dass ich ein paar Dinge zu sehr vorgegeben habe, hatten meine Star Wars-Spieler die freie Auswahl wie sie an das Problem (Sith-Meister ist nach Coruscant geflohen und untergetaucht) angehen wollen. Und meine typische Frage (ganz nach PbtA) war: „Was macht ihr?“ Erst schweigen und dann ein „Puh, gute Frage.“ Zum Glück weiß ich aber die Ressourcen des Systems  (Star Wars Force and Destiny) zu nutzen und für eine Light Side Point gab es eine Quelle, die direkt eine Spur gegeben hat.

Das Ganze hätte auch ordentlich schief laufen können, das weiß ich. Aber jeder SL den ich kenne hat irgendeine vordefinierte Geschichte im Kopf oder zumindest Vorstellungen wie das Abenteuer gelöst werden sollte. Dann lautet nicht die Devise „Ich übernehme alles.“, sondern „wie kriege ich meine Spieler selbst mitzumachen und sich nicht nur berieseln zu lassen.“


Fazit:

Meine Spieler haben mehr Freiraum bekommen und mussten doch noch für ein Stückchen Stützräder bekommen, konnten dann aber voll durchstarten und wir hatten ein spannendes Abenteuer.

Würfelgeflüster – Railroading, Sandboxes und Spielleiterstile

Jeder Spielleiter hat seinen eigenen Stil und auch seine Eigenheiten. Ich selbst sehe das bei mir auch immer wieder, dass ich bestimmte Dinge gerne mache. Auch weiß ich, dass ich eine Sache so überhaupt nicht mag und mich da besonders schwer tue, festgelegte Abenteuer leiten. Sei es ein veröffentlichtes Abenteuer oder auch ein von mir durchkonzipiertes Werk, man merkt, dass es nicht ganz rund läuft. Gerade letztens habe ich noch einmal Dungeon World als Spontanrunde angeboten und habe mich dazu verleiten lassen eine Geschichte vorzuplanen. Zwar haben die Spieler dann viel eingebracht, aber einer meiner Spieler war sehr unbefriedigt am Ende der Runde. Und ich auch, muss ich ehrlich zugeben.

Eine andere Sache kann ich dazu umso besser, nämlich spontan sein und improvisieren beim Spielen. Das habe ich ebenfalls bei Dungeon World gelernt, denn auch der oben genannte Spieler war in einer meiner vorherigen Runden und da hatten die Spieler sehr viel mehr Freiraum und konnten machen, was ihre Charaktere eben mochten. Die Runde war für mich eine der besten Erfahrungen, einfach zu sehen, dass ich nicht viel vorbereiten muss und so viel Handlung und eben richtiges Rollenspiel stattfindet.

Nun gibt es viele verschiedene Bezeichnungen im Rollenspiel, sei es Railroading, also das Spielen förmlich wie auf Schienen bei dem die Handlungen der Spieler wenig relevant für den Ausgang sind oder eben Sandboxes, also der Möglichkeit für die Spieler völlig frei handeln zu können. Ich möchte gar nicht über die verschiedenen Definitionen, Auslegungsweisen, usw. der Begriffe diskutieren, sondern eher die Möglichkeiten aufzeigen. Man muss keines der beiden Extreme in seinen Runden haben, man kann auch alles gut kombinieren.

Was ich am liebsten mache für meine Abenteuer ist die Gestaltung einer Mini-Sandbox. Ich lege lediglich die Umgebung fest und wie eben die Umwelt handelt. Dungeon World bietet hier eine interessante Mechanik, nämlich die Fronts. Fronts sind Gefahren oder Plots, die immer weiter voranschreiten und ihre Folgen haben, wenn die Spieler nicht eingreifen. Die Spieler haben die Freiheit nach ihren eigenen Vorstellungen zu handeln, sie werden nicht direkt mit der Nase rauf gedrückt, aber mit zunehmender Bedrohung merken sie schon, dass etwas nicht stimmt. Einen festen Rahmen zu haben bedeutet nicht, dass es eben keine Sandbox sein kann. Letztlich kann man es wirklich mit einem Sandkasten auf dem Spielplatz vergleichen. Diese können in der Größe, der Art des Sandes und der Umgebung variieren und je nachdem, was man für Werkzeuge (Eimer, Schaufel, Wasser, usw.) gibt, kann man unterschiedlich spielen.

Genau diese Offenheit habe ich gestern in meiner Splittermond-Runde (mit DnD5-Regeln) gemacht. Wir waren im Geisterwald in Kintai unterwegs und die Spieler hatten einen überfallenen Schrein entdeckt. Sie hatten die freie Entscheidung, was sie tun wollten. Sie hätten alles aufklären oder, wie es geplant war, einfach den Wald verlassen. Im Hintergrund lief die Front, dass die Schändung des Schreins und der Diebstahl eines Artefakts, den Pakt mit einem Feenwesen schaden werden. Wenn sie dem Ganzen nachgehen, dann würden sie vielleicht die Banditen finden und das Artefakt zurück erobern, wenn nicht, dann würde die Fee sehr wütend und Teile des Waldes der Feenwelt näher bringen und so alles mit bösartigen Feenwesen überschwemmen. Das hätte die Gruppe dann auch mitbekommen und die Reise aus dem Wald wäre deutlich schwieriger geworden. Und selbst da würden die Spieler den Ton angeben.

Und doch ist die Gruppe den Hinweisen gefolgt und es entstand eine sehr gelungene Runde in der jeder seinen Part beigetragen hat. Es wurde kein Plot herbeigezwungen und alles hat sich sehr organisch angefühlt. So soll es weiter gehen und ich freue mich drauf. Genauso wird es in dieser Woche mit meiner Star Wars-Runde sein. Ich habe verschiedene Fraktionen mit eigenen Interessen und einem Hintergrundplot, eben meiner Front. Die Spieler bestimmen den Ton und müssen dann eventuell auch mit Konsequenzen leben. Aber zu keinem Zeitpunkt wird etwas forciert durch meine Seite. Der Weg ist das Ziel, immer nur den Abschluss eines Auftrages ohne Bedeutung im Blick zu haben, bringt nichts für das Spiel.


Fazit:

Ich habe mich einmal verleiten lassen anders das Spiel zu gestalten und bin auf die Nase gefallen. Man sollte sich immer auf seine Stärken verlassen und so das Beste für sich und seine Spieler rausholen.