Würfelgeflüster – Sandbox vs. spielerorientierte Kampagne vs. Storykampagne vs. Themenkampagne

Wenn man eine Kampagne gestaltet und spielt hat man viele verschiedene Möglichkeiten. Ich befasse mich gerade sehr intensiv mit dem Thema, vor allem weil ich auch mal andere Varianten ausprobieren will und gewohntes Terrain verlassen möchte.


Zunächst muss ich wohl mal die Begrifflichkeiten klären, denn viele Begriffe und Definitionen werden von jedem unterschiedlich aufgefasst. Eine Sandbox ist für mich eine Spielwelt, in denen die Spieler freie Hand haben. Ich als Spielleiter habe mir Orte und NPCs zurechtgelegt und die Welt kann nach Belieben bereist und erkundet werden. Dennoch habe ich im Hintergrund allgemeine Ereignisse am Laufen, so wie die Fronts aus Dungeon World, sodass sich die Spielwelt durchaus verändern kann. Die Spieler bekommen diese Änderungen und natürlich auch die Probleme und Gefahren mit und können darauf reagieren, es bleibt ihnen aber selbst überlassen, was sie tun.

Die spielerorientierte ist die von mir am häufigsten verwendete Form, denn ich orientiere mich an den Hintergrundgeschichten, Motivationen und Wünschen der Spieler. Ein Spieler will unbedingt alte Ruinen erkunden die Geschichte seines Volkes ergründen? Dann wird dies eines der zentralen Themen sein und ich biete immer wieder Gelegenheiten genau dies zu tun. Ein anderer Spieler hat einen geheimen Patron? Dann wird dieser eine zentrale Rolle spielen. Es gibt dann meist keine riesige Story, sondern die Spieler und ihr Hintergrund sind der zentrale Punkt der Geschichte.

Variante Drei finde ich für Rollenspiele in vielen Fällen als wenig geeignet, hier gibt es eine relativ definierte Geschichte, an der die Spieler teilhaben. Ich vergleiche sowas gerne mit einem Buch, der Spielleiter als Autor entscheidet hier eine generelle Linie und die Spieler sind Teil davon. Sowas kann ich meinen Augen sehr in Railroading enden, also dass der Spielleiter Dinge forciert, damit die Geschichte so stattfindet. Gut gemacht kann es aber auch eine sehr epische Geschichte werden.

Die letzte Form habe ich selbst noch nicht probiert, aber sie interessiert mich. Hier gibt es ein festgelegtes Thema. Mein Lieblingsbeispiel ist die Kolonisation eines neuen Kontinents. Die Spieler sind Neuankömmlinge und es gilt den geheimnisvollen Ort zu ergründen, die neue Heimat zu sichern und sich mit den örtlichen Problemen rumzuschlagen. Die Art der Abenteuer kann sehr unterschiedlich sein, aber es gibt eben das zentrale Thema.

Die meisten Kampagnen haben Elemente aus all diesen Formen haben und ich denke eine gesunde Mischung aus allem kann zu phantastischen Erlebnissen führen. Gerade die Variante mit der einigermaßen festen Geschichte und dem festgelegten Thema würde mich mal interessieren, aber das bedarf viel Vorbereitung, damit es eben nicht in einem Fiasko endet. Grundsätzlich bin ich ein Fan davon die Spieler und ihren Hintergrund absolut in den Mittelpunkt zu stellen, die meisten meiner Leute finden das sehr toll, dass ich mich mit ihren Charakteren so genau beschäftige. Andererseits mag ich auch Sandboxes, gerade meine Kurzkampagnen sind genau solche, dort können die Spieler nach Herzenslust alles erkunden und ihren eigenen Weg gehen.

Aber im Zuge meiner Bestrebungen als Spielleiter noch besser zu werden und mein Repertoire stetig zu verbessern muss ich mich auch in der Form der Kampagnen verändern oder zumindest alle Facetten und Spielarten ausprobieren, damit ich da für alle Spielerarten das Optimum rausholen zu können. Eine für mich sehr interessante Kombination aus allem wäre ja die magische Akademie (ähnlich Hogwarts aus Harry Potter). Es gibt ein klares Thema, nämlich die Schule/Akademie mit ihrem Alltag und den Abenteuern der Schüler, einer einigermaßen definierten Geschichte (oder besser gesagt Rahmenhandlung) und dennoch ist die gesamte Akademie eher eine Sandbox, also eine Ansammlung vielerlei Orte mit NPCs und ihren Eigenheiten, die zu erkunden sind. Auch oben genannte Kolonisation wäre eben total spannend. Die Charaktere kennen zwar die alte Welt, aber der neue Kontinent ist unterforscht und sie wissen nicht genau worauf sie sich eingelassen haben. Es gilt Ureinwohner kennen zu lernen oder mit ihnen fertig zu werden, vielleicht gibt es Ruinen, Monster machen die Umgebung unsicher und dann gibt es vielleicht interne Probleme und es bedarf einer Infrastruktur. Die Spieler hätten alle Hände voll zu tun.


Fazit:

Die Strukturierung und das Grundkonzept einer Kampagne kann ein interessantes Thema sein, mit dem man sich viel beschäftigen kann. Ich will meine Möglichkeiten noch mehr ausschöpfen und die Variation erhöhen, sodass ich für mich den richtigen Mittelweg finden kann.

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