Chill 3rd Edition – Der erste Eindruck „Good Fences make good Neighbours“

Es war mal wieder soweit, wir haben ein neues System ausprobiert. Diesmal haben wir uns den Schnellstarter zur dritten Edition von Chill angeschaut. Da es ein offizielles Abenteuer war warne ich hier einmal, dass der Spielbericht Spoiler enthält.


Spielleiter:

KyoshiroKami (zusätzlich noch als Rory Calhoun)

Spieler:

  • Achim83 als Thomas Simpson
  • Eukaryot als Basil „BB“ Bottomley

Unsere Gruppe gehört der Organisation SAVE (Societas Argenti Viae Eternitata) an, einem internationalem Zusammenschluss, der gegen das Unbekannte vorgeht, also dunklen Mächten. Ein neuer Auftrag wartet, ein kleiner Junge wurde aus seinem Zimmer entführt und der leitende Detective hat SAVE benachrichtigt. BB nimmt den Flieger von LA aus nach Cleveland, während Thomas sich von Chigago aus macht. Von Cleveland fuhren beide gemeinsam mit einem geliehenen Wagen nach Middleburg Heights, einem kleinen Ort südwestlich der Stadt. Dort wurden sie von Rory, einem Ansässigen, in Empfang genommen. Ein kleines Diner dient als Treffpunkt und auch der Detective, Don Hagen, erscheint kurz nach ihrer Ankunft. Der Mann leitet die Ermittlungen und hat öfters mit SAVE gearbeitet. Sein Gefühl, dass das Unbekannte seinen Finger im Spiel hat, wirkt auf die Gesandten als richtig. Vor allem die Umstände der Entführung sind mehr als merkwürdig. Es gibt keinerlei Einbruchsspuren und das Fenster, durch das der kleine junge Reuben vermutlich verschwunden ist, wurde vorher noch nie geöffnet.

Das erste Ziel ist das Haus der Halls, der Familie von Reuben. Die Entführung wurde offenbar noch nicht publik gemacht, denn das Haus ist komplett ruhig und keinerlei Reporter sind zugegen. BB befragt die Eltern, welche ihm mitteilen, dass Reuben ein normaler Junge ist und nie Probleme bereitet hat. Der Hund der Familie war allerdings im Zimmer der Tochter, was sehr ungewöhnlich sei, er bevorzugt es bei Reuben zu schlafen. Das Zimmer gab keine Hinweise auf eine Entführung, die Untersuchung des Fensters hingegen gab mehrere Hinweise. Es zu öffnen bedarf großer Kraft und mit viel Lärm verbunden. Außerdem war Thomas in der Lage Kratzspuren von kleinen Händen zu entdecken. Die Tochter, Bella, ist in ihrem Zimmer und gibt nur wenige Hinweise. Allerdings konnte sie von einem großen, bösen Wolf berichten, denn sie in der Nähe gesehen hat.

Anschließend guckten sich die drei Gesandten den Garten an. BB, als erfahrener Kopfgeldjäger, konnte Spuren ausmachen, die auf ein weiteres Kind schließen lassen. Auch Spuren von Reuben waren zu finden, sie führen durch ein paar Bäume zu einem alten Haus gegenüber. Während Rory seinen Vater aufsucht um mehr zu erfahren, gehen BB und Thomas direkt zu dem Haus und begutachten es. Es ist alt, ohne Wasser- und Stromzufuhr und auch allgemein wirkt es eher verlassen. Thomas fackelt nicht lange und versucht die Hintertür einzurammen, allerdings scheitert er. Man kann das Bellen eines großen Hundes vernehmen. Also übernimmt BB und schafft es die Tür zu öffnen. Ein riesiger, schwarzer Hund knurrt die Beiden an. Die Beiden sind vorbereiten und greifen an. Allerdings verschwindet mit einem Mal jeglicher Ton und ein kleines Mädchen steht zwischen den Beiden und schlägt wild mit einem Hammer um sich. Auch Rory taucht auf uns ist verwirrt über die totale Stille. Mehrere Hiebe mit dem Baseballschläger, Hieben und Paraden später liegen der Hund und das Kind auf dem Boden. Schnell geht es weiter durch das Haus und im Keller findet BB hinter der Wandverkleidung ein Geheimversteck, Reuben ist dort angekettet an einem Rohr. Thomas befreit ihn, doch zum Schrecken der Gruppe taucht eine alte, wütende Frau auf. BB schafft es mit einem Bolawurf die Dame bewegungsunfähig zu machen und alle rennen aus dem Haus.

Nachdem Reuben bei seinen Eltern abgeliefert wurde ordern Thomas und BB an, dass Don ihnen Handpumpen besorgen. Rory konnte nämlich herausfinden, dass die alte Dame mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Hexe ist und aus dem Jungen einen Diener machen will. Hexen haben aber eine Schwäche und dank Reubens Anmerkungen wissen die Gesandten, dass diese Schwäche Wasser ist. Der Trupp ging zurück ins Haus und ehe sich die alte Dame wehren konnte wurde sie von Kopf bis Fuß mit Wasser bespritzt. Sofort fing sie wie wild an zu schreien und auch der Hund war am Winseln. Beide fingen an sich aufzulösen und endeten in einem Haufen Schlamm. Nur das Kind lag noch bewusstlos da, sein Schicksal blieb offen.


Meinung:

Das Abenteuer ist sehr gut, die vorgefertigten Charaktere boten Abwechslung und Hintergrund und das System war schnell erklärt und behinderte den Spielfluss in keiner Weise. Alles in Allem war es eine tolle Spielerfahrung, die Lust auf mehr gemacht hat.


Linkliste:

Schnellstarter zu Chill

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Schnellstarter

Egal ob Probefahrt, Schnellstarter oder Einsteigerset, jeder kennt die (meist) kostenlosen Abenteuer zum Testen eines Systems. Die Meinungen gehen bei diesen abgespeckten Versionen eines Spiels teilweise deutlich auseinander. Nicht jeder mag nur einen Teil des Ganzen erleben, andere wiederum finden es gut, dass sie erstmal gucken können, ob ihnen das Gebotene überhaupt zusagt. Ich gehöre definitiv zu letzterer Sorte, ich habe schon viele Schnellstarter ausprobiert und bespielt und hatte dadurch ein besseres Bild für ein Spiel. Gerade wenn man vor einer Kaufentscheidung steht ist eine Probeversion ein wichtiger Entscheidungsgeber, vor allem, wenn das System selbst nicht sehr bekannt ist und man wenig dazu an Informationen finden kann. Aber es ist nicht alles Gold was glänzt, es gab durchaus genug dieser Testabenteuer, die mir gezeigt haben, dass ein System mir nicht zusagt.

Was genau stelle ich denn selbst für Anforderungen?

  1. Der wichtigste Punkt für mich ist natürlich, dass ich alle relevanten Regeln enthalten haben möchte. Das klingt für viele selbstverständlich, aber ich habe auch schon Anderes erlebt. Ein Beispiel dafür ist der Starter für Legend of the Five Rings, hier fehlen sämtliche Erklärungen zu den Traits und mit welchen Fertigkeiten sie korrelieren, das ist sehr schade. Und eben mal das komplette Regelwerk kaufen ist dann doch zu viel. Bei anderen Systemen gibt es die Regeln direkt kostenlos im Internet, das ist für mich auch nicht optimal. Ja, ich kann mir alles durchlesen, aber eine kurze Zusammenfassung direkt an Ort und Stelle ist schon angebracht.
  2. Ein Punkt, der scheinbar bei einigen Machern nicht Beachtung findet ist, dass das Abenteuer des Schnellstartes ein Gefühl für die Spielwelt aufbauen soll. Ihr präsentiert hier euer Spiel und es sollte ja wohl möglich sein, dass man (zumindest in Teilen) zeigt, was die Welt und das System ausmacht. Ein generisches 08/15-Abenteuer kann ich selbst auch bauen, dafür brauche ich nicht euer System, darum gibt mir etwas an die Hand! Hier muss sehr positiv der Starter von Shadows of Esteren gelobt werden, hier bekommt man eine ganze Minikampagne, die einem die Spielwelt sehr nahe bringt.
  3. Der Großteil an Schnellstartern ist kostenlos, es ist ja Werbung. Einige verlangen Geld, das ist ja ihr gutes Recht, teilweise gibt es die Kosten nur für eine Druckversion, wie etwa bei A Song of Ice and Fire. Ansonsten ist es eben Werbung und je besser euer Starter ist UND wenn ich ihn kostenlos bekomme, dann finden sich am meisten Spieler zum Ausprobieren.
  4. Der letzte Punkt für mich ist das Material des Starters, also die Verfügbarkeit von vorgefertigten Charakteren, Handouts und Karten. Gerade Karten und Handouts sind kein Muss, aber ein definitives Plus. Wenn ich diese dann noch als separate Downloads bekomme umso besser. Hier gibt es einige sehr positive Beispiele, der Schnellstarter zu Chill hat neben all den oben genannten Dingen auch extra Downloads von 20! vorgefertigten Charakteren diverser Ethnien. Auch Iron Kingdoms wartet mit Kartenmaterial und Charakteraufsteller auf.

Was soll das Ganze denn jetzt?

Nun, das war jetzt alles meine Meinung zu Schnellstartern. Es gibt gute und gibt schlechte Beispiele, ich möchte mein Hauptaugenmerk auf Ersteres lenken und hier auf meinem Blog regelmäßig auf Schnellstarter eingehen OHNE die Geschichte zu verraten, sondern eben auf die von mir oben genannten Punkte eingehen.


Iron Kingdoms – Fools Rush In

Einer meiner absoluten Favoriten, sowohl in Bezug auf Umfang und Inhalt, als auch auf das System und die Spielwelt ist Iron Kingdoms – Fools Rush In. Die Wurzeln sind deutlich zu spüren, ein Tabletop Wargame, aber gerade das Kampfsystem profitiert davon.

  1. Auf 8 Seiten sind alle relevanten Regeln erklärt, darüber hinaus gibt es zu jedem der vorgefertigten Charakteren zwei Seiten, die nicht nur den Hintergrund und die Persönlichkeit dieser Person beschreiben, sondern auch auf die besonderen Eigenschaften und Talente eingehen. Auf dem Charakterbogen sind die Fertigkeiten erklärt und auch Kampftaktiken beschrieben.
  2. Ohne etwas von der Geschichte verraten zu wollen, das Abenteuer beschreibt gut die Stadt in der gespielt wird. Es werden, gerade im Hinblick auf das Finale, viele weltspezifische Dinge beschrieben und auch die Gegner bieten Abwechslung.
  3. Der Schnellstarter ist kostenlos über Drivethrurpg zu beziehen und ist einsteigerfreundlich.
  4. Hier kommt eine große Stärke von Fools Rush In, es gibt Battlemaps und Aufsteller für alle Charaktere, man muss nur alles ausdrucken, wer es Online spielen will muss sich die Bilder selbst zurechtbasteln, da gibt es keine zusätzlichen Downloads. Auch die Charakterbögen müssen wenn aus der PDF extrahiert werden.

Fazit:

Das System ist schnell, leicht zu lernen und macht Spaß. Das Abenteuer des Schnellstarters bietet einen ordentlichen Einstieg in die Welt, es gibt einen kleinen Wermutstropfen, wer vorhat das Ganze zu leiten, der kann die Fußnote 1 angucken, ich will anderen nicht zu viel verraten. 🙂


Shadows of Esteren Book 0 – Prologue

Ein weiteres Highlight ist der Schnellstarter zu Shadows of Esteren. Es ist düster, hat viel Hintergrund und eine einfache Mechanik.

  1. Nach einer kurzen Einführung in die Spielwelt gibt es auf knapp 5 Seiten die Regeln erklärt. Natürlich sind diverse Dinge (etwa Magie) ausgelassen, aber zum Antesten ist es vollkommen ausreichend. Es gibt verschiedene vorgefertigte Charaktere mit ausgiebigem Hintergrund.
  2. Book 0 hat nicht einfach ein Abenteuer, sondern wartet mit drei Geschichten auf, die zusammen eine Minikampagne bilden, wenn man dies möchte. Alle vorgefertigten Charaktere sind mit eingebunden, man kann aber auch eigene Figuren integrieren, wenn man das Regelwerk besitzt. Die Abenteuer sind sehr tiefgehend und geben ein exzellentes Bild der Spielwelt.
  3. Der Schnellstarter ist kostenlos auf Drivethrurpg zu beziehen, das erste Abenteuer bedarf eines erfahrenen Spielleiters, die weiteren Abenteuer sind einsteigerfreundlich.
  4. Auch beim Material ist das Book 0 sehr stark, es gibt Skizzen, Briefe und Weiteres als Material. Wer das Abenteuer eins leiten möchte hat hier auch Zugriff auf das nötige Material (erklärt im Schnellstarter).

Fazit:

Ein tolles System, eine fantastische Spielwelt und ein grandioser Schnellstart. Wer auf düstere Fantasy steht, der sollte sich auf alle Fälle mal Shadows of Esteren zu Gemüte führen!


Fußnote 1:

Die Gegner im Abenteuer sind sehr einfach und wenn die Spieler ihre Fertigkeiten gut einsetzen, dann können sie in kürzester Zeit die komplette Gegnerschaft besiegen. Wer als SL das Ganze etwas aufpeppen will, der sollte die HP für die Gegner hochsetzen.

Atomic Highway Homebrew – Spielbericht #2

Es ging wieder in die russische Apokalypse rund um Novosibirsk, diesmal in ein wenig anderer Besetzung, aber nicht weniger spannend. Was ist seit dem Aufbruch von Ignatey passiert? Wer ist die Besatzung dieses SUVs?


Spielleiter:

Achim83 (zusätzlich auch als Vlad)

Spieler:

  • Snow193 als Jegor
  • Lanzraloth als Slavi und sein Begleiter Boris
  • KyoshiroKami als Ignatey Valereyevich Meledin

Die Szene beginnt mit Slavi, Boris und Jegor, die in ihrem Truck unterwegs sind. Keiner von ihnen hat die Straße beachtet und so erschraken alle, als sie über etwas gefahren waren. Boris sollte den Wagen verlassen und nachsehen, dies tat er dann widerwillig. Der Fund war wenig erfreulich, in seiner Unachtsamkeit war Slavi über eine Frau gefahren. Ihr Aussehen ließ darauf schließen, dass sie eine entflohene Sklavin war und das Auto hatte zusätzlich noch mehr Blessuren hervorgehoben. Jegor versorgte die Verletzungen notdürftig und zusammen verlagerten sie die Dame in den SUV. Ziel war die nächstliegende Siedlung Hachlaba.

Dort kehrte Ignatey nach längerer Abwesenheit wieder zurück. Es hatte sich einiges geändert seit er mit den Anderen das Lager der Raiders in den Ruinen eingenommen hatte. Auch Vlad kehrte wieder zurück und gemeinsam waren sie Zeuge der Ankunft eines fremden Wagens. Einer der Anwesenden schritt sofort in die Taverne, die anderen Beiden baten um Hilfe für eine Verletzte. Ignatey hilft bei der Unterbringung und weiteren Versorgung der Wunden, zwar nur mit hochprozentigem Alkohol zur Desinfektion der entzündeten Peitschenhiebe, aber es ist immer noch besser als gar nichts. Die Besitzerin der Taverne kochte sofort eine starke Brühe zur Stärkung.

In der Zwischenzeit haben Jegor und Slavi draußen einen Händler ausgemacht, der allerlei Waren anbietet. Nach einem Ablenkungsmanöver war Jegor im Besitz eines Benzinfeuerzeuges und beide machten sich sofort vom Acker. Das Ziel war die Pilzfarm „Der Haufen“, wo Pilze mit Heilkräften angebaut werden. Ignatey ritt mit seinem Pferd voraus. Wenig später folgte Vlad auf seinem Motorrad und Jegor, Slavi und Boris im SUV.

Der Haufen, auch Scheißefarm genannt ist eine kleine Ansammlung von Häusern an einem riesigen Haufen Dung und Mist. Für ein paar Patronen bekam die Gruppe eine Portion Pilzpaste. Mehr zum Tauschen hatte niemand und auch die Idee von Jegor einfach etwas Mist mitgehen zu lassen ließ er schnell fallen. Der Rückweg war ohne Ereignisse. In Hachlaba jedoch war ein Gyrokopter abgestürzt und der Techniker der Stadt kümmerte sich um die Reparaturen.

Die Sklavin wurde mit der Pilzpaste versorgt und schon nach wenigen Stunden öffnete sie die Augen. Die junge Frau stellte sich als Jelena vor und erzählte ihre Geschichte. Sie gehörte einem Kriegsfürst, der gerade die Gegend unsicher macht und auf der Suche nach Daten aus einem kurz zuvor gefundenen Bunker. Ignatey wusste, dass seine Freunde den Bunker ausgemacht und geöffnet hatten. Die Reds hatten sich im Anschluss der Anlage angenommen und waren auch hier in Hachlaba vertreten. Und genau hierhin wollte auch der Raider mit seiner Bande, die schwer bewaffnet war.

Die Info wurde sofort an die Reds und den Sherriff gegeben und es wurden erste Vorkehrungen getroffen. Jegor und seine beiden Begleiter wollten in der Zwischenzeit das nahe Sporenfeld begutachten und für seine Alchemie Rohstoffe suchen. Allerdings war das Feld vor kurzer Zeit von den Reds abgefackelt worden und somit war die Ausbeute nur gering. Vielmehr schlich sich ein mutierter sibirischer Tiger an, dem neben Chitinplatten auch ein Skorpionschwanz gewachsen war. Slavi konnte vom Wagen aus mit dem Maschinengewehr eine große Salve abgeben und das Tier im wahrsten Sinne des Wortes zerfetzen. Als Andenken nahm sich Jegor den Stachel mit.

Im Hachlaba war die Aufregung groß, die Reds waren sich nicht sicher, ob Verstärkung rechtzeitig einrücken würde und so stellte man sich auf eine schwere Nacht vor. Pünktlich mit dem Einbruch der Dunkelheit kam ein Motorrad mit einer Verhandlungsfahne, man bot der Ortschaft an sie zu verschonen, wenn die Informationen ausgeliefert werden würden. Der Kommandeur der Reds lehnte die ab und nach der Bedenkzeit begann der Terror. Schweres MG-Feuer prasselte auf die Bewohner und einige wurden schwer verletzt. Jegor versorgte einen Mann nur notdürftig, rettete ihm so aber vermutlich das Leben. Die erste Angriffswelle konnte mit gemeinsamer Anstrengung abgewehrt werden, doch das war nur der Anfang.

Ein schwergepanzerter Wagen mit zwei MG-Türmen und ein weiterer Wagen mit Ramme kamen heran. Im Kugelhagel setzte Ignatey zu einem gezielten Schuss an. Die Patrone ging direkt durch das schmale Sichtfenster der Ramme und tötete den Fahrer. Die Reds waren im Besitz eines Raketenwerfers, allerdings wurde der erste Rekrut direkt getötet, als er ansetzen wollte. Also übernahmen Boris und Slavi das Gerät und sie konnten die Ramme zerstören und auch auf dem anderen Fahrzeug die Türme demolieren.

Mit Erleichterung konnte Hachlaba aufatmen, als sich die Raiders zurückzogen. Sie hatten nicht mit solch einem Widerstand gerechnet.


Meinung:

Meine Herren, die Anspannung war förmlich zu spüren, als wir dieser Überzahl an Feinden gegenüberstanden. Allerdings hatte sich der Instinkt unserer Gruppe nicht getäuscht, dass die Verteidigung machbar war. 😀

Lovecraftesque – Spielbericht und -vorstellung

Gestern Abend haben wir einmal die Vorversion des gerade auf Kickstarter angebotenen Spiels Lovecraftesque ausprobiert. Drei von uns haben überlegt, ob wir in den letzten 24h der Kampagne noch teilnehmen. Aus diesem Grund wird es nicht wie sonst immer einen Bericht und eine Vorstellung geben, sondern ich kombiniere Beides.


Das System:

Lovecraftesque ist ein spielleiterloses System bei dem man gemeinsam eine Geschichte von mysteriösem Horror erlebt. Zunächst wird von der Gruppe gemeinsam der Spielort und die Zeit festgelegt in der gespielt wird. Hier werden auch eventuelle Tabus genannt, falls jemand mit einer Sorte Horror oder gewissen Taten ein Problem hat. Anschließend entsteht der oder die Witness, also die Person, die den Horror er-, aber vielleicht nicht überlebt.

Es gibt drei unterschiedliche Rollen in welche die Spieler schlüpfen. Der Narrator ist der Spielleiter für die jeweilige Szene und er beschreibt alles, eben wie in einem normalen Spiel. Der Witness verkörpert die gemeinsam erstellte Person und reagiert auf die Spielwelt. Alle weiteren Teilnehmer sind Watcher, sie dürfen zusätzlich Beschreiben, aber keine storyrelevanten Informationen beisteuern, das ist dem Narrator vorenthalten. Allerdings können sie weitere NPCs spielen. Nach einer Szene wird am Tisch rotiert, sodass die Rollen immer wechseln.

Im Anschluss werden mehrere Szenen gespielt. Part One ist in fünf Szenen eingeteilt, hier geschehen zwar mysteriöse Dinge, allerdings sind alle noch rational erklärbar. Part Two umfasst bis zu drei Szenen und hier kann die Geschichte bizarre und vielleicht magische Züge annehmen. In jeder Szene gibt es sogenannte Clues, also Hinweise auf das was noch passieren kann oder was im Hintergrund abläuft. Dann kommt der Part Three, eingeleitet durch die Journey into Darkness. Hierbei wird dann die eigentliche Verteilung der Rollen aufgehoben und es geht reihum und jeder trägt wenige Sätze bei, die das große Finale ankündigen. Dann letztlich übernimmt einer der Teilnehmer wieder die Rolle des Narrators und erzählt sein Ende der Szene, während ein anderer den Witness spielt.

Im Epilogue werden dann noch ein paar abschließende Sätze gesagt, wie sich das Leben des Witness entwickelt oder die weitere Geschichte verlief.


Unser Setting:

Wir haben uns das London der 1920er ausgesucht und als mögliche wichtige Orte ein altes Stadthaus an der Themse, die Docks an der Themse, den Tower of London und ein staubiges Antiquariat ausgesucht. Unsere Witness war Elizabeth Dunmore, eine Zeitungsfotografin, die ambitioniert und durchsetzungsfähig ist und deren Ehrgeiz die antreibt es der Männerwelt zu zeigen.

Part One:

Elizabeth ist als Begleitung des alten Reporters Timothy Hunter bei einer Kunstausstellung. Die Zeitung will einen Artikel zur Eröffnung einer Ausstellung von Statuen einer jungen Künstlerin. Hunter ist wenig begeistert und kümmert sich eher um seinen Flachmann als sich groß Notizen zu machen. Elizabeth ist umso faszinierter, die Statuen wirken auf den ersten Blick wie Aktszenen, allerdings haben diese etwas Merkwürdiges und auch Unheimliches an sich. Die Künstlerin ist Mathilda Carster, eine anämische und sehr dünne, fast kränklich wirkende Dame, die zu ihrer Kunst passt. Es sind viele reiche Herrschaften anwesend und sie genießt die Aufmerksamkeit. Als sie Elizabeth erblickt ist sie sehr freundlich und begrüßt sie schon fast freundschaftlich. Ein Satz macht Elizabeth etwas nervös, angeblich ist auch sie von der Muse geküsst und wird bald zurück kehren.

Auf dem Rückweg unterhalten sich Hunter und Elizabeth wenig, der Reporter hat nur wenig mitgeschrieben und so bietet die junge Dame an selbst einen Bericht zu schreiben. Also macht sich Timothy auf in den nächsten Pub und Elizabeth muss alleine nach Hause. Auf dem Weg dahin hat sie das Gefühl verfolgt zu werden und so beeilt sie sich, die Schritte kommen immer näher. Kurz vor ihrem Haus wird sie dann an einer Ecke umgeworfen und ein Blitz löst sich an ihrer Kamera. Als sie hochschaut ist niemand zu sehen. Die Aufregung war zu viel um zu schlafen und so entwickelt sie zunächst die Fotos, allerdings scheint etwas nicht zu stimmen, ein merkwürdiges Licht scheint die Statuen zu umgeben. Sie geht doch schlafen und will am nächsten Tag noch einmal ans Werk gehen.

Aber auch die Neuentwicklung der Fotos ergeben das gleiche Ergebnis. Selbst das Foto vom Verfolger ist schlecht geworden, allerdings glaubt sie ihren Ex-Freund Michael erkennen zu können. Es half nichts, sie musste nochmal zur Ausstellung. Dort war niemand und so machte sie sich einfach ans Fotografieren. Alles wirkt unheimlich und Elizabeth hätte schwören können, dass sich die Statuen bewegt hätten. Allerdings tauchte dann die Künstlerin auf und unterhielt sich mit ihr. Die Haut der Dame war merkwürdig kalt und sie wirkt sehr unheimlich, besonders ihr Grinsen. Als Elizabeth gehen will bekommt sie eine Einladung zu einem Treffen mit einer exklusiven Teilnehmerschaft.

Part Two:

Elizabeth entwickelt neue Fotos, allerdings sind diese wieder nichts geworden. Sie nimmt dann nur Bilder von den Gästen und der Künstlerin und verfasst den Bericht. In einem Café setzt sie sich und meint Michael am Fenster zu sehen, allerdings verschwindet das Bild sofort wieder. Sie bekommt Angst und kehr zurück, das Bild ihres Onkels im Schlafzimmer wirkt auf sie, wie schon am Vortrag, anders, als wenn sich das Gesicht verändert hätte. Sie beschließt zu dem Treffen zu gehen, denn ihre Gedanken sind durcheinander und vielleicht hilft ihr die Teilnahme alles zu erklären.

Elizabeth wird bereits an der Tür erwartet. Der Weg führte in den Keller und dann durch ein einen langen Gang unter die Erde. Der Mann, der sie führt scheint ihren Onkel zu kennen, die Verwirrung wird immer größer. Nach mehreren Minuten unter Tage kommen Beide in einen Raum mit zehn Personen, eine von ihnen ist die Künstlerin. Sie wird begrüßt und erfährt, dass in ihr das Blutlinie ihres Onkels fortgesetzt ist. Jetzt sind alle zwölf Blutlinien wieder vereint und bereit. Ein Diener betritt den Raum, ein belebter Golem, der Elizabeth erneut in Staunen, aber auch Schrecken versetzt. Sie alle bekommen einen schweren Wein serviert und dann geht es weiter durch die Tunnel in einen Raum.

Part Three:

In einem Becken in dem merkwürdigen Raum schwimmt eine stinkende Flüssigkeit. Überall stehen Statuen, so wie in der Ausstellung. Elizabeth kann ihren Onkel als eine davon sehen, genauso wie Michael. Und die Gruppe spricht etwas von einem Ritual. Was soll das? Jeder schneidet sich mit einem Dolch in die Hand und das Blut tropft in das Becken. Auch Elizabeth soll teilnehmen. Das Ritual muss vollführt werden. Die Tür mitten im Raum ist schon fast am bersten und ein mysteriöser grüner Nebel dringt hindurch. Aber Elizabeth weigert sich, sie wird von den anderen in Eile ins Becken gedrückt, doch der Nebel greift nach ihnen. Wer berührt wird, dessen Haut wird weiß und sie scheinen zu erstarren. Elizabeth kann sich befreien, eingehüllt in diese Flüssigkeit. Sie rennt weg, bloß weg von all dem. Sie bemerkt nicht mehr, wie alle Teilnehmer des Rituals zu Statuen werden.

Zuhause angekommen verbrennt sie alles, was an das Erlebte erinnert. Auch Dinge ihres Onkels, Hauptsache sie kommt von den Erinnerungen weg. Auch beschließt sie ihr Haus zu verlassen. Sie hatte es von ihrem Onkel geerbt und der Gedanken beengt ihr die Brust.

Als sie dann später in einen Wagen steigt um sich eine neue Bleibe zu suchen sieht man wie der Nebel zuzieht und einige grüne Schlieren ihren Weg suchen.


Meinungen:

Die ersten beiden Abschnitte waren sehr spannend, es hat viel Spaß bereitet. Allerdings zeigten sich hier schon die ersten Schwächen, denn die Watcher sind größtenteils nur stilles Beiwerk. Auch der Witness ist in einigen Abschnitten etwas teilnahmslos. So schön die Grundidee ist, so wenig durchdacht ist sie. Und genau das zieht sich dann weiter fort. Part Three wurde immer unübersichtlicher, es fehlte ein Faden, jeder hat seinen kleinen Teil mit hinein geschmissen. Der große Höhepunkt hatte sich nicht eingestellt. Vielleicht haben wir Teile des Systems nicht richtig mitgenommen, aber dazu fehlten in der Probeversion einfach die Beispiele und Hilfen. Die Clue-Karten, die man bekommt waren nur teilweise hilfreich, aber man musste sie ja auch nicht nutzen.

Wir waren mit unserem Urteil alle einer Meinung, es war in Ordnung, aber es hakte an allen Ecken und Enden. Nur um gemeinsam eine Geschichte zu erzählen braucht man dieses System definitiv nicht, da löst Fiasko die Aufgabenstellung besser. Gerade was Horrorgeschichten angeht ist es vermutlich besser, wenn einer das Zepter in der Hand hat und alles leitet. Wir haben unsere Versionen am Ende mal verglichen und wir gingen mit unseren Erwartungen deutlich auseinander, was vermutlich auch den Höhepunkt nicht so schön gemacht hat.

Alles in allem wird keiner von uns den Kickstarter unterstützen, das System hat dafür zu viele Schwächen und ist zu vage.


Linkliste:

Kickstarter zu Lovecraftesque

13th Age – Spielvorstellung

Nach einem sehr gelungenen Spieltest und viel Spaß möchte ich ein wenig mehr auf 13th Age eingehen. Neben den überzeugenden Mechaniken der einzelnen Klassen, besticht es vor allem durch simplen und dennoch vielseitigen Regeln und einem interessanten Weg, die Spieler direkt in die Welt einzubauen.


Die Welt:

13th Age spielt im Drachenimperium, das Reich des großen Kaisers, der seine Untertanen vor dem Bösen beschützt. Und das muss er auch, denn rundherum im sein Gebiet lauern allerlei Gegner, die versuchen an die Macht zu gelangen. Insgesamt gibt es 13 große Charaktere, die in verschiedenen Beziehungen zueinander stehen, sie werden im System als Icons bezeichnet. Es handelt sich nicht um Götter, sondern um NPCs. Zu ihnen zählt der Kaiser, aber auch der Erzmagier, die Elfenkönigin, der Crusader oder der Lichkönig. Jeder Charakter hat zu mindestens einem dieser Icons eine Beziehung, positiv oder auch negativ und wird so direkt in die Geschehnisse eingebunden, denn jede Runde wird gewürfelt und nachgesehen, ob diese Beziehung eine Auswirkung auf die Sitzung hat.

Das System:

Wie auch DnD ist 13th Age ein W20-System und man kann viele Übereinstimmungen finden. Allerdings geht 13th Age einen eigenen Weg und vereinfacht das Spiel somit. Zum einen besitzt jeder Charakter eben eine Beziehung zu einem oder mehreren Icons, zum anderen gibt es keine Fertigkeitenliste. Stattdessen bekommen alle Spieler Hintergrundpunkte, wie diese Hintergründe aussehen bleiben dem Spieler offen. Man kann das System gut mit den Aspekten aus Fate vergleichen, denn sie funktionieren ähnlich. Zum Beispiel könnte ein Charakter den Hintergrund „Ranger des Waldes der Königin“ haben und dafür einen Wert von +3 haben. Somit hat man nicht nur eine Herkunft, wenn dieser Hintergrund bei einer Probe hilfreich wäre, dann bekommt man zu seinem W20 den Hintergrundwert als Bonus.

Es gibt die üblichen Spezies im Grundregelwerk (Menschen, Zwerge, Hoch-, Wald- und Dunkelelfen, Gnome, Halblinge, Halbelfen und –orks, Clockwork, Aasimir, Tieflinge und Dragonspawn). Alle bekommen einen Bonus von +2 auf eines von zwei wählbaren Attributen und ein Talent, wie etwa die Teleportfähigkeit der Hochelfen, bei dem man sich einmal im Kampf an eine sichtbare Stelle teleportieren kann,

An Klassen gibt es auch eine schöne Auswahl (Berserker, Ranger, Paladin, Cleric, Sorcerer, Rogue, Bard und Wizard), hier bekommt man ebenfalls einen +2 Bonus, sowie alle weiteren Werte (AC, HP,…). Jede Klasse besitzt seine eigenen Mechaniken und alle unterscheiden sich in ihrer Komplexität. So ist der Berserker deutlich einfacher zu spielen als der Kämpfer, da bei letzterem das natürliche Ergebnis der Würfel andere Effekte auf seine Angriffe haben. Individualisiert werden die einzelnen Klassen durch ihre Talente. Hier liegt eine der ganz großen Stärken von 13th Age, denn selbst wenn zwei Charaktere die gleiche Klasse spielen würden, durch die Talente können sie völlig anders sein.

Was in meinen Augen noch wichtig ist, das Spiel vereinfacht viele Sachen und überlässt der Gruppe den Grad an Komplexität. Es ist möglich ohne eine Battlemap zu spielen, das haben wir im Test gemacht und es hat super funktioniert. Wer mehr möchte, der fügt es einfach ein. Das Regelwerk bietet an vielen Stellen Hinweise und optionale Regeln für solche Dinge.

Und der letzte Punkt, der definitiv genannt werden muss, sind die magischen Objekte. Wie es für Fantasy-Welten typisch ist, gibt es Artefakte. Diese haben natürlich besondere Eigenschaften oder geben dem Träger zusätzliche Werte. In 13th Age besitzen diese Artefakte aber zusätzlich eine Persönlichkeit. Und genau diese überträgt sich auf den Spieler. Es gibt zum Beispiel einen Lederwams, der an die Kraft der Heilung durch Schlaf glaubt. Der Träger hat dann den inneren Drang sich oft hinzulegen und ein kleines Schläfchen zu halten. Das ist ganz große Klasse.

Das Material:

13th Age hat, für das einigermaßen junge Alter, bereits eine gute Unterstützung, sowohl vom Herausgeber, als auch von Fans. Neben dem Grundregelwerk gibt es ein extra Bestiary (es gibt genügend Monster im Grundregelwerk), den Band True Ways (mit 6! Extra Klassen und vielen Infos zur Spielwerk) und eine Reihe an Abenteuern, Magischen Gegenständen und vielem mehr. Die Produktionsqualität ist sehr gut, es ist alles gut strukturiert und wer die Hardcovervarianten der Werke kauft bekommt die PDF gratis mit dazu.

Außerdem existiert ein Standard Reference Document (SRD), welches kostenlos heruntergeladen werden kann oder eben im Internet (siehe Linkliste) eingesehen werden kann. Das Vault oft he 13th Age bietet zusätzlich sehr viel Fanmaterial, welches Abenteuer, Spielhilfen, eigene Klassen, Völker und vieles mehr enthält.


Für wen ist 13th Age etwas:

Für Spieler und Spielleiter, die das DnD-Feeling haben wollen, aber nicht DnD spielen wollen

Für Leute, die direkt durch Mechaniken in die Spielwelt eingebaut werden wollen

Für Spieler, die abwechslungsreiche Klassen haben wollen

Für wen ist 13th Age nichts:

Für Spieler und Spielleiter, die für alles eine Regel haben wollen

Für Leute, denen Dinge wie Hintergründe zu abstrakt sind

Für Spieler, die es nicht mögen, dass ihnen Rollenspiel per Mechanik aufgezwungen wird


Linkliste:

Seite von 13th Age

SRD von 13th Age

Vault oft he 13th Age

Pelgrane Press bei rpgnow

13th Age – Der erste Eindruck „Island of the Dead“

Heute stand 13th Age auf dem Programm und für einen ersten Test habe ich mir das Abenteuer „Island oft he Dead“ von Kathy Ice ausgesucht. Wer vor hat dieses Einsteigerabenteuer selber mal zu spielen ist also gewarnt, dass dieser Bericht Spoiler enthält.


Spielleiter:

KyoshiroKami

Spieler:

  • Chorozon als Chorozon, Halfelf Sorcerer
  • Momon als Avith, Human Bard
  • Myx als Wilson T. Finkle, Highelf Rogue

Als imperialer Beamter bekommt Wilson T. Finkle den Auftrag dem Adligen Lord Elstone bei seinem Anliegen zu helfen. Als Unterstützung durch den Erzmagier kommt der Barde Avith und der wandernde Halbelf Chorozon. Der Adlige erwartete schon die Hilfe durch den Imperator und informiert die Gruppe über sein Problem. Vor vielen Jahren gelangte die kleine Insel Lipalla in den Besitz seiner Familie, allerdings wurde sie nie genutzt. Jetzt, bedingt durch seine körperliche Schwäche und Krankheit, will er die Insel wieder als Residenz nutzen. Allerdings haben die Diener des Lords berichtet, dass die Toten auf der Insel wandeln und niemand ist bereit einen Fuß auf Lipalla zu setzen.

Dank des Imperators bekommt die Gruppe ein Schiff zur Verfügung gestellt und die Reise dauert nicht allzu lang. Das Wetter ermöglicht eine entspannte Überfahrt, bei der Lord Elstone ein wenig mehr auf die Geschichte der Insel eingeht. Die Crew selbst ist eher ängstlich und mal will nicht über Nacht am Dock der Insel verbleiben. Somit haben die Helden nur wenige Stunden Zeit sich alles anzuschauen.

Die Insel ist größtenteils überwuchert, zwanzig Jahre ohne Bewohner zeigen doch ihre Wirkung. Und so bahnt sich die Gruppe ihren Weg durch eine alte Parkanlage und gelangt schließlich auf eine größere Rasenanlage, die nunmehr hüfthohes Gras beheimatet. Und hier warten dann auch die ersten untoten Hausierer. Eine ganze Gruppe an Skeletten stürmt auf die Helden und es ist ein harter Kampf. Doch mit ihrer ganzen Anstrengung und Teamwork kann die Gruppe ein Skelett nach dem anderen zu einem Haufen Knochen hauen. Die Wunden sind nicht tief, aber die zerrissenen Kleider von Wilson machen ihn deutlich betrübt. Er konnte den Skeletthund abschütteln, aber für einen Beamten ziemen sich perfekte Kleider.

Das Haus selbst ist scheinbar unberührt, lediglich der Putz ist von den Wänden abgegangen. Das Schloss bietet keine Herausforderung für die geübten Hände von Wilson, allerdings gibt die Villa wenig her. Alle Möbel sind mit Tüchern bedeckt und alle Wertsachen wurden vermutlich von den ehemaligen Bewohnern mitgenommen.

Chorozon, ein Gesandter der Elfenkönigin, hatte von eben dieser eine geheime Nachricht erhalten. Diese Insel soll noch mehr beinhalten, dazu soll er den Norden der Insel untersuchen. Und genau das ist das nächste Ziel. Auf ihrem Weg finden die Drei eine Barrikade, die von Chorozon einfach niedergebrannt wird. Am Ende des Weges befindet sich eine Grotte, scheinbar ein Versteck. In der Höhle hat sich eine Gruppe Kultisten eingenistet. Inmitten eines Zeltlagers steht die Gruppe aber auch einem entstellten Dämon entgegen, einem Diener der Diabolist. Chorozon kann seine Kräfte nutzen um dem Dämon zu entgehen und im Anschluss einen Sturm an Chaosmagie zu wirken.

Die Helden hatten nur noch wenig Zeit übrig, aber sie konnten dennoch in Erfahrung bringen, dass dies ein Schmugglerversteck ist. Von hier aus schienen Kultobjekte nach Axis transportiert worden zu sein. Mehr ließ die Zeitnot aber nicht zu. Also nahm die Gruppe die Beine in die Hand und wollte zum Schiff zurückkehren.

Die Sonne begann zu sinken und kurz vor dem Ziel fanden sich unsere Helden inmitten eines Hinterhaltes. Eine Gruppe Ghoule, geifernd nach Fleisch, griff an. Wilson musste schwer einstecken, aber zum Schluss ging der letzte Ghoul brennend zu Boden und unsere Helden erreichten gerade noch das Schiff, als alle dabei waren wieder aufzubrechen.

Seine Lordschaft war zufrieden und bedankte sich bei der Gruppe für ihre Arbeit. Neben einer ordentlichen Entlohnung gab es einen magischen Lederwams und ein wohlwollende Worte an den Imperator für die gute Arbeit seiner Diener.


Meinung:

Wow, das war echt klasse. Die Kämpfe waren kurz, dramatisch und knackig und genau so hat es der gesamten Gruppe gefallen. Keine ellenlangen Auseinandersetzungen und die Regeln sind so schnell zu lernen, dass man in Null Komma Nichts anfangen kann. Die Mechaniken, und ganz besonders der Escalation Die, sind wunderbar um eine tolle Fantasy-Runde zu realisieren.


Linkliste:

Island of the Dead

Cogs, Cakes and Swordsticks – Spielvorstellung

Für Fans von Steampunk und wenig Aufwand habe ich ein nettes kleines Spiel, Cogs, Cakes and Swordsticks. Was erwartet euch bei CC&S? Pulpiger Steampunk, alles so kurz und knapp um überall spielen zu können, die Autoren haben es speziell dafür konzipiert in einem Café sitzen zu können und in die Rolle viktorianischer Ladies und Gentlemen zu schlüpfen.


Die Welt:

Wie viele Steampunk-Spiele findet CC&S in einer alternativen Version unserer Welt, spezieller in der Zeit der industriellen Revolution, statt. Dampf und die damit verbundene Technik hat viele Dinge erleichtert und teilweise auch erst ermöglicht. Dank der Erfindung des mechanischen Äquivalentes des Computers konnte sich das britische Imperium an die Spitze setzen. Es gibt viel zu entdecken und zu erleben, egal wohin es einen verschlägt.

Das System:

Das komplette System von CC&S lässt sich in wenigen Sätzen erläutern. Es gibt drei Attribute, welche namensgebend für das Spiel ist. Cogs betrifft mentale und/oder technische Fertigkeiten; Cakes Soziales und Persönlichkeit; und Swordsticks körperliche Fertigkeiten. Diese Attribute bekommen allesamt eine beschreibende Bezeichnung (z.B. Dashing Rogue (charming but immoral)) und einen Wert (zwei bekommen +2 und einer +3).

Bei einer Probe wird dann ein W6 gewürfelt und das Ergebnis mit einem Zielwert verglichen. Wenn die Beschreibung eines Attributs zur Aufgabe passt addiert man seinen Bonus dazu. Wenn es sich um etwas anderes handelt und es eine alltägliche Handlung ist, bekommt man +1. Schwierigere Aufgaben können mit einem Malus erschwert werden (etwa Chirurgie ohne entsprechendes Wissen).

Das Material:

Das Grundregelwerk umfasst 55 Seiten und beinhaltet alles um zu spielen. Es gibt keinen Charakterbogen, aber die drei Attribute passen wunderbar auf eine Karteikarte oder, wie es von den Machern gedacht ist, auf eine Serviette. Es gibt eine große Auswahl an fertigen Attributsbeschreibungen, wenn man selbst keine genaue Idee hat oder Inspiration sucht.

Daneben gibt es den 43-seitigen Ergänzungsband „Atlantis – City in the Clouds“, welches die namensgebende Stadt beschreibt, ein Abenteuer und viele weitere Beschreibungen liefert.

Beide Werke haben schöne, zum minimalistischen Stil passende, Abbildungen, welche ein gutes Bild der Welt und Figuren vermitteln.


Für wen ist Cogs, Cakes and Swordsticks etwas:

  • Für Spieler und Spielleiter, die Pulp, Steampunk und regelarme Spiele mögen
  • Für Leute, die auch unterwegs mal spielen, ohne groß Material mitnehmen zu wollen
  • Für Spieler, bei denen Fiktion vor Regeln geht

Für wen ist Cogs, Cakes and Swordsticks nichts:

  • Für Spieler und Spielleiter, die nicht ohne einen riesigen Tisch voller Material auskommen
  • Für Leute, denen ein W6 zu wenig ist
  • Für Spieler, denen drei Charakterbeschreibungen zu vage sind

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