Witch – Spielvorstellung

Witch

Und es kommt wieder ein Kickstarter-Projekt, diesmal ist das Projekt aber schon komplett abgeschlossen und vor wenigen Tagen habe ich mein Paket mit der Printfassung erhalten. Zwischen der Preview-Fassung und der endgültigen Version gibt es eine ganze Reihe an Änderungen. Ich bin sehr froh, denn für 25€ gab es neben der PDF, das Buch als Hardcover, den Spielleiterschirm und das Devil’s Deck, einem Tarot-Deck.


 

Die Welt:

Witch spielt in unserer Welt, allerdings mit dem kleinen Unterschied, dass Magie existiert. Und es gibt Menschen, die diese Magie nutzen können, allerdings für einen Preis, ihre Seele. Es gibt genügend Leute, die verzweifelt sind und selbst in einer misslichen Lage sind oder jemandem helfen wollen, der in einer solchen ist. Einigen dieser Menschen erscheint ein Dämon und bietet einen Pakt an. Wer darauf eingeht, dem wird geholfen und man erhält die Macht Magie zu nutzen. Welche Art von Magie hängt vom Dämon ab, der mit einem paktiert. Und dieser Pakt ist kein statisches Werk, wenn man bereit dafür ist zu verhandeln, der kann im Laufe seines Lebens weitere Ergänzungen machen, für mehr Macht, aber auch mit für mehr.

Die Fated, wie jene Menschen heißen, agieren im Verborgenen, doch es gibt Leute, die sie jagen. Die Jäger sind seit Jahrhunderten dabei Hexen und Hexenmeister zu finden und zu töten. Darum ist es wichtig nicht aufzufallen, was nicht immer einfach ist.

Das System:

Witch nutzt ein simples 2W10 + Attribut plus Fertigkeit/Talent-System mit dem alles abgedeckt wird. Die Besonderheiten liegen im Magiesystem und das ist die große Stärke des Spiels. Die Spieler entscheiden sich für einen Typ Fated:

  • Djinn sind aufrichtige Erfüller von Wünschen und ihre Seele gehört der Stille
  • Druiden sind die kriegerischen Geschichtsüberlieferer, die den gehörnten Bestien dienen
  • Heks sind die Diplomaten und auch die vielseitigsten der Fated, immer begleitet von einem Hausgeist und im Pakt mit einem Teufel
  • Lich sind unsterbliche Abenteurer und Diener der Preta Dämonen
  • Sósyé sind Zombie beschwörende Fated die den Geistern dienen
  • Seher können in die Zukunft schauen und erst vor kurzem wieder erschienen
  • Yokai sind Gestaltwandler und paktieren mit Oni

Jeder Typ hat Zugang zu zwei Zaubern mit unterschiedlichen Untervarianten. Bei Witch gibt es keine Begrenzung der Magie, man kann beliebig oft zaubern, allerdings erhöht sich mit jedem Wirken die Chance, dass etwas Grauenhaftes passiert. Was das genau ist liegt beim Spielleiter, nach einer Nacht Ruhe reduziert sich das Risiko auch wieder. Neben den Zaubern können die Fated auch Rituale durchführen, Tränke brauen oder Artefakte erstellen. Alles hat seine Eigenheiten und auch Möglichkeiten, das Buch ist sehr detailliert, was sehr schön ist, denn hier soll ja auch der Fokus des Spiels sein.

Der Rest des Systems ist relativ einfach, es gibt jede Menge Ausrüstung und Gegner beschrieben, der Großteil des Buches ist Lore und Hintergrund. Zu allen Dämonen und Sphären gibt es Informationen und Ideen, was die Spieler erleben können.

Das Material:

Die Verarbeitung des physischen Materials ist sehr hochwertig, die Produktion hatte etwas länger gedauert, da die Macher zunächst nicht zufrieden waren, aber das Ergebnis lässt sich sehen. Der Spielleiterschirm ist 3 Din A 4-Seiten im Querformat groß und beinhaltet alle wichtigen Daten. Das Kartenset ist wunderschön und ermöglicht das Legen von Karten im Spiel (eben wie ein Tarot).

Das Buch ist gut lesbar, die Abbildungen sehen wirklich klasse aus und man sieht wie viel Arbeit und Engagement eingeflossen sind. Ich bin schwer begeistert.


 

Für wen ist Witch etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die mal andere urbane Abenteuer erleben wollen
  • Für Leute, die einen umfangreich erarbeiteten Hintergrund lieben
  • Für Spieler, die Fokus auf Magie und deren Verzahnung legen

Für wen ist Witch nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die nur mal kurz irgendwo reinschnuppern wollen
  • Für Leute, die ihren Fokus auf Kampf und Übermenschen legen
  • Für Spieler, die nach leichter Unterhaltung suchen

 

Linkliste:

Seite von Witch

Kickstarter von Witch

Angry Hamster Publishing bei rpgnow

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Pugmire Fantasy Tabletop RPG – Kickstarter Preview

Pugmire

Seit einiger Zeit gibt es einen weiteren interessanten Kickstarter, das Pugmire Fantasy Tabletop RPG. Bereits das erste Bild zeigt sehr gut, worum es genau geht, humanisierte Hunde. Wer einen genaueren Blick drauf wirft findet ein liebevoll gestaltetes Spiel auf Basis der d20 OGL, alles auf die Welt von Pugmire zugeschnitten.


 

Die Welt von Pugmire ist an sich die Unsere, nur, dass wir Menschen schon vor langer Zeit untergegangen sind. Niemand weiß genau warum und die Überreste unserer Zivilisation sind bereits längst von der Natur zurückgefordert worden. Doch wer übrig geblieben ist sind die Tiere. Hunde, Katzen und andere Lebewesen haben sich weiter entwickelt und stehen nun auf zwei Beinen. Die Hunde haben ihr eigenes Reich gegründet und folgen dem „Code of Man“, den Regeln der Menschen, die den Hunden auferlegt wurde.

Pugmire ist, ersichtlich an der Grundlage, Dungeons and Dragons mit Hunden. Proben erfolgen mit einem W20, wenn man einen Vor- oder Nachteil hat, dann nimmt man zwei Stück und nimmt dann das bessere oder eben schlechtere Ergebnis. Dazu kommen eventuelle Modifikatoren aus den Attributen, von Begabungsboni (Aptitude Boni) oder Tricks (Talente). Ist das Ergebnis über der Schwierigkeit, dann ist die Probe erfolgreich.

Charaktere (oder eben besser Hunde) entstehen, indem man sich zunächst eine Berufung aussucht, etwa Künstler, Jäger oder Wächter. Über die Berufung bekommt man seine Eignungen, Ausdauerwürfel und –punkte, Ausrüstung und erste Tricks. Die Hunderassen sind in Gruppen einsortiert, etwa Begleiter (Pudel, Papillion,…), Hirten (Bluthund, Dackel, Basset,…) oder Vorstehhunde (Collie, Rottweiler, Corgi,…) und geben einen Fertigkeitenbonus und einen Trick. Zum Schluss kommt der Hintergrund wie Krimineller, Freier Hund oder Händler, wodurch es nochmal einen Fertigkeitenbonus, einen Trick und Ausrüstung.

Tricks sind spezielle Fertigkeiten, die ein Hund erhält. Jede Stufe kann er sich einen neuen Trick aussuchen oder einen gelernten verbessern. So können Künstler etwa (wie der Barde in DnD) Freunde ermutigen und in einen Ermutigungswürfel geben.

Jeder Hund hat ein Ideal, eine Bindung und eine Schwäche, die vor allem für das Rollenspiel da und den Charakter des Hundes vertiefen sollen, vor allem sollen sie aber dem Spielleiter dienen Plothooks zu kreieren und die Abenteuer spannender zu gestalten.

Die Early-Access-Version von Pugmire gibt es für Backer und bei rpgnow zum Kauf, sie beinhaltet die Grundlagen des Spiels, die Charaktergenerierung, sowie Items, Magie und Gegner. Sie ist sehr liebevoll gestaltet und ich bin mir sicher, dass die vollwertige Version noch besser wird.


 

So komisch (oder lustig) es auch klingen mag DnD als Hunde zu spielen, die Macher geben sich viel Mühe und die Early Access-Version ist sehr überzeugend. Auf alle Fälle ist das Projekt einen Blick wert. 🙂


Linkliste:

Kickstarter von Pugmire

 

Robert E. Howard’s Conan Roleplaying Game – Kickstarter-Preview

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Seit einigen Tagen läuft der Kickstarter zum neuen Conan RPG von Modiphius, der bereits ein Vielfaches seines ursprünglichen Ziels gesammelt hat. Ich selbst bin nicht der größte Anhänger von Conan, obwohl ich viel Spaß mit Barbarians of Lemuria hatte. Aber es gibt eine ganze Reihe von Punkten, die mein Interesse geweckt und mich dazu bewogen haben einen genaueren Blick auf das neueste Werk zu legen und mich voll und ganz zu überzeugen.


 

Das neue Conan RPG stammt aus dem Hause Modiphius, die vor allem mit einem überzeugen, Qualität. Egal ob Achtung! Cthulhu, Mutant Chronicles oder Mutant: Year Zero, die Leute von Modiphius wissen was sie machen. Bis jetzt waren all ihre Werke gut recherchiert, ausgearbeitet und sehen nicht nur super aus, sie funktionieren auch klasse. Einen einzigen Minuspunkt kriegen sie von mir, sie haben es nicht so mit Deadlines. Wenn sie etwas per Kickstarter finanzieren, dann kann man ruhig etwas mehr Zeit draufschlagen, als sie ankündigen. Wer also sofort etwas haben möchte, der ist bei Modiphius falsch, aber wenn ihre Sachen dann kommen, macht das Produkt es die Wartezeit definitiv wett.

Wer die Liste an Künstlern und auch Autoren des neuen Conan RPGs anschaut, der schlackert mit den Ohren, die Zahl an bekannten und bedeutenden Namen ist wirklich wahnsinnig groß. Gerade bei den Zeichnern sind viele Conan-Veteranen dabei und die Beispielgrafiken sehen wirklich klasse aus.

Ein großer Kritikpunkt (von deutschen RPGlern) ist die verwendete, hauseigene 2d20-Engine. Sie wird als zu kompliziert und nicht Conan-esque beschrieben. Gerade Punkt eins ist für mich im Land der DSA-Anbeter doch sehr unverständlich. So bietet die 2D20-Engine doch ein leicht verständliches System, welches vor allem die Gruppe als Ganzes stärkt.

Was also ist sind die Grundmechaniken von 2D20? Grundlage für alles sind die Attribute (Agility, Awareness, Brawn, Coordination, Intelligence, Personality und Personality), deren Grundwert unterwürfelt werden muss mit eben den namensgebenden 2W20. Der Zielwert wird modifiziert mit der Expertise, also quasi den Fertigkeitspunkten. Hat also ein Charakter eine Agility von 10 und eine Expertise von 3, dann muss der Wurf kleiner oder gleich 13 sein. Für jeden Würfel, der diese Voraussetzung erfüllt gibt es einen Erfolg, die Schwierigkeit der Probe gibt an, wie viele Erfolge benötigt werden. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie man mehr Würfel zum Wurf hinzufügt. Eine andere Möglichkeit ist, wenn der Charakter in einer Fähigkeit einen Fokus besitzt (in der Regel mit einem Wert von 1-3). Für jeden Würfel, dessen Augenzahl kleiner oder gleich dem Fokuswert ist, erhält der Charakter einen weiteren Erfolg. Überschüssige Erfolge geben Momentum, vergleichbar mit den Stuntpunkten aus Dragon Age und Fantasy AGE. Diese können sofort ausgegeben werden (für etwa mehr Schaden), ansonsten verfallen die Punkte nach dem eigenen Zug ODER man gibt die Punkte in den Gruppenpool. Dieser kann sechs Punkte Momentum speichern und von jedem Charakter genutzt werden. Gerade dieser Punkt ist gut für die Dynamik zwischen den Spielern.

Der Spielleiter hat auch einen Pool, den Doompool. Er erinnert an das Marvel Heroic Roleplaying Game, sie sind die Grundlage des Handelns für den SL. Wann immer die Charaktere zögern oder es auf sich nehmen erhält der Doompool Punkte mit denen der SL die Initiative verändern kann, Gegner verbessern oder besondere Fertigkeiten seiner NPC aktivieren kann.

Als weitere Ressource gibt es die Fortune Points, also den Bennies oder Gummipunkten, der Spieler. Sie einzusetzen bringen besondere Vorteile und verdient werden sie beim Erreichen von Meilensteinen und für gutes Rollenspiel.

Schaden und Cover (Verteidigung) werden mit XW6 gewürfelt. Eine eins oder zwei ergeben die jeweilige Zahl, eine drei oder vier werden ignoriert und eine fünf und sechs ergeben einen Punkt und können zusätzlich besondere Eigenschaften der Waffen aktivieren (etwa Rüstungsdurchdringung). Zunächst bekommt ein Charakter Stress, dieser ist physisch bei Angriffen und psychisch bei Bedrohung, ist der Pool aufgebraucht bekommt der Charakter Wunden oder eben Trauma. Stress wird nach einem Kampf erholt, die beiden anderen müssen mit Fertigkeiten behandelt werden.

Normalerweise werden Charaktere in der 2D20-Engine über ein Lifepath-System erschaffen, also für bestimmte Etappen im Leben der Charaktere werden Ereignisse ausgewürfelt, was Expertise, Fokus oder auch Talente gibt. In Conan kommt eine modifizierte Version zum Einsatz, da die meisten Charaktere relativ früh mit dem Ernst des hyborischen Zeitalters konfrontiert werden. Mit einer handvoll W20 können Elemente wie Heimat, Herkunft und Profession ausgewürfelt werden. Natürlich können Ergebnisse auch ignoriert werden, wenn man etwas Bestimmtes im Kopf hat, das System soll vor allem Ideen geben. In der Linkliste findet ihr eine genauere Erklärung des Lifepath-Systems in Conan.

Modiphius bietet einen kostenlosen Quickstarter zu Conan, welchen ich jedem ans Herz lege. Er bietet neben einem guten Einblick in das System ein ordentliches Abenteuer um die Welt von Conan kennen zu lernen.


 

Man kann sagen was man will zu Modiphius und ihrem System, was sie bis jetzt abgeliefert haben ist grundsolide, optisch ein Leckerbissen und ihre Engine funktioniert. Der enorme Erfolg ihrer Kickstarter gibt ihnen Recht und ich denke, dass ich mich nach Erscheinen des Grundregelwerkes durchaus mehr mit Conan und der Welt von Robert E. Howard befassen werde.


Linkliste:

Kickstarter von Conan

Seite von Modiphius

Erklärung zum Lifepath-System

 

Blades in the Dark – Spielbericht #3

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Eine neue Diebesbande erhebt sich in Duskwall und greift nach der Macht. Wieder einmal haben wir uns die neueste Version von Blades in the Dark angesehen, diesmal ist es Version 5 und laut John Harper soll dies die endgültige Fassung sein und eine Fertigstellung ist in Aussicht. Wir sind gespannt.


 

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • MichaelBoe als Sereth „Turncoat“ Coborn, Cutter
  • Achim83 als Adric „Mist“ Booker, Whisper
  • Carnickl als Reuben „Ghost“ Ashmore, Lurk

Die Bande „The Crooked“ residiert in einer alten Fischfabrik und plant ihren ersten Coup. Durch einen ihrer Kontakte ist die Gruppe auf einen wohlhabenden Händler aufmerksam geworden, der um ein wenig Geld erleichtert werden soll. Der Plan steht schnell fest, über die Dächer soll es zum Haus des Mannes gehen und über eine Dachluke soll der Einstieg geschehen.

Alles verläuft nach Plan und schon stehen die drei Diebe auf dem Dachboden von Narcus Scapa. Über eine gewundene Treppe gelangte die Gruppe in das obere Stockwerk des Hauses, ein Unterfangen, das deutlich schwerer als gehofft war. Turncoat leitete das Unterfangen und er musste Ghost vor einem Sturz bewahren. Mist wollte mit der Hilfe eines befreundeten Geist lautlos die Treppe heruntergleiten, doch auch er musste unterstützt werden. Auf dem Flur versuchte der Whisper erneut die Geisterwelt um Hilfe zu bitten, er beschwor einen lokalen Geist, ein kleines Mädchen namens Emeline. Durch sie erfuhr er, wo sich Menschen im Haus aufhielten, bei ihrem Verschwinden ging aber eine Vase zu Bruch und die Gruppe musste sich beeilen in das Arbeitszimmer des Händlers zu gelangen. Diesmal klappte es besser und im Handumdrehen standen sie vor der Tür des Zimmers.

Mist und Turncoat stürmten vor und überrumpelten den Wachmann im Zimmer. Der Cutter schnitt dem Mann die Kehle durch, wobei dessen Lampe herunter fiel und mit einem Scheppern zersprang. Die Zeit wurde knapp, Ghost schob das Gemälde zur Seite. Beim Untersuchen des Safes bekam er einen Schlag, der Safe war natürlich gesichert. Von Oben waren Schritte zu hören, es blieb kaum Zeit, doch der Lurk hatte seine Schwierigkeiten mit dem Schloss. Als ein weiterer Mann den Raum betrat wurde er von Mist sofort gepackt und bedroht. Es war der Händler selbst und Turncoat bedrohte ihn, sodass dieser die Kombination verriet. Ghost schlug den Mann nieder und, nachdem die Gruppe sich ihren Lohn geschnappt hatte, beschwor er einen dichten Nebel für eine sichere Flucht.

Der Raubzug war erfolgreich, trotz einiger Schwierigkeiten. Jeder nutzte seine Zeit im Anschluss gut aus, Der Whisper wollte vor allem gegen das Kopfgeld gegen die Crooked vorgehen, der Händler wollte Vergeltung und bot eine Menge Geld für ihre Ergreifung. Auch gegen die Ermittlungen nach der Gruppe durch die Bluecoats wurde etwas unternommen. Es war wie immer ein ganz normaler Tag für eine Bande in Duskwall.

Symbaroum – Spielbericht #3

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Nach den Schrecken im kleinen Örtchen Ratask geht es für unsere Söldnergruppe weiter in Richtung Norden. Ich habe mich diesmal ein wenig mehr mit den Möglichkeiten des Systems gespielt und das hat gut funktioniert. Das Spiel ist derzeit definitiv in meinen Top 3 und wir machen weiter. 🙂


 

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Carnickl als Horkei, Changeling Ranger
  • Achim83 als Jamilo, Ambrian Sellsword
  • Radan als Orlan oft he House Baar, Ambrian Pansar

Horkei und Jamilo hatten Ratask hinter sich gelassen und waren weiter in Richtung Kurun unterwegs als sie auf einen Mann in Rüstung trafen. Nach anfänglichen Bedenken und gegenseitigem Abschätzen befanden die beiden, dass sie den ehemaligen Ritter durchaus ein Stück mitnehmen können. Es war wieder ein kalter und nebliger Tag, aber zum Glück nicht so nass wie die gesamte letzte Woche und so kamen die Drei sehr gut voran. Am Abend suchte sich die Gruppe eine Stelle zum Schlafen und schon bald prasselte ein gemütliches Feuer. Zum Schutz wechselte man sich mit der Nachtwache ab und Horkei hatte eine ruhige Schicht. Jamilo hingegen folgte einigen Geräuschen und mit einem äußerst gekonnten Schuss erlegte er ein Reh mitten im Sprung. Da sonst nichts weiter geschah hatte er genug Zeit das Tier auszunehmen und zu häuten. Orlan schürte in seiner Schicht das Feuer, damit die umherstreunenden Raubtiere nicht näher kamen.

Der nächste Tag unterschied sich nicht vom vorherigen, allerdings war das Frühstück deutlich angenehmer. Man ging weiter durch einen Wald und binnen weniger Minuten war der Nebel so dicht, dass sie kaum sich selbst noch sehen konnten. Langsam und in Griffweite bahnte man sich einen Weg. Orlan ging mit gezogener Waffe vor und fiel mit einem Mal vorne über. Sie waren an einen Bach gelangt. Man entschloss sich dem Wasser zu folgen und nach langem Marsch fiel der Gruppe eine auffällige Stelle auf. Spuren auf dem Boden ließen schließen, dass jemand in der Nähe war. Nach einiger Diskussion merkte Jamilo an, dass es die Spuren von Orlan sein könnten. Man ging zurück und nach einem weiteren Marsch erreichte man wieder die gleiche Stelle. Die Gruppe ging zurück Richtung Wald und hörte mit einem Mal Schreie. Aus dem dichten Nebel stürmten zwei verstörte Männer, die um Hilfe flehten als ein Wesen aus Nebel in die Mitte sprang und einen hinfort schleuderte. Jamilo griff mit seinem Säbel an, doch er schnitt nur durch Nebel. Der Rest der Gruppe trat die Flucht an und auch Jamilo rannte weg, den zweiten Mann fluchend und schreiend hinter sich lassend.

Als die Gruppe sich nicht mehr verfolgt fühlte machten sie halt und besprach das weitere Vorgehen. Da sie vermutlich in eine Art magischem Gefängnis saßen und das Wesen mit hoher Wahrscheinlichkeit dafür verantwortlich war, wollte man ihm entgegentreten. Sie gingen zurück und konnten ein gequältes Stöhnen vernehmen, der eine Mann hatte überlebt, wenn auch deutlich verletzt. Das Wesen hatte ihn scheinbar gegen einen Baum geschleudert und er konnte sich nicht mehr bewegen. Aber er konnte den Dreien Auskunft geben, sie waren mit einem Händler unterwegs und als der Nebel aufzog liefen sie nur noch im Kreis und wurden schließlich angegriffen. Man legte sich auf die Lauer und kurze Zeit später erschien erneut das Nebelwesen. Es schien sich zu manifestieren und Jamilo griff an, diesmal mit deutlich mehr Erfolg. Das Wesen schnappte sich den verletzten Mann und schleuderte es auf Orlan, der ausweichen konnte und gemeinsam nahmen die drei Männer das Monster in die Zange. Ein Hieb mit dem Zweihänder durch Orlan besiegelte das Schicksal des Wesens und mit einem Schlag begann der Nebel abzuklingen.

Schnell machte sich die Gruppe auf den Wald zu verlassen. Sie gelangten an einen verlassenen Wagen, vermutlich den des Händlers. Sie plünderten ihn und gingen weiter die Straße entlang. Vor ihnen hörten sie Geräusche und versuchten sich vorbei zu schleichen, allerdings war die Rüstung von Orlan alles andere als leise, sie hatten ein Rudel Wölfe aufschrecken lassen, die sich gerade am Kadaver eines Pferdes, vermutlich das Tier des Händlers, gütlich getan hatten. Das Alphatier griff an und Jamilo konnte die meisten Angriffe abwehren und so Horkei schützen. Orlan wurde einige Male getroffen aber gemeinsam erlegten sie das Leittier und einen weiteren Wolf. Horkei machte etwas Unvorhergesehenes und fing an wie wild zu schreien, der Rest der Wölfe wurde verschreckte und rannte weg.

Am Ende des Waldes verschwand der Nebel und ein Schornstein war von weitem zu sehen, die Gruppe hatte ein großes, befestigtes Gasthaus erreicht. Ein Teil ihres erbeuteten Fleisches eintauschend bekamen sie ein gemeinsames Zimmer und etwas Warmes zu essen. Nach der Aufregung hatte sich die Gruppe ein wenig Ruhe verdient.

Symbaroum – Spielbericht #2

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Erneut hat sich eine Gruppe mutiger Abenteurer ausgemacht die Welt von Ambria zu erkunden. Die Gruppe bestand aus Symbaroum-Neulingen und nach rascher Charaktererstellung ging schnurstracks ins Abenteuer.


 

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Carnickl als Horkei, Changeling Ranger
  • Achim83 als Jamilo, Ambrian Sellsword
  • Doom Shroom als Kzika, Goblin Witch mit Dogo, ihrem Reithund

An einem verregneten und nebligen Tag ist unsere Gruppe auf der Suche nach Abenteuern und Bezahlung unterwegs. Jamilo und Horkei haben schon viel gemeinsam erlebt und beide wissen wo sie beim anderen stehen. Kzika, auf dem Weg eine große Hexe zu werden, hat sich den anderen angeschlossen um etwas von der Welt zu sehen. Sie sitzt auf dem Rücken ihres Hundes und der trottet allen nach. Das jähe Wiehern von Pferden und laute Geräusche lassen die Gruppe aufhorchen. Sie entschließen sich dem Lärm nachzugehen und finden ein Stück voraus eine umgestürzte Kutsche und deren Passagiere umzingelt von mehreren vermummten Gestalten. Ein an Seilen befestigter Baumstamm diente es Rammbock, ein gut geplanter Hinterhalt. Tzika und Horkei gehen in Deckung während Jamilo direkt das Wort ergreift und den fünf Banditen als auch den drei Passagieren sein Mitwirken anbietet. Während die Gesetzlosen, bestehend aus zwei Menschen und drei Goblins, nur Lachen und ihn bedrohen ist der am feinsten Gekleidete der Passagiere gewillt ihn zu bezahlen. Jamilo schießt mit seiner Armbrust auf einen der Banditen und trifft ihn ins Auge, dieser geht nieder und schreit vor Schmerzen. Jetzt greift Horkei ein und kann mit zwei gezielten Pfeilen einen Goblin hinrichten. Tzika schleicht sich heran und bringt mit ihrem Stab einen weiteren Goblin zu Fall. Die Leibwächterin der Kutsche und der Kutscher können sich einigermaßen erwehren. Jamilo feuert erneut auf einen Goblin und nachdem er einem Wurfmesser ausweicht geht er in den Nahkampf, unterstützt von Kzika, die wie wild mit ihrem Stab herumschlägt. Horkei kümmert sich um den Rest der Bande, der letzte Goblin ergibt sich, wird von Tzika jedoch hingerichtet und stirbt blutend und röchelnd zu ihren Füßen. Der feine Herr übergibt sich auf die Schuhe des Kutschers, welcher fluchend im Anschluss die Pferde beruhigt.

Jamilo lenkt sofort auf die Vereinbarung und ist sichtlich erbost über die kleine Belohnung. Der Herr, Kortaso mit Namen, gehört zum kleinen Dorf Ratask, welches mit vielen Problemen zu tun hat. Das Geld ist knapp und das meiste Geld soll zur Anheuerung von Helfern dienen. Die Gruppe lässt sich nach langen Verhandlungen auf das Angebot ein, schlägt aber auch etwas mehr heraus, vor allem aber eine Anzahlung. Mit der Kutsche geht es also in Richtung des Dorfes, während Kzika wieder auf dem Rücken von Dogo nebenher reitet. Jelina, die Wache, berichtet vom Angriff von Rabenschwärmen zu den Abendstunden und dem Verschwinden von Kindern, welche teilweise nach Tagen wieder aufgetaucht sind, ohne sich an etwas erinnern zu können. Alles deutet auf böse Magie hin und alle sind ratlos. Das Verschwinden begann vor etwa zwei Wochen und seit mehreren Tagen sind zwei Kinder spurlos verschwunden und noch nicht aufgetaucht.

Die Ankuft in Ratask wird von den Bewohnern mit Spannung beobachtet, das Dorf ist klein, macht aber einen normalen Eindruck. Da der Kampf anstrengend war geht es zunächst in die Taverne der Ortschaft, eine Lokalität mit dem Namen „Zum hängenden Mann“. Der Besitzer Argo, ein Mann in seinen Vierzigern und mit einer Augenklappe ausgestattet, tischt ein gutes Essen auf, welches von Kortaso bezahlt wird. Hier wird das weitere Vorgehen besprochen, die Gruppe will sich erstmal das Dorf ansehen und im Anschluss mit der Heilerin sprechen. Im Anschluss sollen die zurück gekehrten Kinder befragt werden, abends will Kzika versuchen eine der Krähen zu erlegen.

Der Rundgang bringt nicht viel, der Schmied kann Kzika ein paar Auskünfte geben. Sie erkundigte sich nach Personen, die etwas gegen das Dorf haben könnte. Es gab zwar ein paar Verbannungen, etwa die eines Jungen, der ein ganzes Haus abgefackelt hatte, aber das sei schon sehr lange her. Der Besuch bei der Heilerin ist für Kzika eine Erleichterung, denn Ilka versorgt gekonnt den Schnitt am Arm. Ilka begleitet die Gruppe zu einem der Kinder, welcher nichts weiter weiß, nur, dass er den Abend im Bett lag. Auf Nachfragen, ob es einen geheimen Weg aus dem Dorf gibt, beichtet der Junge, dass es einen kleinen Abfluss gibt, der in Richtung der Mühle auf dem Hügel vor dem Dorf führt. Die Mühle ist Horkei suspekt, doch die vorangeschrittene Zeit gebietet Eile, denn zu dieser Zeit kreisen die Krähen auf den Feldern.

Es dauert nicht lange, dann sind die drei vor dem Dorf auf einem der Felder und mit einem Mal steigt eine riesige schwarze Wolke aus Krähen aus dem Wald empor. Einige gezielte Pfeile erlegen einige Vögel, doch die riesige Flut schlägt die Gruppe in die Flucht. Im Dorf finden sie Zuflucht und Kzika bringt eine erbeutete Krähe zur Heilerin. Der gelbe Eiter aus den Augen und dem Schnabel deuten auf die Fäule hin, eine Krankheit, die mit dunklen Kräften in Verbindung steht. Es ist spät und um sich zu erholen beschließt man sich zurück zu ziehen. In einer der Scheunen werden Kzika, Horkei und Jamilo untergebracht.

In der Nacht werden die Drei von Belias, einem der Wachen geweckt. In weiser Voraussicht hatten sie angeordnet, dass der Geheimpfad aus dem Dorf bewacht werden soll. Und vor wenigen Minuten sei ein Kind geistesabwesend dort hindurch gegangen sein. Schnell folgt die Gruppe dem Kind, Horkei untersucht das Gitter, welches den Kanal versperren soll, es wurde von Innen aus der Verankerung gebrochen und bietet so freien Durchgang. Die Spur führt zur Mühle, wo Horkei ein schwaches Licht und Geräusche ausmachen kann. Er schleicht sich hinein, nur im einen Mann mit einer Art Vogelmaske zu finden, der vor dem regungslosen Kind steht. Er greift ein und bedroht den Mann mit seinem Bogen, etwas zerrt an seinem Geist, doch Horkei kann sich wehren und die anderen Beiden schreiten ein. Der Mann wird gefesselt und bewusstlos geschlagen, Jamilo nimmt ihm die Maske ab, nur um zu sehen, dass der Entführer auch Zeichen der Fäule trägt. Der Junge erwacht panisch und wird von Horkei beruhigt.

Alle begeben sich zurück zum Dorf, wo die Wache den Entführer als Aleron, dem Sohn des Müllers, identifiziert. Kortaso und Ilka werden gerufen und Aleron wird befragt. Nachdem er sich anfangs wehrt, flößt Ilka ihm ein Wahrheitsserum ein. Die Maske hatte der Mann in einem versteckten Keller gefunden und mit ihrer Hilfe konnte er Lebewesen beeinflussen und kontrollieren. Die Kinder waren nur Experimente, er wollte das komplette Dorf gefangen nehmen und sein eigenes Reich gründen.

Draußen regiert der Mob und unter Schluchzen und Flehen des Müllers und seiner Frau wird Aleron auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Jamilo lässt sich vom Müller noch bezahlen, damit er den Verurteilten bewusstlos schlägt und ihn nicht die Qualen des Feuers erleiden lässt. Die Gruppe streicht die Belohnung ein und plant das nächste Abenteuer.

 

 

Fragged Empire – Spielvorstellung

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Und es ist wieder soweit ein Spiel von Kickstarter anzuschauen, und schon wieder ein Spiel dessen sich Modiphius angenommen hat. Aber diesmal ist es etwas aus dem Bereich SciFi. Fragged Empire wartet mit viel auf und wer sich drauf einlässt, der hat wirklich sehr viel für die Mühe.


 

Die Welt:

Die Menschheit ist lange tot. Ausgestorben, doch Dank futuristischer Technik und Bioingenieurskunst haben sie ihre Nachfolger, die Archons, erschaffen. Mit den fortschrittlichen Technologien haben die Archonten ein riesiges Reich aufgebaut und ihre eigene Welt geschaffen, inklusive unterschiedlicher Rassen. Doch unglücklicherweise herrschten nicht Frieden und Reichtum, es brach Krieg aus, gefolgt von einem Genozid. Am Ende gingen auch die Archonten unter und das Universum verfiel in tiefste Dunkelheit. Aus der Asche entstand neues Leben und vier Fraktionen kämpfen um ihr Überleben.

Das System:

Fragged Empire ist sehr umfangreich, die Grundmechanik für alle Proben ist ein 3W6-Wurf, modifiziert durch Fertigkeiten (trainiert bringen Fertigkeiten einen Bonus von 1, ungelernt einen Malus von 2). Die vier Völker, Corp, Kaltoran, Legion und Nephilim, bringen Fertigkeiten, Traits, aber auch Komplikationen. Ein Teil der Fertigkeiten benötigt (je nach Aktion) sogenannte Toolboxen oder auch Workshops. Ein Tool kann vieles sein, etwa Kleidung für soziale Fertigkeiten oder ein Computer zum Rechnen oder Hacken. Auch die Workshops müssen nicht zwangsläufig eine Werkstatt sein, eine Konferenzhalle ist etwa ein Workshop für eine diplomatische Verhandlung.

Die Stärke der Gruppe wird nicht über Erfahrung, sondern allgemeine Ressourcen geregelt. Ressourcen werden auch benötigt um Waffen und Ausrüstung zu bekommen, Einfluss ist gerade für Raumschiffe und deren Ausrüstung gebraucht. Ebenso umfassend ist der Bereich der Herstellung von Gegenstanden, alles in allem bietet Fragged Empire gerade für Freunde von Ressourcenverwaltung und vielfältigen Optionen eine große Menge.

Der Kampf kann in Fragged Empire über zwei Systeme laufen, einmal dem taktischen Kampf auf einer Karte und der cineastischen Version. Ersteres ist auch wieder umfangreich, nicht kompliziert, bietet aber wirklich viel. Wer nicht eine Kampfkarte haben will, der nimmt die zweite Option und hat ebenso viel zur Verfügung. Die Regeln geben viele Hilfen und alle wichtigen Regeln sind auf einem Flowchart noch einmal in kurz nachzulesen. Ausrüstung und Fracht haben auch viel Auswahl, viele der Waffen haben unterschiedliche Modifikationen um sich zu individualisieren.

Das Buch:

Fragged Empire umfasst knapp 400 Seiten und ist vollgepackt mit einem interessanten Setting, tollen Abbildungen und einem ordentlichen Regelsystem. Alles ist sehr übersichtlich und die Übersichtsseiten sind ein großes Plus. Alle wichtigen Dinge, wie Traits, Ausrüstung und so haben im Anhang eine Tabelle, damit man nicht das Buch wie wild durchblättern muss. Zudem gibt es vier Abenteuerideen, allerdings kein Einstiegsabenteuer, das ist separat erhältlich.


 

Für wen ist Fragged Empire etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die wirklich viel Auswahl haben wollen
  • Für Leute, die fürs Beschäftigen mit einem Spiel sehr belohnt werden wollen
  • Für Spieler, die gerne Ressourcen verwalten wollen

Für wen ist Fragged Empire nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die wenig Regeln haben wollen
  • Für Leute, die lieber kleine Charakterbögen mögen
  • Für Spieler, die sich nicht allzu viel mit einem System auseinandersetzen wollen

 

Linkliste:

Seite von Fragged Empire

Design Ministries auf rpgnow