Blades in the Dark – Spielvorstellung

Blades in the Dark ist ein Indi-Rollenspiel, welches einen äußerst erfolgreichen Kickstarter hatte. Es hat viele interessante Mechanismen und unterstützt erzähllastiges Spiel, Teamwork und Spielerbeteiligung beim Ausfüllen der Spielwelt.


Die Welt:

Zur eigentlichen Welt von Blades in the Dark gibt es noch relativ zu sagen, es gibt sechs Gebiete/Inseln (siehe Karte), die sich sehr voneinander unterscheiden. Im Quickstart ist eine Stadt abgebildet, Duskwall, und die dort ansässigen Organisationen und Fraktionen, die allerdings ebenfalls wenig bis gar nicht beschrieben sind. Sobald das fertige Regelwerk erschienen ist, werde ich mich zu dem Punkt noch einmal äußern.

Das System:

Blades in the Dark nutzt für sein System ein oder mehrere W6. Für jeden Action dot (Skillpunkt) den man in der passenden Fertigkeit hat erhält man einen Würfel. Zusätzlich kann man Würfel durch die Unterstützung durch andere Spieler (diese bekommen dafür Stress) oder sich selbst (man bekommt Stress) erhalten. Außerdem gibt es den Devil’s Bargain, also ein Angebot des Spielleiters, bekommen. Im Gegenzug muss der Spieler etwas Bestimmtes tun, etwa seine Gefährten an einer Stelle verraten oder in einer bestimmten Manier handeln.

Danach legt der Spielleiter fest wie die Situation ist, es gibt dominant, daring und desperate. Je schwerer die Situation, desto schwerer ist es erfolgreich zu sein. Das höchste Ergebnis auf einem der Würfel wird zur Ermittlung des Ergebnisses genommen, mehrere Sechsen ergeben einen Kritischen Erfolg. Ist die Situation etwa daring (die Standardsituation) so ist eine Sechs ein voller Erfolg, eine vier oder fünf ein Teilerfolg mit einer Konsequenz und eine eins bis drei ein Misserfolg und resultiert in einer Komplikation, Schaden, die Situation kann dann auch desperate werden.

Diese Mechanik wird für alle Würfe verwendet, egal ob Einsatz von Fertigkeiten, Kampf, Verteidigung, Magie und und und.

Spieler wählen ein Playbook, welche verschiedene Rollen abbilden, zusammen wählen sie zudem einen Gang-Typ (im Quickstart gibt es nur Diebesbande zur Auswahl). Die Spieler versuchen dann als Gruppe ihre Gruppe auszuweiten, Reichtum anzuhäufen und ihre Gegner auszuschalten.

Es gibt viele verschiedene Dinge, die man als Charakter und auch als Gruppe machen kann, ich möchte aber auch zwei Dinge eingehen, die für mich BitD so besonders machen. Zum einen die Teamwork-Mechanik, denn egal was die Gruppe während eines Auftrages macht, es gibt immer einen, der den Ton angibt. Dabei kann man etwa für die gesamte Gruppe machen (wenn man etwa der Spezialist für Schlösser ist) oder alle arbeiten gemeinsam (Einschleichen in ein Gebäude). Nach erfolgter Aktion ist der nächste dran, der erste Charakter kann nicht direkt weiter die Führung übernehmen. In unserer Runde hat das bestens funktioniert und jeder bekommt so seinen Spotlight. Das zweite Highlight ist die Planungsphase der Aufträge. Es gibt sechs Missionstypen: Assault, Deception, Infiltration, Occult, Social und Transport. Die Gruppe entschließt, was sie machen (wenn der SL keine Vorgabe macht oder keine Mission geplant hat) und die Gruppe trägt zusammen, wie sie vorgehen wollen und was sie erwarten könnte. Der Spielleiter erstellt für alle Hindernisse eine Uhr. Je erfolgreicher eine Handlung ist, umso eher füllen sie die Segmente der Uhr. Wenn diese dann gefüllt ist, ist das Hindernis überwunden. In unserer Runde konnten wir über dieses System innerhalb von knapp 10 Minuten ein Abenteuer von 30 Minuten erstellen und hatten sehr viel Spaß.


Test von Blades in the Dark:

Es gibt, wie bereits weiter oben erwähnt, einen Quickstart zu BitD (siehe Linkliste) und ich empfehle jedem sich diesen einmal anzuschauen. Er liefert alles, was man zum sofortigen Losspielen benötigt, sogar eine Art Kampagne, wenn man nicht alles als Sandbox nutzen möchte.


Linkliste:

Kickstarter zu BitD

Google+-Community zu BitD

Quickstarter zu BitD

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Blades in the Dark – Der erste Eindruck „Society of Advancement of Wealth“

Dieser Systemtest ist zwar schon ein paar Tage alt, aber er gehört in meinen Augen zu den interessantesten Spielrunden, die ich erlebt habe. Die Tatsache, dass an der Vorbereitung das Lesen des Schnellstarters stand und wir innerhalb von wenigen Minuten ein komplettes Abenteuer aus dem Boden gestampft haben war mehr als beeindruckend.


Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Eukaryot als Dr. Strang(e)ford, ein Whisper, der versucht Geister in Körper zu setzen, damit er seine verstorbene Tochter widerbeleben kann.
  • Nocturama als Lady Emeline, eine Cutter, die geschickt mit ihrer Nagelbesetzten Keule umgehen kann.
  • rikhend als Svenny Slide, ein Slide, der durch geschickte Manipulation an sein Ziel kommt.
  • Fasty als Klaus der Killer, ein Hound, der mit Eleganz und versteckten Waffen agiert.
  • dec als Tkerion Shurr, ein Lurk, ausgerüstet überall einsteigen und auf Beutezug gehen zu können.

Zusammen bildet die Gruppe die „Society of Advancement of Wealth“ (SAW), welche von einem stillgelegten Sägewerk aus ihre Raubzüge plant.
Die Charaktergenerierung erfolgte sehr zügig mithilfe der Playbooks und schnell kamen interessante Charakterkonzepte zum Vorschein. Auch die Ideen zur Charaktergruppe (die Gang hat ein eigenes Playbook mit verschiedenen Boni für die Gruppe).
Anschließend ging es an die Planung der ersten Mission. Hier hatte die Gruppe völlig freie Entscheidungsfreiheit und schnell kam die Idee auf einen Juwelier auszurauben, der Teil einer Sekte war.
Im geheimen handelt dieser Juwelier mit verfluchten Schmuckstücke, die nur ausgewählte Kunden zu sehen bekommen. Die Kontakte der Gruppe und eigene Erkundungen ergaben, dass es neben Wachen auch diverse Fallen und, aufgrund der verfluchten Objekte, mit paranormaler Aktivität zu rechnen war.

Ein kurzes Wort zu den Regeln, das Regelwerk funktioniert über sogenannte Uhren. Bei erfolgreicher Aktionsprobe wird eine Effektprobe gemacht, die feststellt wie viele Segmente der Uhr gestrichen werden. Je schwieriger die Aufgabe umso mehr Segmente hat die Uhr. Nach kurzer Absprache einigte sich die Gruppe zunächst ein Ablenkungsmanöver zu starten und gleichzeitig in die über dem Geschäft liegende Wohnung des Juweliers einzusteigen und von dort in die Katakomben zu gelangen, wo die Gruft mit den verfluchten Schmuckstücken gelegen ist. Das Regelwerk bieten tolle Regelungen für Teamwork und so machten sich Svenny Slide und Klaus der Killer auf die Wachen gekonnt von ihrer Arbeit abzuhalten. Ein erfolgreicher Wurf ermöglichte es die Herren (Vier Segmente) abzulenken (Erfolg, aber mit Gefahr) und in ein kleines Gelage zu involvieren.
Leider wurde eine Patrouille losgeschickt um nach dem Rechten zu schauen. Dank der Ablenkungen war keinem aufgefallen, dass sich der Rest der Gruppe per Seil in das obere Stockwerk begeben hat.
Der Whisper wollte sich mit den Geistern im Haus in Verbindung setzen und nutzte seine Spektralbrille. Allerdings sorgte er für allerlei Radau, da er bei seinem Vorhaben allerlei Gegenstände umwarf.
Eine weitere Probe füllte die Uhr des Geistes und Dr. Strangford konnte mit dem Geist reden und befahl ihm sämtliche Details über Wachen offenzulegen. Die durch den Lärm misstrauischen Wachen wurden von der kleineren Gruppe wieder erfolgreich abgelenkt. Klaus schwang das Tanzbein und Svenny beschuldigte einen der Wachen beim Kartenspiel des Schummels. Ein eigens platziertes Ass in Ärmel der Wache beschwor eine Rangelei. Im Zuge dieser Auseinandersetzung führten ein gut ausgeführter Schnitt aus einer versteckten Klinge des Slide und ein gezielter Messerhieb des Hound für den Exitus der Wachen.

Der Lurk, Meister der Schlösser, öffnete den Zugang in die Katakomben, wo die Gruppe der Patrouille in die Arme lief. Zu dritt konnte man den armen Mann ausschalten, musste aber selbst auch ein paar Treffer einstecken. Schließlich gelangte man in die Katakomben, die aber erstaunlicherweise keinerlei Sicherungsmaßnahmen zu besitzen. Die Gruppe konnte sämtliche Fallen entdecken und Dank des Whispers erlitt niemand Schaden.
Die Belohnung war eine ordentliche Beute an verschiedenen Schmuckstücken. Obwohl auch diese mit Fallen gespickt waren, war die Gruppe in der Lage sich darum zu kümmern. Auch wenn es länger dauerte als erwartet, so verließ die Society of advancement of wealth mit reicher Beute den Laden. Einzig der bittere Nachgeschmack, dass man sich mit den Kultisten einen potenziell gefährlichen Fein gemacht hat trübt den Erfolg.
Die anschließende Ruhephase nutze die Gruppe um sich ihren Lastern zu widmen und den Stress des Diebeszugs abzubauen. Hier würden nun die Entwicklungs- und Erholungsproben der Gang ablaufen. Hier hätte die Gruppe ihr weiteres Vorgehen, sowie Investitionen in den Unterschlupf und neue Verbündete festlegen können.


Meinungen:

Wir hatten sehr viel Spaß, das System ermöglicht ohne große Vorbereitung oder Kenntnisse sehr schnell erfolgreich und trotzdem anspruchsvolle Missionen zu absolvieren und der Wunsch aus dem Oneshot eine längere Runde zu machen wurde von einigen Spielern geäußert. Ich habe diese Gruppe geleitet und musste mir lediglich die Regeln durchlesen, alles andere geschiet im Laufe des Spiels. Die Regeln legen viel Wert auf Rollenspiel und das hat allen sehr gut gefallen, da sich hier viel umsetzen lässt.
Ein solcher Diebeszug hatte etwa eine Stunde (mit Erklärung der Regeln im Laufe des Spiels) gedauert. Die eigentliche Planung des Diebeszuges hat etwa fünf Minuten gedauert und wir konnten loslegen. Die einzelnen Missionen können hintereinander weg gespielt werden, in den Phasen zwischen zwei Aufträgen kommt dann die eigentliche Entwicklung der Spieler, Gang und des Hauptquartiers.
Ein super System, das kann man nicht anders sagen.

rikhend: Ich möchte mich anschließen, dass dieses System nur zu empfehlen ist. Vor allem hat mir gefallen, dass man sich viel als Spieler ausdenken kann und damit einfach das gesamte Spielerlebnis prägt. Man sollte sich natürlich den Raub auch nicht zu einfach gestalten, wobei ich denke, dass der SL dann auch eingreift.

Um genauer zu werden: Es macht extrem Spaß sich einfach frei zu überlegen, was man wie machen kann. Es lassen sich bestimmte Ideen schnell umsetzen und da man jeweils als Gruppe agiert mit einem immer anderen „Anführer“ pro Aktion, kann sich jeder mal sehr gut einbringen. Damit wird das Spiel sehr Rollenspiel-lastig mit schnellen Würfelsequenzen zwischendurch, was für mich persönlich eine sehr gute Mischung ist. Desweiteren sind viele Items, die getragen werden können, nicht bestimmt, da keine direkten Werte nötig sind. Damit kann man sich dazu ebenfalls etwas passendes ausdenken. (Der Hound hatte in einem Amulett eine Klinge versteckt als „Concealed blade“ als Beispiel)

Wer darauf steht, immer jede Aktion genau zu berechnen, ist hierbei vielleicht an der falschen Stelle, aber wenn man gerade mal schnell eine rollenspiellastige Runde aufbauen will, kann das ohne große Vorbereitung geschehen. Man könnte sich gefült 10 Minuten zu vor dazu verabreden und gleich loslegen. Und das hat einfach was.

Für wen ist Blades in the Dark etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die schnell ins Spiel einsteigen wollen
  • Für Freunde von Improvisation und erzähllastigem Spiel
  • Für Spieler, die gerne zur Spielwelt und den Abenteuern beitragen

Für wen ist Blades in the Dark nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die viel Crunch brauchen
  • Für Freunde von Battlemaps und hunderter Kampfmanöver/-haltungen
  • Für Spieler, die sich nur zurücklehnen und berieseln lassen wollen

Beyond the Wall – Spielvorstellung

Bei Beyond the Wall handelt es sich um ein OSR (Old School Revival), also einem System, welches an die alte Version von Dungeons and Dragons angelehnt ist. Es ist so entworfen worden, dass zum schnellen Spielen geeignet ist. Inspiration für das Spielgefühl sind Werke wie Erdsee von Ursula K. LeGuin oder auch die Chronicles of Prydain von Lloyd Alexander.


Die Welt:

Das Besondere an Beyond the Wall ist, dass die Welt oder vielmehr das Heimatdorf durch die Spieler gemeinsam erstellt werden. Dazu darf jeder Spieler mehrere Orte und Personen während der Charaktergestaltung erschaffen. Alles wird auf dem Plan des Dorfes vermerkt und diese Orte und Personen sind auch Teil der Abenteuer, zumindest werden sie in den Scenario Packs mit eingebunden.

Das System:

Als OSR werden für die meisten Proben ein W20 verwendet, bei Fertigkeitenproben muss der Attributswert unterwürfelt werden, bei Angriffen und Saving Throws muss der Zielwert überwürfelt werden. Es gibt drei Klassen, den Krieger, den Dieb und den Magier. Allesamt haben ihre klassenspezifischen Extras, darüber hinaus werden die Charaktere durch die Playbooks individualisiert. Das Playbook enthält verschiedene Elemente (Kindheit, Jugend, Erlebnisse, usw.) wodurch die Attribute angepasst werden, aber auch Fertigkeiten, Zauber und Ausrüstung erhalten werden. Außerdem ist immer einer der Spieler am Tisch bei einem Erlebnis dabei gewesen, sodass es schon Gruppenbeziehungen gibt.

Das Material:

Das Grundregelwerk umfasst gerade mal knapp 150 Seiten, aber es ist alles vorhanden um mehr als genug spielen zu können. Die Scenario Packs (zwei sind beim GRW mit dabei) sind super um sofort loslegen zu können und da auch hier viel durch den Zufall entschieden wird spielt sich kaum eine Partie des gleichen Szenarios wie die Anderen.

Daneben gibt es mehrere kostenlose zusätzliche Playbooks und Szenarios, welche das Dorf, aber auch den Hintergrund erweitern. Zusätzlich gibt es ein Supplement (Further Afield) um Kampagnen zu spielen, Regeln zur Erschaffung von Artefakten und Threat Packs, um den Helden neue Herausforderungen zu geben.


Linkliste:

Website zu Beyond the Wall

Flatland Games bei rpgnow

Beyond the Wall – Der erste Eindruck „The Hidden Cult“

Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Achim83 als Karl, der Lehrling der Hexe
  • Fasty als Karma, der autodidaktische Magier
  • carnickl als Archibald, der werdende Ritter

Die drei Freunde Archibald, Karma und Karl stammen alle aus der Ortschaft Oxley, ein ruhiges Fleckchen am Rande des riesigen Waldes. Sie alle arbeiten und leben hier und bestreiten ihre Abenteuer immer gemeinsam. Eines Nachts können Karma und Archibald gemeinsam miterleben, wie ein Gargoyle, eine grausame Bestie, versucht den Müller Werner anzugreifen. In letztem Moment kann dieser sich retten und das Wesen verschwindet in tiefster Nacht.

Am nächsten Morgen treffen sich alle im Gasthaus, welches von Karls Eltern geleitet wird, und besprechen das Erlebte. Karl macht sich direkt auf den Weg seinen zukünftigen Schwiegervater zu besuchen. Begleitet wird er von Archibald, Karma will in seinen Büchern mehr über Gargoyles erfahren. Dabei ergeben seine Recherchen, dass diese nur des Nachts aktiv sind. Bei Tag sind sie einfache Statuen.

Beim Müller erfährt auch Karl aus erster Hand wie der Angriff von statten ging und er möchte sich etwas um Werner kümmern. Also zieht Archibald alleine wieder los nur um auf seinem Weg einen sichtlich verstörten Mann zu treffen. Anson ist ein reisender Händler und er berichtet von einem Leichenfund nicht weit abseits. Misstrauisch lässt sich Archibald die Stelle zeigen und findet einen verstümmelten Menschen vor. Er beschließt den Händler mitzunehmen und der Wache Bescheid zu geben.

Am Tor werden sie von Jeffrey und Lynn begrüßt, welche nach der Nachricht beschließen eine Gruppe zusammen zu trommeln und den Toten zu bergen. Archibald will mitgehen, aber vorher gibt er Karma Bescheid und auch Karl stößt im Gasthaus zu den Anderen. Eine große Gruppe macht sich auf. Die Heilerin Devona untersucht die Leiche und kommt zu dem Schluss, dass eine Klinge die Todesursache war. Alle beschließen das Gebiet zu durchkämmen und die drei Jungen ziehen los. Einige Spuren führen tiefer in den Wald und mit einem Mal stehen Archibald, Karma und Karl inmitten einer Lichtung mit einem perfekten Kreis aus Steinen. Ihre magischen Sinne geben den beiden magisch Begabten den Hinweis, dass dieser Ort Magie beherbergt, aber sie scheint von woanders zu kommen. Auch sind magische Geister an diesen Kreis gebunden.

Die Gruppe kehrt zurück und wappnet sich für die Nacht, denn man will den Kreis beobachten. Die Idee erweist sich als gut, denn sie können zwei in Kutten gewandete Personen auflauern. Diese bemerken sie jedoch und mit gezückten Waffen steht man sich gegenüber. Die Situation eskaliert und Archibald entwaffnet den ersten ohne Probleme. Die zweite Gestalt greift an und wird vom werdenden Ritter niedergestreckt, sein erster getöteter Gegner.

Nach dem Demaskieren aber stellt sich eine bittere Gewissheit ein, der Tote war Edmond, einer der Ältesten von Oxley und enger Freund von Archibald. Der gefangen genommene Andere ist Cenric, ein Schreiber, der vor kurzem erst in die Gemeinde einzog. Die Gruppe fesselt den Mann und nimmt auch den Leichnam mit. Die Botschaft vom Tod Edmonds erschüttert alle und gleich am frühen Morgen müssen alle Rede und Antwort stehen.

Die Beratungszeit dauert lange, das Urteil fällt aber gut für die drei Jungen aus, sie haben sich nur verteidigt. Der Ältestenrat will jedoch den Steinkreis sehen und in Erfahrung bringen, ob die Geschichte korrekt ist. Ein großer Zug findet sich am Ort des Kampfes ein und Karma kann das Portal des Steinkreises öffnen, nachdem er die Geheimformel aus Cenric herausbekommen hat. Der Durchgang führt in ein großes Tunnelsystem in dem die Gruppe auf weitere Maskierte trifft. Gemeinsam bezwingen sie alle und kommen schließlich in einen Ritualraum. Dort müssen sie den Champion des Kultes besiegen, was Dank Karls Zauber und der gemeinsamen Anstrengung gelingt.

Das Durchsuchen des Raumes ergibt ein Dokument mit vielen wahren Namen von Dämonen. Zu Karmas Enttäuschung verbrennen Archibald und Karl das Blatt und Oxley ist von einem dunklen Kult befreit.


Meinung:

Beyond the Wall hat sehr viel Spaß gemacht. Besonders hervorzuheben sind die Playbooks, durch die die Charaktere nicht nur individualisiert werden, sondern gemeinsam das Dorf oder die Stadt der Helden erstellt wird. Das Spiel findet nur in einem kleinen örtlichen Bereich statt, aber gerade das macht den Reiz aus und als dann ein alter Freund von Archibald unter der Kutte hervorkam traf ihn das hart. Das Abenteuer war ein Szenario-Pack, welches dem Regelwerk beilag und allen Beteiligten hat das sehr zugesagt, vor allem die wenige Vorbereitung, die letztlich nur aus dem Lesen der Regeln und dem Überfliegen des Szenarios bestand, weil alles andere im Szenario-Pack vorhanden war.

Für wen ist Beyond the Wall etwas:

  • Spieler und Spielleiter, die wenig Vorbereitung haben wollen und schnell losspielen wollen
  • Freunde von Charakteren mit Hintergrund und Bindungen zwischen den Figuren
  • Leute, die keine epischen Helden, sondern eher lokale Helden spielen wollen

Für wen ist Beyond the Wall nichts:

  • Spieler und Spielleiter, die auf epische Reisen losziehen wollen
  • Spieler, die auf große Mengen Crunch aus sind
  • Leute, die unzählige Klassen und spielbare Spezies aus sind

Shadows of Esteren – Spielvorstellung

Nach meinem Spielbericht zu unserer ersten Runde Shadows of Esteren möchte ich genauer auf das System und die Materialien eingehen. Dies hier sind meine persönlichen Meinungen und ich empfehle jedem sich selbst ein Bild zu machen. Wer einfach mal in SoE reinschnuppern möchte, der schaut unter dem Punkt „Test von Shadows of Esteren“ rein.


Die Welt:

Shadows of Esteren spielt auf der Halbinsel Tri-Kazel (siehe Karte unten), welche über eine unüberwindbare Landbrücke mit dem mysteriösen Kontinent verbunden ist. Auch der Seeweg endet meist mit dem verfrühten Ableben der Mannschaft. Die drei Reiche könnten nicht unterschiedlicher sein, während Taol-Kaer noch immer nach den alten Traditionen der Demorthèn leben, hat sich das Land Gwidre dem Glauben des Tempels gewidmet und widerum Reizh folgt den Lehren der Magientist, die mit ihren Werken und Artefakten das Leben der Menschen erleichtert.

Das Leben ist dennoch hart und unerbittlich in Tri-Kazel, Reisen ist gefährlich und aufgrund des Klimas kann es durchaus möglich sein, dass Ortschaften monatelang völlig abgeschnitten sind. Eine weitere Gefahr sind die Feondas, gefährliche Monster, die das Land terrorisieren.

 

Das System:

Shadows of Esteren nutzt ein relativ simples, sehr gut durchdachtes System. Jeder Charakter wird durch die fünf Ways (vergleichbar mit Attributen) definiert. Es gibt den Way of Combativeness, Creativity, Empathy, Reason, Conviction, allesamt besitzen einen Wert zwischen 1 und 5. Je höher dieser Wert ist, umso stärker prägt es auch den Charakter, so sind Menschen mit einem hohen Way of Combativeness temperamentvoll und teilweise auch schnell dabei Dinge mit dem Schwert zu lösen. Dies nennt sich „Faults„, also Fehler. Wenn sich ein Charakter nicht entsprechend seiner Natur verhält, kann der Spielleiter eine Probe darauf verlangen und sehen, ob sich der Charakter im Zaun hat.

Neben den Ways gibt es Domains und Disciplines, wobei das erste grobe Fertigkeitengebiete wie Craft, Science oder Stealth abbilden. Wer den maximalen Wert von 5 in einer Domain besitzt kann sich spezialisieren und Disciplines, wie etwa die Cooking-Discipline für Craft erwerben. Hier kann der Spieler dann insgesamt auf einen maximalen Wert von 15 kommen.

Kommt es nun zu einer Probe, so wird ein W10 geworfen. Zu dem Ergebnis addiert man den Wert der Domain ODER den Wert der Discipline und zusätzlich noch den zugehörigen Way. Ein Charakter mit dem Way of Creativity 5, Craft 5 und Cooking 7 würde also zum Kochen werfen: 1W10 + 5 (Way) + 7 (Discipline)

Neben den normalen Fertigkeiten gibt es noch Regeln für Sanity, Krankheiten, Demorthènkräfte, Wunder des Tempels und Magience (Alchemie).

Für genauere Informationen empfehle ich den Schnellstarter von Shadows of Esteren zu lesen (siehe Linkliste)

Die Bücher:

Bisher sind auf Englisch vier Bücher erschienen. Zum einen das Buch 0-Prologue (der Schnellstarter), Buch 1 – Universe (Grundregeln), Buch 2-Travel und Monastery of Tuath (komplettes Abenteuer. Außerdem gibt es das Gameleader Kit, sprich den Spielleiterschirm. Sowohl optisch als auch inhaltlich sind die Bücher sehr gut gemacht und gerade die Schreibweise im Grundregelwerk ist sehr angenehm, der Teil zu Welt wird immer aus Sicht von Personen aus Tri-Kazel geschrieben und gerade das lässt einen schnell eintauchen. Zu den Grundregel wäre aber zu sagen, dass es kein Bestiary enthält, Monster- und Gegnerwerte befinden sich in Buch 2-Travel. Shadows of Esteren ist, so schreiben es die Autoren schon im 0-Prologue, ein gesamtheitliches Werk, welches eben aus allen Büchern besteht. Wer die Grundregeln aber besitzt und sich im offiziellen Forum umschaut findet viele kostenlose Abenteuer von Spielern in denen man genug Werte findet um ohne weitere Bücher spielen zu können.


Test von Shadows of Esteren:

Wer nicht gleich losziehen will und auf gut Glück das Buch kaufen möchte kann einfach den Schnellstarter von Shadows of Esteren herunterladen (siehe Linkliste) und hineinschnuppern. Neben den Regeln für das Spiel (enthalten sind nur die grundlegenden Regeln, Zauber, Wunder und Magience sind erst im Buch 1 „Universe“ abgedeckt) befinden sich einige vorgefertigte Charaktere dabei, sowie drei komplette Szenarien. Diese Szenarien lassen sich in Form einer Minikampagne erleben, denn alle haben eine Verbindung, allerdings bauen sie nicht darauf auf, also kann man sich das raus suchen, was man haben will. Der Schnellstarter ist SEHR gut, denn jedes Abenteuer hat diverse Tipps und Hilfen um etwa mehr Horror, mehr Blut oder Mystik einzubringen, je nach Belieben des Spielleiters. Außerdem gibt es für die Szenen jeweils Musiktipps zur Untermalung.

An dieser Stelle eine Anmerkung zum ersten Abenteuer: Das Abenteuer sollte von einem erfahrenen Spielleiter geleitet werden, der Grund steht im Schnellstarter selbst, ich möchte niemanden spoilern. 🙂


Linkliste:

Englische Website zu Shadows of Esteren

Offizielles Forum

Kostenloser Schnellstarter

Agate RPG bei drivethrurpg.com

Charakter Manager für Shadows of Esteren

Shadows of Esteren – Der erste Eindruck „Gefahren der Wildnis“

Spielleiter:

KyoshiroKami

Mitspieler:

  • rikhend als Kwinor Tork
  • Sandarakh als Khalengil Ilfaris
  • Achim83 als Esric
  • carnickl als Fraden

Unsere Gruppe, bestehend aus dem Jäger Esric, dem Barden Khalengil Ilfaris, dem Demorthèn Fraden und dem Künstler Kwinor Tork, machte sich von der Zitadelle Ard-Monach in Richtung Caiginn auf. Jeder der Gruppe hat andere Beweggründe sich auf die Reise zu machen. Während Kwinor seiner unerwiderten Liebe in die Grenzstadt folgt, möchte Fraden einen bekannten Demorthèn besuchen. Der Barde Khalengil ist einfach nur auf der Suche nach Abenteuer und begleitet die Gruppe deshalb. Als Führer wurde der alte Jäger Esric gewählt, der noch einmal den Kampf sucht und hofft in Caiginn einen würdigen Tod zu finden.

Wir befinden uns im Monat Damhar (Oktober) und das Wetter ist bereits deutlich schlechter. Die vom Regen aufgeweichte Straße ist dennoch kein Hindernis und die Gruppe kommt gut voran. Auf der Reise kommen besonders Khalengil und Kwinor gut zurecht, ein Wanderlied auf den Lippen gehen sie frohen Mutes hinter dem grimmigen Waldmann hinterher. Der junge Fraden bleibt eher für sich und hält Abstand. Dies ändert sich als am Horizont schwarze Wolken auftauchen und ein Gewitter ankündigen. Die Gruppe beeilt sich voran zu kommen und die vom Jäger bekannte, verlassene Hütte in der Nähe aufzusuchen. Aufgrund des Regens wird der Weg die Hügel hinauf sehr schwierig und so fallen der Barde und der Künstler hin und durchtränken ihre Kleidung mit Schlamm und Dreck.

Völlig erschöpft erreichen alle die Hütte und nach ordentlicher Erkundung durch Esric hat die Gruppe einen ruhigen und ungestörten Platz um auszuharren.

Gerade als das Feuer im Kamin angezündet wird brechen die Himmelstore auf und der Regen fällt in dicken Fäden vom Himmel. Trotz der frühen Stunde ist es pechschwarz und das Donnern erfüllt die Luft.

Khalengil entledigt sich seiner nassen Sachen und zieht sich um, während der Rest der Gruppe sich ausruht. Kwinor, beflügelt durch den Genuss eines Rauschmittels, fängt an die Szenerie zu malen und erschafft ein wahres Meisterwerk.

Für die Nacht wird von den Reisenden ein Wachplan aufgestellt, allerdings döst der Barde bei seiner Schicht weg und so merkt keiner, dass sich etwas der Hütte nähert. Erst als die Tür zerbricht und ein wild gewordener Bär die Hütte stürmt schrecken alle hoch. Ein wilder Kampf bricht aus. Heroisch stürmt Esric auf die Bestie zu, die völlig den Verstand verloren zu scheinen hat, und verpasst ihr mit seinen Äxten tiefe Verletzungen. Auch der Rest der Gruppe wehrt sich tapfer mit allem, was ihnen zur Verfügung steht, unter anderem auch ein von Kwinor geworfener Schürhaken, der einen erstaunlich heftigen Treffer verursacht.

Nach einer schweren Verletzungen durch die Krallen des Bären kann Esric den Bären niederstrecken. Es ergießt einen ekeligen und stinkenden gelben Schleim aus seinem Maul. Der Demorthèn untersucht den Kadaver und stellt fest, dass das Tier innerlich schon völlig zerfressen war. Alsbald machte sich der Jäger daran das Fell abzuziehen, doch vorher nutzt Fraden seine Kräfte um den Jäger zu heilen. Die Verletzungen verblassen ohne jede Spur.

Der Rest der Nacht verläuft ruhig, trotzdem ist die Gruppe nervös und angespannt. Ein kleines Frühstück, gezaubert von Kwinor, stärkt die Gruppe und man macht sich auf den Weg. Doch auch hier scheint die Gruppe vom Glück verlassen zu sein. Der starke Regen hat einen Erdrutsch verursacht und meterweise Geröll und Schlamm versperren den Weg.

Auch hier kann der Jäger Esric Abhilfe schaffen und erinnert sich an einen kleinen Pfad durch die Berge. Man tritt den schweren Weg an und mehrere Blessuren später erreicht die Gruppe einen besseren Weg.

Abseits des Pfades war ein umgestürzter Wagen zu sehen, der sich bei genauerer Inspizierung als Kutsche herausstellte. Spuren zum Wagen und davon weg zeigten, dass etwas davon entfernt wurde. Die wenigen noch vorhandenen Kisten waren offen und ihr Inhalt, eine hochviskose, schwarze Flüssigkeit, hatte sich auf die Erde ergossen. Wo die Substanz mit der Natur in Kontakt kam nahm alles eine ungesunde Färbung an.

Der vordere Teil der Kutsche, also da wo das Pferd gewesen war, fehlte komplett. Die Gruppe beschloss die Umgebung zu erkunden und wenige Meter weiter ließen sich Spuren erkennen. Die Spur führte auf eine Lichtung im nahen Wald und gab den Blick auf einen angefressenen Pferdekadaver. Dank der Aufmerksamkeit von Fraden bemerkte die Gruppe Bewegungen im Unterholz und kurz danach schoss ein gigantischer Tausendfüßler hervor. Den Schrecken konnten alle gut verkraften und auch der Kampf lief glimpflich für die Helden aus. Wieder einmal war es Esric, der ein paar Verletzungen davon trug.

Es kostete die Gruppe einige Momente der Überwindung sich wieder aufzuraffen und den Weg fortsetzen.

Die restliche Reise verlief ruhig und endlich konnte man die Felder rund um Caiginn sehen. Das Tor war bewacht, aber nach einigen Diskussionen erhielt man Einlass und konnte sich endlich ausruhen.


Meinungen:

rikhend: Ich empfand das Spiel als schnell und spannend, was nicht zuletzt auch an der Gruppe lag, aber auch das System bietet die Möglichkeit explosive Kämpfe zu vollführen, die dennoch erzähllastig sind und somit das Wort Rollenspiel aufleben lassen. Die Reisesequenzen waren ebenso spaßig, da es in der Welt viel zu entdecken gibt.
Man kann mit Sicherhet noch viel mehr Horror draus machen als wir jetzt in der kurzen Runde antesten konnten und bietet so das Cthulu-Feeling, was echt Spaß macht.

Ich bin begeistert und spiele gerne öfter das System. Würde es jedem mal zum Ausprobieren empfehlen!

Der Meinung von rikhend kann ich mich selbst nur anschließen. Das System ist schnell und bietet eigentlich alles, was man sich von einer düsteren, Low-Fantasy-Welt wünschen kann. Die Beschreibung durch die Macher als Mischung aus Cthulhu, Game of Thrones und Ravenloft trifft voll und ganz zu. Wir haben nur die Spitze des Eisbergs erlebt und beim weiteren Spielen lassen sich sicher noch viel mehr Sachen erleben, aber dieser erste Eindruck ist durchaus positiv.

Für wen ist Shadows of Esteren etwas:

  • Spieler und Spielleiter, die in eine gut durchdachte und wirklich tiefe Spielwelt eintauchen wollen
  • Freunde von Low-Fantasy, keltischer Mystik, Horror und blutigen Kämpfen
  • Liebhabern von erzähllastigem Spiel

Für wen ist Shadows of Esteren nichts:

  • Spieler und Spielleiter, die sofort und ohne Vorbereitung ein Spiel nehmen und losspielen wollen
  • Spieler, die auf große Mengen Crunch aus sind
  • Spieler, die epische Helden spielen wollen, die wild mit Zaubern um sich schmeißen wollen

Willkommen bei den Würfelabenteurern!

Herzlich Willkommen!

Ein weiterer Blog zum großen Thema Pen&Paper entsteht hier, allerdings mit einer etwas anderen Intention, denn wir wollen zum einen von unseren Spielerlebnissen berichten, andererseits soll es hier vor allem darum gehen euch zu zeigen was es abseits von DSA, DnD und den anderen Giganten gibt. Dabei nehmen wir uns sowohl deutsche als auch eben englische Rollenspiele vor, egal ob Indi-Game oder von einem großen Publisher.

Ihr seid herzlichst eingeladen mit uns das Abenteuer „Über den Tellerrand schauen“ zu begehen und vielleicht auch selber neue Spielmöglichkeiten zu entdecken. 🙂